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Overwatch Tickrate

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  1. Overwatch Tickrate

    Autor: shoKuu87 03.01.17 - 10:52

    Naja, Overwatch hat heimlich die Tickrates wieder etwas zurück geschraubt. Zum Release der 63Hz Server lief alles ganz gut, nun ist gefühlt oftmals das gleiche Problem da. Viel zu oft gehen Zauber und Co nicht mehr raus, weil der Server einfach viel zu langsam ist.
    Schlimm finde ich nur das man Overwatch mit Esport groß machen möchte, aber dann bei so was simplen wie Tickrates nicht investieren möchte. CS:GO hingegen lief oftmals eigentlich ganz passable. Da hat man zu mindestens deutlich weniger das Gefühl man ist wegen der Verzögerung gestorben.

  2. Re: Overwatch Tickrate

    Autor: h3lmut 03.01.17 - 12:22

    finde ich auch nicht so schlüssig.. erst heißt es eine tickrate von 64hz ist in einem schnell shooter veraltet und andererseits bietet die Konkurrenz bis auf bf1 auch nicht mehr

  3. Re: Overwatch Tickrate

    Autor: Crossfire579 03.01.17 - 12:34

    Der Unterschied ist einfach, dass Battlefield und COD deutlich Träger sind und nicht so competitive gespielt werden wie CS. Manche Leute kaufen sich nur wegen CS einen 144Hz Monitor, kenne da einige Beispiele.
    Bei Overwatch habe ich keine Ahnung, Mal kurz angezockt aber vermutlich auch langsamer als CS.

  4. Re: Overwatch Tickrate

    Autor: Freakey 03.01.17 - 12:43

    Crossfire579 schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > Der Unterschied ist einfach, dass Battlefield und COD deutlich Träger sind
    > und nicht so competitive gespielt werden wie CS. Manche Leute kaufen sich
    > nur wegen CS einen 144Hz Monitor, kenne da einige Beispiele.
    > Bei Overwatch habe ich keine Ahnung, Mal kurz angezockt aber vermutlich
    > auch langsamer als CS.

    OW ist in teilen schneller ans CS.
    Ich merke in letzter Zeit auch immer wieder, dass die Server lahm sind.
    Kann es jedoch sein, dass die Spiele-Server in OW von Clients (=Spieler) gehostet werden?

  5. Re: Overwatch Tickrate

    Autor: nachgefragt 03.01.17 - 14:11

    seit overwatch ist das klagen über die "tickrate" zum neuen trend geworden, dabei ist vielen gar nicht bewusst was eine verdopplung der tickrate wirklich bewirkt, und für wen es vll sogar nachteilig ist.

    das von dir beschriebene problem wird durch eine verdopplung der tickrate nich behoben, es ist nur halb so wahrscheinlich dass das problem auftritt.

    schon vor 20 jahren gabes kompetitive turniere bei denen keiner über die tickrate gekräht hat. auch wenn man sich die vods heute nochmal anguckt ist die tickrate total irrelevant für den ausgang.

    im fall von overwatch werden die auswirkungen der tickrate oft mit den "zu großen" hitboxen, sowie mit dem anti-lag-netcode in eine topf geworfen und kräftig umgerührt.
    dabei geht es hunderstel und tausenstel, während der durchschnittliche mensch eine reaktionszeit von 0,2-0,3 sekunden hat.

    wird die tickrate erhöht wird bei stark unterschiedlichen pings (spiele a hat ping 5 spieler b ping 300) derjenige zusätzlich benachteiligt, der den schlechteren ping hat.

    die auswirkungen der tickrate lassen sich am besten mit hitscanwaffen testen (zb zarya in overwatch oder lg in q3).



    4 mal bearbeitet, zuletzt am 03.01.17 14:30 durch nachgefragt.

  6. Re: Overwatch Tickrate

    Autor: nachgefragt 03.01.17 - 14:49

    da in battlefield die projektile balistisch sind wird man den unterschied der tickrate außer im melee auch nicht feststellen - bzw nur durch einen höhren datenverbrauch belegen können.

    cs nutzt ausnahmslos hitscan von daher macht es scho einen gewissen sinn. vorrausgesetzt alle haben eine ähnlich gute verbindung zum server.



    1 mal bearbeitet, zuletzt am 03.01.17 14:52 durch nachgefragt.

  7. Re: Overwatch Tickrate

    Autor: nachgefragt 03.01.17 - 14:50

    die server spacken in der tat teilweise aber nicht hinsichtlich der tickrate, sondern latenz (bis 500ms) und packetloss.

    und die server sind ausnahmslos dedicated server.



    2 mal bearbeitet, zuletzt am 03.01.17 14:52 durch nachgefragt.

  8. Re: Overwatch Tickrate

    Autor: HubertHans 03.01.17 - 16:09

    nachgefragt schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > seit overwatch ist das klagen über die "tickrate" zum neuen trend geworden,
    > dabei ist vielen gar nicht bewusst was eine verdopplung der tickrate
    > wirklich bewirkt, und für wen es vll sogar nachteilig ist.
    >
    Warum sollte die doppelte Tickrate nachteilig sein? Ich glaube kaum, das noch jemand mit ISDN oder 56K Modem spielt.

    > das von dir beschriebene problem wird durch eine verdopplung der tickrate
    > nich behoben, es ist nur halb so wahrscheinlich dass das problem auftritt.
    >

    Ach nein? Wieso nicht?
    >
    > schon vor 20 jahren gabes kompetitive turniere bei denen keiner über die
    > tickrate gekräht hat. auch wenn man sich die vods heute nochmal anguckt ist
    > die tickrate total irrelevant für den ausgang.
    >
    Ja, aus gutem Grund. UT2k4 usw mit 30iger Tickrate ESL Settings usw: Grausames Lagfest. Das war so schwammig, da musste man speien. Und das nur um ISDN-Spieler nicht zu benachteiligen. Lustigerweise fand ich 30iger Tick Server auch mit ISDN zum Kotzen. Und ich hatte oft den besten Ping.

    > im fall von overwatch werden die auswirkungen der tickrate oft mit den "zu
    > großen" hitboxen, sowie mit dem anti-lag-netcode in eine topf geworfen und
    > kräftig umgerührt.
    > dabei geht es hunderstel und tausenstel, während der durchschnittliche
    > mensch eine reaktionszeit von 0,2-0,3 sekunden hat.

    Du hast keine Ahnung wovon du redest. Mit der Reaktionszeit des Menschen hat das nichts zu tun, sondern mit einer Abtastgenauigkeit. Hast du mal eine Maus mit 125 Polling Rate gegenueber einer Maus mit 500er Pollingrate usw genutzt? Hast du einen schnellen 120/ 144Hz Bildschirm. Wenn du keinen unterschied siehst und merkst solltest du zum Arzt. Und das hat, wiegesagt, mit Reaktionszeit so gar nichts am Hut.
    >
    > wird die tickrate erhöht wird bei stark unterschiedlichen pings (spiele a
    > hat ping 5 spieler b ping 300) derjenige zusätzlich benachteiligt, der den
    > schlechteren ping hat.
    >
    Nein. Durch eine hoehere Tickrate sinkt der Ping generell. Leute, die dann so einen Ping haben, haben dann einfach eine unzureichende Leistung. Da bewegen wir uns jedoch im Bereich ISDN und 56K. Alles ab 2Mbit ADSL (248KB Upstream) hat keine Probleme mit einer solchen Tickrate.


    > die auswirkungen der tickrate lassen sich am besten mit hitscanwaffen
    > testen (zb zarya in overwatch oder lg in q3).

    Nicht nur. Das SPiel reagiert schneller. Man hat weniger verzug. Die Schuesse sitzen.

    Aber diese Garantie gibt es auch mit 128 Tick nicht. Denn die Server laufen oft auf VMs und wenig optimierten Linux-Kisten, welche breits beim Netzwerkstack, aehnlich wie ab Windows XP, starke Schwankungen aufweisen. Das macht die Server schwammig, das man trotz 128 Tick immer noch leichte Schwankungen in der Treffergenauigkeit haben wird. Das ist eine allgemeine Krankheit des Netcodes von der Source Engine. Bei CS:S wars ja teilweise extrem.

    Den besten Server hatte ich damals mit Windows 2000, abgeschalteten Netzwerkdiensten, verringerter MTU und CFOSSPEED. Da saß jeder gezielte Schuß punktgenau. Mit ner Linux-Buechse und WIndows ab XP hab ich das nicht mehr hinbekommen. Da krepelt einfach zu viel am Netzwerkstack herum. Und die Source Engine kann das gar nicht ab.

  9. Re: Overwatch Tickrate

    Autor: nachgefragt 03.01.17 - 17:56

    HubertHans schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > nachgefragt schrieb:
    > ---------------------------------------------------------------------------
    > -----
    > > seit overwatch ist das klagen über die "tickrate" zum neuen trend
    > geworden,
    > > dabei ist vielen gar nicht bewusst was eine verdopplung der tickrate
    > > wirklich bewirkt, und für wen es vll sogar nachteilig ist.
    > >
    > Warum sollte die doppelte Tickrate nachteilig sein? Ich glaube kaum, das
    > noch jemand mit ISDN oder 56K Modem spielt.
    >
    > > das von dir beschriebene problem wird durch eine verdopplung der
    > tickrate
    > > nich behoben, es ist nur halb so wahrscheinlich dass das problem
    > auftritt.
    > >
    >
    > Ach nein? Wieso nicht?
    > >
    > > schon vor 20 jahren gabes kompetitive turniere bei denen keiner über die
    > > tickrate gekräht hat. auch wenn man sich die vods heute nochmal anguckt
    > ist
    > > die tickrate total irrelevant für den ausgang.
    > >
    > Ja, aus gutem Grund. UT2k4 usw mit 30iger Tickrate ESL Settings usw:
    > Grausames Lagfest. Das war so schwammig, da musste man speien. Und das nur
    > um ISDN-Spieler nicht zu benachteiligen. Lustigerweise fand ich 30iger Tick
    > Server auch mit ISDN zum Kotzen. Und ich hatte oft den besten Ping.
    >
    > > im fall von overwatch werden die auswirkungen der tickrate oft mit den
    > "zu
    > > großen" hitboxen, sowie mit dem anti-lag-netcode in eine topf geworfen
    > und
    > > kräftig umgerührt.
    > > dabei geht es hunderstel und tausenstel, während der durchschnittliche
    > > mensch eine reaktionszeit von 0,2-0,3 sekunden hat.
    >
    > Du hast keine Ahnung wovon du redest. Mit der Reaktionszeit des Menschen
    > hat das nichts zu tun, sondern mit einer Abtastgenauigkeit. Hast du mal
    > eine Maus mit 125 Polling Rate gegenueber einer Maus mit 500er Pollingrate
    > usw genutzt? Hast du einen schnellen 120/ 144Hz Bildschirm. Wenn du keinen
    > unterschied siehst und merkst solltest du zum Arzt. Und das hat, wiegesagt,
    > mit Reaktionszeit so gar nichts am Hut.
    > >
    > > wird die tickrate erhöht wird bei stark unterschiedlichen pings (spiele
    > a
    > > hat ping 5 spieler b ping 300) derjenige zusätzlich benachteiligt, der
    > den
    > > schlechteren ping hat.
    > >
    > Nein. Durch eine hoehere Tickrate sinkt der Ping generell. Leute, die dann
    > so einen Ping haben, haben dann einfach eine unzureichende Leistung. Da
    > bewegen wir uns jedoch im Bereich ISDN und 56K. Alles ab 2Mbit ADSL (248KB
    > Upstream) hat keine Probleme mit einer solchen Tickrate.
    >
    > > die auswirkungen der tickrate lassen sich am besten mit hitscanwaffen
    > > testen (zb zarya in overwatch oder lg in q3).
    >
    > Nicht nur. Das SPiel reagiert schneller. Man hat weniger verzug. Die
    > Schuesse sitzen.
    >
    > Aber diese Garantie gibt es auch mit 128 Tick nicht. Denn die Server laufen
    > oft auf VMs und wenig optimierten Linux-Kisten, welche breits beim
    > Netzwerkstack, aehnlich wie ab Windows XP, starke Schwankungen aufweisen.
    > Das macht die Server schwammig, das man trotz 128 Tick immer noch leichte
    > Schwankungen in der Treffergenauigkeit haben wird. Das ist eine allgemeine
    > Krankheit des Netcodes von der Source Engine. Bei CS:S wars ja teilweise
    > extrem.
    >
    > Den besten Server hatte ich damals mit Windows 2000, abgeschalteten
    > Netzwerkdiensten, verringerter MTU und CFOSSPEED. Da saß jeder gezielte
    > Schuß punktgenau. Mit ner Linux-Buechse und WIndows ab XP hab ich das nicht
    > mehr hinbekommen. Da krepelt einfach zu viel am Netzwerkstack herum. Und
    > die Source Engine kann das gar nicht ab.

    1. es geht um den ping nicht die bandbreite. ein shooter verbraucht selten mehr als 4-20kbs. ich hatte zu isdn fastpath zeiten einen doppelt so guten ping wie heute mit vdsl. so gesehn hatte ich vor 15 jahren eine bessere leitung um damit shooter zu spielen.

    2. weil dadurch lediglich die abtastrate erhöht/verdoppelt wird und nicht das problem egalisiert wird. warum sollte das problem dadurch komplett verschwinden? das lässt sich ganz leicht testen. die funktion hierzu ist eindeutig antiproportional. das du von zahlen aber nicht viel zu halten scheinst zeigen mir auch andere stellen deines postings.

    3. zeig mir mal ein unreal tournement (1999) vod wo man das problem der tickrate erkennen kann. das unreal immer schwammiger war als zb quake oder cs ( was eigentlich eine abgwandelte id tech engine war/ist), da gebe ich dir völlig recht. das war und ist so. spiele zu der zeit hatten idr anti lang comands; bei cs und quake war das darmals cl_timenudge <pingwert>. unreal hatte sowas sicherlich auch schon 1999 auch wenn ich es nur eine woche bis zum release von q3 gespielt habe, welches auch standard mäßig mit 30 ticks lief. die abtastrate hat nichts mit schwammigkeit zu tun. die bewegung wird von deinem rechner oder vom server sowieso interpoliert.

    4. bei dir herrscht eine eklatante misskonzetion von bandbreite, latenz und abtastrate. nochmal: isdn/dsl1000 mit fastpath war hervorragend zum shooter zocken; besser als heutiges vdsl.
    warum sollte durch eine höhere abtastrate eine niedrigere latenz resultieren?

    5. am besten. wie gesagt.



    11 mal bearbeitet, zuletzt am 03.01.17 18:08 durch nachgefragt.

  10. Re: Overwatch Tickrate

    Autor: HubertHans 04.01.17 - 10:02

    nachgefragt schrieb:
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    > HubertHans schrieb:
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    > > nachgefragt schrieb:
    > >
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    > > > seit overwatch ist das klagen über die "tickrate" zum neuen trend
    > > geworden,
    > > > dabei ist vielen gar nicht bewusst was eine verdopplung der tickrate
    > > > wirklich bewirkt, und für wen es vll sogar nachteilig ist.
    > > >
    > > Warum sollte die doppelte Tickrate nachteilig sein? Ich glaube kaum, das
    > > noch jemand mit ISDN oder 56K Modem spielt.
    > >
    > > > das von dir beschriebene problem wird durch eine verdopplung der
    > > tickrate
    > > > nich behoben, es ist nur halb so wahrscheinlich dass das problem
    > > auftritt.
    > > >
    > >
    > > Ach nein? Wieso nicht?
    > > >
    > > > schon vor 20 jahren gabes kompetitive turniere bei denen keiner über
    > die
    > > > tickrate gekräht hat. auch wenn man sich die vods heute nochmal
    > anguckt
    > > ist
    > > > die tickrate total irrelevant für den ausgang.
    > > >
    > > Ja, aus gutem Grund. UT2k4 usw mit 30iger Tickrate ESL Settings usw:
    > > Grausames Lagfest. Das war so schwammig, da musste man speien. Und das
    > nur
    > > um ISDN-Spieler nicht zu benachteiligen. Lustigerweise fand ich 30iger
    > Tick
    > > Server auch mit ISDN zum Kotzen. Und ich hatte oft den besten Ping.
    > >
    > > > im fall von overwatch werden die auswirkungen der tickrate oft mit den
    > > "zu
    > > > großen" hitboxen, sowie mit dem anti-lag-netcode in eine topf geworfen
    > > und
    > > > kräftig umgerührt.
    > > > dabei geht es hunderstel und tausenstel, während der durchschnittliche
    > > > mensch eine reaktionszeit von 0,2-0,3 sekunden hat.
    > >
    > > Du hast keine Ahnung wovon du redest. Mit der Reaktionszeit des Menschen
    > > hat das nichts zu tun, sondern mit einer Abtastgenauigkeit. Hast du mal
    > > eine Maus mit 125 Polling Rate gegenueber einer Maus mit 500er
    > Pollingrate
    > > usw genutzt? Hast du einen schnellen 120/ 144Hz Bildschirm. Wenn du
    > keinen
    > > unterschied siehst und merkst solltest du zum Arzt. Und das hat,
    > wiegesagt,
    > > mit Reaktionszeit so gar nichts am Hut.
    > > >
    > > > wird die tickrate erhöht wird bei stark unterschiedlichen pings
    > (spiele
    > > a
    > > > hat ping 5 spieler b ping 300) derjenige zusätzlich benachteiligt, der
    > > den
    > > > schlechteren ping hat.
    > > >
    > > Nein. Durch eine hoehere Tickrate sinkt der Ping generell. Leute, die
    > dann
    > > so einen Ping haben, haben dann einfach eine unzureichende Leistung. Da
    > > bewegen wir uns jedoch im Bereich ISDN und 56K. Alles ab 2Mbit ADSL
    > (248KB
    > > Upstream) hat keine Probleme mit einer solchen Tickrate.
    > >
    > >
    > > > die auswirkungen der tickrate lassen sich am besten mit hitscanwaffen
    > > > testen (zb zarya in overwatch oder lg in q3).
    > >
    > > Nicht nur. Das SPiel reagiert schneller. Man hat weniger verzug. Die
    > > Schuesse sitzen.
    > >
    > > Aber diese Garantie gibt es auch mit 128 Tick nicht. Denn die Server
    > laufen
    > > oft auf VMs und wenig optimierten Linux-Kisten, welche breits beim
    > > Netzwerkstack, aehnlich wie ab Windows XP, starke Schwankungen
    > aufweisen.
    > > Das macht die Server schwammig, das man trotz 128 Tick immer noch
    > leichte
    > > Schwankungen in der Treffergenauigkeit haben wird. Das ist eine
    > allgemeine
    > > Krankheit des Netcodes von der Source Engine. Bei CS:S wars ja teilweise
    > > extrem.
    > >
    > > Den besten Server hatte ich damals mit Windows 2000, abgeschalteten
    > > Netzwerkdiensten, verringerter MTU und CFOSSPEED. Da saß jeder gezielte
    > > Schuß punktgenau. Mit ner Linux-Buechse und WIndows ab XP hab ich das
    > nicht
    > > mehr hinbekommen. Da krepelt einfach zu viel am Netzwerkstack herum. Und
    > > die Source Engine kann das gar nicht ab.
    >
    > 1. es geht um den ping nicht die bandbreite. ein shooter verbraucht selten
    > mehr als 4-20kbs. ich hatte zu isdn fastpath zeiten einen doppelt so guten
    > ping wie heute mit vdsl. so gesehn hatte ich vor 15 jahren eine bessere
    > leitung um damit shooter zu spielen.
    >
    Je hoeher die Tickrate, umso hoeher faellt die Datenmenge aus. Da gibt es noch andere Faktoren. Und natuerlich, Clientseitig fallen dann auch mehr Daten an, je nach Konfiguration. Und da kann es auch mit 2Mbit DSL und der 256KBits Upload eng werden. Reicht aber fuer den normalen Gebrauch. Man hat dann halt, je nach Datenaufkommen und Gegnermenge auf dem Schirm mit sporadisch auftretenden Lagspkies zu kaempfen. Wenn das Spiel bei 256K Upstream 12KByte an Daten sendet, wie lange Dauert es, diese 12KByte an Daten zu senden? 500ms! Nur mals so nebenbei. Sobald das Spiel clientseitig versucht, mehr zu senden, schießt der Ping dramatisch in die Hoehe.

    > 2. weil dadurch lediglich die abtastrate erhöht/verdoppelt wird und nicht
    > das problem egalisiert wird. warum sollte das problem dadurch komplett
    > verschwinden? das lässt sich ganz leicht testen. die funktion hierzu ist
    > eindeutig antiproportional. das du von zahlen aber nicht viel zu halten
    > scheinst zeigen mir auch andere stellen deines postings.
    >
    Ja. Und du scheinst den Zusammenhang zwischen Abtastrate und erreichbaren Ping nicht erfassen zu koennen. Wenn deine Leitung nur auf 30 ms kommt, wirst du auch kaum einen besseren Ping erreichen koennen als 32ms zum Server. Der Server selbst jedoch bestimmt anhand seiner Tickrate, wie der minimalste Ping ausfallen kann. Bei 64er Tick sind das 15ms. Mehr geht physikalisch nicht. Auch wenn das Spiel weniger anzeigen moege. Bei 128er Tick sind wir bei einem minimalem Ping von 7,5ms. Die meisten werden also bereits einen Frame hinterherhaengen und bei 15ms landen.

    Und leute, deren leitung bereist ueber 15ms bei 64er Tick brauchten und dadurch physikalisch bereits 30er Ping beim Spielen hatten, koennen sich nun freuen, das sie auf einem Schlag bei 15ms oder ca 23ms landen. Dank hoeherer Tickrate.
    > 3. zeig mir mal ein unreal tournement (1999) vod wo man das problem der
    > tickrate erkennen kann. das unreal immer schwammiger war als zb quake oder
    > cs ( was eigentlich eine abgwandelte id tech engine war/ist), da gebe ich
    > dir völlig recht. das war und ist so. spiele zu der zeit hatten idr anti
    > lang comands; bei cs und quake war das darmals cl_timenudge . unreal hatte
    > sowas sicherlich auch schon 1999 auch wenn ich es nur eine woche bis zum
    > release von q3 gespielt habe, welches auch standard mäßig mit 30 ticks
    > lief. die abtastrate hat nichts mit schwammigkeit zu tun. die bewegung wird
    > von deinem rechner oder vom server sowieso interpoliert.

    UT99 laeuft recht rund. Je nach Server funktionierten auch niedrige Tickraten recht gut. Der Netcode war damals eben andeers als heute. UT2K4 / UT2K3 jedoch hatten massive Probleme mit Lag. Die ESL/ Clanbase Configs mit 30iger Tick waren absolut unbrauchbar. Die Serverdemos aus der zeit zeigen, wie grausig unpraezise das gewesen ist.
    >
    > 4. bei dir herrscht eine eklatante misskonzetion von bandbreite, latenz und
    > abtastrate. nochmal: isdn/dsl1000 mit fastpath war hervorragend zum shooter
    > zocken; besser als heutiges vdsl.
    > warum sollte durch eine höhere abtastrate eine niedrigere latenz
    > resultieren?
    >

    Du kennst die Zusammenhaenge nicht. Daran bin ich nicht schuld.
    > 5. am besten. wie gesagt.



    1 mal bearbeitet, zuletzt am 04.01.17 10:05 durch HubertHans.

  11. Re: Overwatch Tickrate

    Autor: nachgefragt 04.01.17 - 11:43

    bitte was? ich habe wie gesagt bis mindestens 2006 mit einer 1000er dsl leitung bzw isdn gezockt. auch da haben wir schon mit 64 ticks und mehr gespielt. da wird gar nichts eng. overwatch hat in der tat einen exorbitant hohen daten verbrauch, was aber wohl am erstlings werk und anticheat liegen dürfte. das kann man selbst auf einem leeren server feststellen auf dem gar nichts passiert. was hast du denn effektiv für einen verbrauch in cs go? netgraph kann sich jeder anschalten.

    mit einer tickrate von 128 wird alle 8 tausendstel sekunden ein snapshot an den server gesendet. die gesamte zeit zwischen den snapshots wird interpoliert. bei einer tickrate von 64 sind die werte dem entsprechend. also alle ca 16 tausendstel sekunden ein snapshot. das problem mit der tickrate tritt nur auf wenn der server parteien gleichzeitig eine treffer meldung erhält und zwar nur genau dann. in diesem fall muss der server entscheiden und für einen der spieler sieht die situation ungerecht aus, als wenn er eigentlich zuerst geschossen hätte, was aber ggf gar nicht der fall war.

    dazu kommen 2 faktoren auf die der spieler und der server keinen einfluss haben. der ping und die menschliche reaktions zeit. beide werte sind zusammengenommen zehnerpotenzen höher als die abtastrate.

    welche zusammenhänge sind mir nicht bewusst?

    und wie gesagt ich halte die erhöhung der tickrate durchaus für richtig; mehr ist hier immer besser; sie wird nur in letzter zeit für sachen verantwortlich gemacht für die sie gar nichts kann.



    10 mal bearbeitet, zuletzt am 04.01.17 12:02 durch nachgefragt.

  12. Re: Overwatch Tickrate

    Autor: HubertHans 04.01.17 - 12:13

    nachgefragt schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > bitte was? ich habe wie gesagt bis mindestens 2006 mit einer 1000er dsl
    > leitung bzw isdn gezockt. auch da haben wir schon mit 64 ticks und mehr
    > gespielt. da wird gar nichts eng. overwatch hat in der tat einen exorbitant
    > hohen daten verbrauch, was aber wohl am erstlings werk und anticheat liegen
    > dürfte. das kannst du selbst auf einem leeren server feststellen. was hast
    > du denn effektiv für einen verbrauch in cs go? netgraph kann sich jeder
    > anschalten.
    >
    ISDN bricht bei UT2k3 schon bei mehr als 2 Gegnern in Sichtweite ein. Mit 2 Kanal geht auch Teamspeak geradeso nebenbher, wenn man beim alten teamspeak den kleinsten Codec genommen hat. ISDN geht dqa nur halbwegs. Ist verdammt eng. Und zweikanal, womit man dann einigermaßen uneingeschraenkt spielen kann war echt teuer.

    2006, war da schon orange Box draußen? Ich glaub die kam erst 2007. Somit lief da noch die alte Spource engine. Die hatte weniger Datenaufkommen und laeuft mit einer 1000er DSL Leitung wunderbar. Bei der Orange Box und 100er Tickrate, wie sie bei CS Go gerne genutzt wurde >> Eng. Das kommt auch auf die Serverkonfig an. Viele Server waren schlecht konfiguriert und sendeten/ fordertern mehr Daten an als Notwendig. Ich hatte 2Mbit bis vor ein paar Jahren. Es ging großteils. Aber je nach Server gab es dann schon oefter Lagspikes, weil der Client anfing, 14 - 20KByte/s an Daten zu senden. Das packt eine 1 Mbit ADSL nicht, eine 2Mbit Leitung nur eingeschraenkt.

    > mit einer tickrate von 128 wird alle 8 tausendstel sekunden ein snapshot
    > an den server gesendet. die gesamte zeit zwischen den snapshots wird
    > interpoliert. bei einer tickrate von 64 sind die werte dem entsprechend.
    > also alle ca 16 tausendstel sekunden ein snapshot. das problem mit der
    > tickrate tritt nur auf wenn der server parteien gleichzeitig eine treffer
    > meldung erhält und zwar nur genau dann. in diesem fall muss der server
    > entscheiden und für einen der spieler sieht die situation ungerecht aus,
    > als wenn er eigentlich zuerst geschossen hätte, was aber ggf gar nicht der
    > fall war.

    Und? Habe nichts gegenteiliges behauptet... Die Interpolation ist uebrigens komplett egal fuer meine Aussage.

    >
    > dazu kommen 2 faktoren auf die der spieler und der server keinen einfluss
    > haben. der ping und die menschliche reaktions zeit. beide werte sind
    > zusammengenommen zehnerpotenzen höher als die abtastrate.
    >
    Und? Ich habe nichts anderes behauptet... Wie Lange die dDatenpakete baruchen, um beim Server anzukommen bestimmt, im welchen zeitfenster du landest. Bist du ueber den minamlen erreichbaren Ping der Tickrate rutscht du automatisch in den 2ten Frame und dein theoretischer Ping hat sich mindestens verdoppelt. ueber die Interpolation rechnet der Server das um. Aber ausgleichen kann er das nicht. Die menschliche Reaktionszeit liegt bei 160 - 300ms je nach Situation/ Training usw. Das hat aber mit der Tickrate des Servers und dem Ping nicht zu tun. Das addiert sich dann nur.

    > welche zusammenhänge sind mir nicht bewusst?
    >
    Das die Tickrate den minimalsten Ping bestimmt. Und mehr Daten anfallen, je hoeher die Tickrate ausfaellt. Vorrausgesetzt, die Konfig schraenkt es nicht anderweitig ein, was zu Problemen fuehren koennte. Viele CS:S server sind so banane konfiguriert, das man selbst mit 2Mbit DSL nicht anstaendig darauf spielen kann.

    > und wie gesagt ich halte die erhöhung der tickrate durchaus für richtig;
    > mehr ist hier immer besser; sie wird nur in letzter zeit für sachen
    > verantwortlich gemacht für die sie gar nichts kann.

  13. Re: Overwatch Tickrate

    Autor: nachgefragt 04.01.17 - 12:13

    der ping fällt wie du richtig angemerkt hast bei jedem übertragen snapshot an. spiel aber dennoch keine rolle da moderne spiele die beachten. der server weiß wann du ihm den snapshot zugeschickt hast.



    1 mal bearbeitet, zuletzt am 04.01.17 12:14 durch nachgefragt.

  14. Re: Overwatch Tickrate

    Autor: nachgefragt 04.01.17 - 12:20

    ums mal auf den punkt zu bringen. was verbraucht ein shooter bei dir wirklich an bandbreite. alles weitere ist hier müßig wenn du nun scheinbar selbst feststellst das die anzahl der ticks nicht kausal mit der bandbreite zusammenhängen. oder wie erklärst du nun das die eine source engine mehr datenvolumen verbraucht als die andere. der engine bedingte untschied ist bei den verschiedenen cs version (<1.6-go) eigentlich maginal. was unreal verbraucht - ka. sags mir. bei quake, cs go und overwatch kenne ich die werte ziemlich genau. eine verdopplung der tickrate hat logischerweise eine verdopplung des datenvolumen zu folge. nur ist der benötigte datenstrom für einen shooter eigentlich sehr gering. position der spieler blickrichtung, ausgewählte waffe. viel mehr braucht es nicht. noch geringer wenn es keine projektile gibt, wie zb in cs.



    7 mal bearbeitet, zuletzt am 04.01.17 12:31 durch nachgefragt.

  15. Re: Overwatch Tickrate

    Autor: HubertHans 04.01.17 - 13:20

    nachgefragt schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > der ping fällt wie du richtig angemerkt hast bei jedem übertragen snapshot
    > an. spiel aber dennoch keine rolle da moderne spiele die beachten. der
    > server weiß wann du ihm den snapshot zugeschickt hast.

    Was sich manipulieren laesst. Und dann kommt noch hinzu, mit welcher Framerate der Server laeuft und wie dessen Interpolation eingestellt ist, etc.

    Und was auf dem Server waehrend des Ticks passiert, bestimmt der Server. Die Clients schicken entsprechend der Konfig des Servers und des Clients Schnappschuesse zu. Dies hat aber nur dann einen Einfluss auf den minimal erreichbaren Ping, wenn der Client weniger Schnappschuesse sendet, als der Server errechnet.

  16. Re: Overwatch Tickrate

    Autor: HubertHans 04.01.17 - 13:26

    nachgefragt schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > ums mal auf den punkt zu bringen. was verbraucht ein shooter bei dir
    > wirklich an bandbreite. alles weitere ist hier müßig wenn du nun scheinbar
    > selbst feststellst das die anzahl der ticks nicht kausal mit der bandbreite
    > zusammenhängen. oder wie erklärst du nun das die eine source engine mehr
    > datenvolumen verbraucht als die andere. der engine bedingte untschied ist
    > bei den verschiedenen cs version (<1.6-go) eigentlich maginal. was unreal
    > verbraucht - ka. sags mir. bei quake, cs go und overwatch kenne ich die
    > werte ziemlich genau. eine verdopplung der tickrate hat logischerweise eine
    > verdopplung des datenvolumen zu folge. nur ist der benötigte datenstrom für
    > einen shooter eigentlich sehr gering. position der spieler blickrichtung,
    > ausgewählte waffe. viel mehr braucht es nicht. noch geringer wenn es keine
    > projektile gibt, wie zb in cs.

    Wir haben keine Synchronen Datenleitungen in Verbreitung, sondern ADSL und Kabel.

    Und bei kleinen DSL leitungen wirds mit dem Upload so knapp, das es einfach nicht mehr geht. Schalte mal den net_graph auf 1 und schaue an, was dein Client sendet. Ab der Ahelfte der Datenmenge, die dein Internetanschluss pro sSekunde schaufelt, schießt der Ping dramatisch in die Hoehe. 7 - 20Kbyte/s sind bei einem 100er Tick CS:S Server auf Basis der Orange Box je nach Situation/ aktiver Gegneranzahl usw. voellig normal. Obwohl gut eingerichtete Server fast nur bei 14Kbyte max landen. Viele uebertrieben konfigurierte Server sprengen dann ab und zu die 20Kbyte/s. Und das ist fuer eine 1Mbit ADSL Leitung absolut zu viel. Die hat nur 128Kbits, ohne erhoehten Upstream. Und 2Mbit DSL ist da auch schon grenzwertig. Das hatte ich noch bis 2012 ungefaehr. Das ist spielbar, aber je nach Server eben nicht davor gefeiht, auf einmal in 200 - 500ms Ping zu enden, um sich dann wieder auf 30 - 40 ms einzupendeln. Das passiert z.B., wenn eine neue Runde startet oder die Bombe explodiert. CS:Go hat das problem nicht so stark, da hier weniger vom Server errechnete Physik uebertragen werden muss.

  17. Re: Overwatch Tickrate

    Autor: nachgefragt 04.01.17 - 13:36

    7-20kbs? ... was hatte ich gesagt? 4-20kbs? was soll ich da noch zu sagen. also hast du mir eigentlich gar nicht wieder sprochen, du hast in vergangen zeiten nur probleme festgestellt die ich nicht feststellen konnte. das man die hälfte seines uploads frei halten muss um keine ping einbrüche zu erleben musst du mir noch irgendwie erklären. isdn würde heute bei overwatch die puste ausgehen, ohne frage; und bei cs go ist es heute gar unmöglich mit isdn matchmaking zu betreiben.

    nicht desto trotz gingen wir ja davon aus das durch eine erhöhung der tickrate ein unheimlicher datenstrom entsteht und nicht deine 7-20 oder meine 4-20 kbs

  18. Re: Overwatch Tickrate

    Autor: nachgefragt 04.01.17 - 13:37

    wie steht eine mögliche maniulation mit der hier bestprochenen thematik im kontext?



    1 mal bearbeitet, zuletzt am 04.01.17 13:39 durch nachgefragt.

  19. Re: Overwatch Tickrate

    Autor: HubertHans 04.01.17 - 14:15

    nachgefragt schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > 7-20kbs? ... was hatte ich gesagt? 4-20kbs? was soll ich da noch zu sagen.
    > also hast du mir eigentlich gar nicht wieder sprochen, du hast in vergangen
    > zeiten nur probleme festgestellt die ich nicht feststellen konnte. das man
    > die hälfte seines uploads frei halten muss um keine ping einbrüche zu
    > erleben musst du mir noch irgendwie erklären. isdn würde heute bei
    > overwatch die puste ausgehen, ohne frage; und bei cs go ist es heute gar
    > unmöglich mit isdn matchmaking zu betreiben.
    >
    > nicht desto trotz gingen wir ja davon aus das durch eine erhöhung der
    > tickrate ein unheimlicher datenstrom entsteht und nicht deine 7-20 oder
    > meine 4-20 kbs

    Wenn der Upload zur Haelfte durch dem vom Spiel erzeugten Traffic zu ist und dein Client sich 60 mal in der Sekunde aktualisiert dauert der gesamte Vorgang immer noch insgesamt 500ms. Mir ist aufgefallen, dass, sobald der Upstream zur Haelfte genutzt wird, der Ping dramatisch einbricht. Traffic Shaping per CFOS kann noch ein wenig helfen, aber das Versenden der Datenpaktete dauert dann einfach zu lange. Bei VDSL & Co spielt das natuerlich ueberhaupt keine Rolle mehr. Bei einer kleinen ADSL-Leitung dagegen bricht alles komplett zusammen.

    Zu Zeiten ala 2006 usw. war CS:S noch auf der ersten Source Engine basierend. Diese war wesentlich sparsamer und besser optimierbarer als die Version, die dann auf der Orange Box basierte.

    Ich hatte damals einen Win 2K Server aufgesetzt. Ich hatte zu der Zeit 2Mbit, 448K Upstream und Fastpath. Damit ich 7 Spieler + Mich selbst versorgen konnte, musste ich zusehen, das jeder Client nur 4 -6KByte/s maximal bekommt. (Im Schnitt lag ich zwischen 2 -3) (Hatte ca 52Kbyte an Upload maximal) Was meinst du wie ich gesessen habe um das so zu konfigurieren, das es top spielbar war und trotzdem passte. Mit dem 7ten externen Spieler wurde es dann aber wirklich eng. Ich brauchte Cfosspeed, habe die MTU auf die durchschnittliche Paketgroeße des CS:S-Servers angepasst, damit das Traffic Shaping besser flutscht usw.

    Das ist das Problem aus umgekehrter Richtung, nicht falsch verstehen. das passiert dem Client nunmal ebenfalls.

    Mit der Orange Box war das unmoeglich. Im Schnitt braucht die immer 7KByte/s. Auch wenns mal drunter liegt... Sobald was auf dem Bildschirm passiert schießt es hoch. Granaten usw. tun ihr uebriges. Am Start der Runde sind auch noch mehr Spieler unterwegs als zum Schluss. Das steigert die Datenrate Anfangs ebenfalls. Und dann ikommt noch hinzu, was der Server sonst noch an Einstellungen hat. 64er Tick bedeutet z.B. nicht, das er wirklich 64 Ticks versendet. Kann auch weniger sein. (Mehr theoretisch auch, weiß aber nicht ob die Config das zulaesst) 32Pakete gehen raus. 64Tick laeuft der Server. Und die Framerate des Servers kann eben ein Vielfaches der Tickrate sein, zwecks Interpolation.

    Es ist aber zu lange her. Kann mich nicht mehr an alle Einzelheiten erinnern. Das DIng auf so einer Leitung zum Laufen zu bekommen war jedenfalls ein Sport, der mich mehere Tage gekostet hat.



    3 mal bearbeitet, zuletzt am 04.01.17 14:28 durch HubertHans.

  20. Re: Overwatch Tickrate

    Autor: nachgefragt 04.01.17 - 14:31

    den ersten satz verstehe ich leider nicht wirklich :D
    wen man 60 mal pro sekunde aktualisiert dauert es ne halbe sekunde?
    (EDIT: die daten bei isdn geschwindigkeit zu übertragen vll? das spielt dann aber auch keine rolle ;) die verzögerung is wie gesagt vom server mitbedacht. er denkt schon über die zukunft nach.)

    ich glaube dir dass du verbindungsprobleme hattest/hast, nach wie vor denke ich jedoch das deine probleme nicht allgemeingültig sind. ich brauchte darmals nicht mal cfos oÄ. und hatte einen ping von 8-12 zu deutschen servern und war damit bei leibe nicht alleine. mein heutiges vdsl kommt dagegen kaum unter 24ms.

    um nochmal ganz kurz auf meinen ersten post zurück zu kommen. ich hatte wie gesagt nicht an die bandbreite sondern an den ping gedacht. spielt ein deutscher gegen einen italiäner auf einem schwedischen server, ist (außer der deutsche hat halt noch ein 28k holzmodem oder die telekom macht mal wieder spezialrouting) aus geografischer sicht eigentlich schon klar wer den bessern ping hat. ohne jetzt wieder mit zahlen anfangen zu wollen, verstärkt eine erhöhung der tickrate die diskrepanz zwischen den beiden. ist natürlich auch eher maginal.



    8 mal bearbeitet, zuletzt am 04.01.17 14:39 durch nachgefragt.

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