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Kitt, ich brauche dich

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  1. Kitt, ich brauche dich

    Autor: Erster 29.09.14 - 17:01

    "Für Spiele mit Welten, die nicht eingescannt werden können, da sie nicht in Wirklichkeit existieren, ist Unlimited Detail daher nur bedingt geeignet: Assets müssten erst aus beispielsweise Kitt erstellt und dann gescannt werden."

    3D-Künstler kreieren schon lange extrem detailreiche Objekte. Ob die dann am Ende als Polygone oder als Atoms gerendert werden ist nur eine Frage der Datenkonvertierung innerhalb der Toolchain. Darum wird sich Euclideon mit Sicherheit kümmern.

  2. Re: Kitt, ich brauche dich

    Autor: SouThPaRk1991 29.09.14 - 17:33

    Erster schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > Darum wird sich Euclideon mit Sicherheit kümmern.

    Darum haben sie sich schon gekümmert: http://youtu.be/00gAbgBu8R4?t=2m11s

  3. Re: Kitt, ich brauche dich

    Autor: redwolf 29.09.14 - 18:15

    Bilder kann man prozedural generieren. Das klappt auch mit 3D-Objekten. Braucht aber sicher ganz spezielle Tools die das unterstützen. Heutige 3D-Modelle werden doch oft im Sculptingverfahren erstellt und dann Polygonmäßig reduziert. Da könnte ich mir gut vorstellen, dass man das hierbei für Objekte einfach mit noch mehr höherer Polygonanzahl generiert und dann einfach exportiert.

    http://en.wikipedia.org/wiki/Procedural_texture

  4. Re: Kitt, ich brauche dich

    Autor: MrBrown 30.09.14 - 13:35

    SouThPaRk1991 schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > Darum haben sie sich schon gekümmert: youtu.be

    Zeig mir, wie sie das klassische Rigging/Skinning(+Blendshapes) mit dem alle Animatoren dieser Welt arbeiten (auch in der Filmindustrie) auf ihre Punktwolken übertragen haben, dann reden wir weiter...

  5. Re: Kitt, ich brauche dich

    Autor: SouThPaRk1991 30.09.14 - 16:00

    Stelle machbare Forderungen, dann reden wir weiter...

    Ich bin nicht bei Euclideon angestellt und habe daher keine Einsicht in die technischen Details ihrer Engine.

    Außerdem ging es weder in Ersters Kommentar, noch in meinem um Animationen, sondern lediglich um die Möglichkeit ein Polygon-Objekt mittels eines Converters in ein Point-Cloud-Objekt umzuwandeln. Dabei spielen Animationen erst mal gar keine Rolle.

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