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Problem latenz

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  1. Problem latenz

    Autor: flasherle 18.12.15 - 09:15

    die brillen haben alle samt das gleiche problem, sie haben eine viel zu große latenz. damit kann einem dann nur schlecht werden..

  2. Re: Problem latenz

    Autor: JarJarThomas 18.12.15 - 09:38

    flasherle schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > die brillen haben alle samt das gleiche problem, sie haben eine viel zu
    > große latenz. damit kann einem dann nur schlecht werden..

    Nicht mehr zwingend. Mit zb AMDs VR treiben in Zusammenspiel mit Oculus kannst du die Latenz bei guter Entwicklung bereits auf 1-2 Frames reduzieren

  3. Re: Problem latenz

    Autor: LH 18.12.15 - 09:39

    flasherle schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > die brillen haben alle samt das gleiche problem, sie haben eine viel zu
    > große latenz. damit kann einem dann nur schlecht werden..

    Dem kann ich nicht zustimmen. Wir haben hier diverse VR-Brillen vorliegen, die Latenz ist im Schnitt sehr gut. Schlecht wird unter den Brillen fast niemandem aufgrund der Latenz, sehr wohl aber durch Designfehler der VR-Anwendungen.
    Den meisten wird eher davon schlecht, dass sie eine Bewegung unter der Brille sehen, diese aber nicht mit den Eindrücken des Körpers übereinstimmen. Dies ist aber eben bereits gut bekannt und lässt sich auch mit der besten VR-Brille nicht überlisten.
    Die Latenz ist dabei aber generell eher kein Problem. Bewegung aber wird immer ein Problem bleiben, solange zumindest wie wir Menschen sind ;) (bzw. man nicht auf tricks zurückgreift, wie dem Sitzen in Fahrzeugen. Aber auch das hat enge Grenzen)



    1 mal bearbeitet, zuletzt am 18.12.15 09:39 durch LH.

  4. Re: Problem latenz

    Autor: Xstream 18.12.15 - 09:39

    Genau daran wird ja extrem gearbeitet.
    Oculus hat da extreme Fortschritte gemacht mit Dingen wie OLED Displays, 1kHz IMU, Async Timewarp, Late Latching, Race the Beam etc.
    Damit ist die Motion to Photon Latency jetzt schon bei gut unter 20ms

  5. Re: Problem latenz

    Autor: LH 18.12.15 - 09:42

    Xstream schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > Genau daran wird ja extrem gearbeitet.
    > Oculus hat da extreme Fortschritte gemacht mit Dingen wie OLED Displays,
    > 1kHz IMU, Async Timewarp, Late Latching, Race the Beam etc.
    > Damit ist die Motion to Photon Latency jetzt schon bei gut unter 20ms

    Eben. Ältere Ansätze waren Problematisch, aber inzwischen sind wir bei Werten angekommen, welche für die Mehrheit der Menschen keine/wenige Probleme mehr darstellt. Wir haben eine Lösung im Einsatz, die inzwischen täglich von Benutzern mit Erstkontakt mit VR benutzt wird, das Feedback ist sehr gut. Übelkeit ist nur bei sehr wenigen ein Problem. Und wenn, dann eher durch andere Faktoren, wie fehlendes Headtracking vor/zurück (in dieser Anwendung leider nicht möglich). Manche "kippeln" auf ihren Schuhen gerne vor und zurück. Das hat dann einen Effekt.

    Aber Latenz? Aktuell nach unserer Erfahrung eher nicht (mehr).



    1 mal bearbeitet, zuletzt am 18.12.15 09:43 durch LH.

  6. Re: Problem latenz

    Autor: flasherle 18.12.15 - 09:53

    20ms? da war schon bei montoren grausam. das problem bei vr ist, das du sogar 1ms ohne probleme merkst, und das dann nicht mit dem im kopf berechneten zusammen passt. bei einem monitor dagegen hat man starre ränder, an denen man sich "festhalten2 kann, und deswegen eine latenz von vll 5 ms nicht so extrem spürbar ist, wie wenn man ein "rundum"bild hat...

  7. Re: Problem latenz

    Autor: Allandor 18.12.15 - 10:20

    flasherle schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > 20ms? da war schon bei montoren grausam. das problem bei vr ist, das du
    > sogar 1ms ohne probleme merkst, und das dann nicht mit dem im kopf
    > berechneten zusammen passt. bei einem monitor dagegen hat man starre
    > ränder, an denen man sich "festhalten2 kann, und deswegen eine latenz von
    > vll 5 ms nicht so extrem spürbar ist, wie wenn man ein "rundum"bild hat...
    Ich glaube du verwechselst hier was. Die 20ms eines Monitors (real würde es darüber liegen) wäre nur die Zeit die der Monitor braucht um den Bildwechsel zu vollziehen. Hier kommen mehreren Latenzen zusammen.
    1. Die Eingabeverzögerung
    2. Die Bildberechnung (16ms bei 60fps), eingaben werden aber häufig erst 1-3 frames später beachtet, da nicht in laufende Berechnungen eingegriffen werden kann.
    3. Die Anzeige des Bildes (Verzögerung durch den Bildschirm selbst, den Herstellerangaben ist hier nicht wirklich zu trauen)

    Schon die Eingabeverzögerung ist mehrschichtig bei VR. Zum einem der Input-Lag des entsprechenden Gerätes bis zur Berechnung des nächsten Frames. Zum anderen kommt noch die Kopf-Bewegung hinzu die ein Mensch nun mal vollführt. Das Gehirn gleicht dies automatisch aus, allerdings erwartet es dafür natürlich auch, das sich das Bild das es sieht genauso verhält. Sprich du bewegst den Kopf ein klein wenig und sofort verändert sich die perspektive ein wenig. Das ist nun alles zusätzlich verzögert, da das neue Bild erst noch Berechnet werden muss und auf dem Monitor dargestellt wird. Zudem muss der Head-Tracking Mechanismus die kleinen und großen Kopfbewegungen auch erst mal mitbekommen

    Man wird sich wohl einem Wert annähern können, bei dem es keine große Rolle für die meisten Leute mehr spielt, aber wirklich überzeugend dürfte es gerade in den nächsten Jahren nicht sein.

  8. Re: Problem latenz

    Autor: HubertHans 18.12.15 - 10:46

    LH schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > flasherle schrieb:
    > ---------------------------------------------------------------------------
    > -----
    > > die brillen haben alle samt das gleiche problem, sie haben eine viel zu
    > > große latenz. damit kann einem dann nur schlecht werden..
    >
    > Dem kann ich nicht zustimmen. Wir haben hier diverse VR-Brillen vorliegen,
    > die Latenz ist im Schnitt sehr gut. Schlecht wird unter den Brillen fast
    > niemandem aufgrund der Latenz, sehr wohl aber durch Designfehler der
    > VR-Anwendungen.
    > Den meisten wird eher davon schlecht, dass sie eine Bewegung unter der
    > Brille sehen, diese aber nicht mit den Eindrücken des Körpers
    > übereinstimmen. Dies ist aber eben bereits gut bekannt und lässt sich auch
    > mit der besten VR-Brille nicht überlisten.
    > Die Latenz ist dabei aber generell eher kein Problem. Bewegung aber wird
    > immer ein Problem bleiben, solange zumindest wie wir Menschen sind ;) (bzw.
    > man nicht auf tricks zurückgreift, wie dem Sitzen in Fahrzeugen. Aber auch
    > das hat enge Grenzen)

    Genau das ist die Latenz. Es braucht extreme Bildwiederholraten um das zu kompensieren. Mit Triple Buffering und I/O verarbeitung gibt es selbst bei 1000FPS immer noch gut 5 - 10ms Versatz zwischen Kopfbewegung und Bildaufbau. Die 5 - 10ms sind jetzt geschaetze Werte, duerften aber nah dran kommen. USB Pollingrate wird bei 1K liegen, also 1ms. Triple-Buffering bei 1000FPS: 2 - 3ms. Bei VR wird auch noch von der CPU vorberechnet, sodass da auch noch ein paar ms dazukommen. 5ms sind so das Minimum an Versatz, wenn wir bereits bei optimalen Bildwiederholraten liegen.

    Und das schließt noch nicht mal ein, was die Renderzeit pro Bild angeht. Die ist bei Grafikkarten mit Pixelshadern durch Post-processing stark schwankend und mit Pech viele ms hinter der Verarbeitung der Eingabe hinterher. Bei 60FGGPS/ Hz oft so stark, das SPiele mit Vsync gar nicht spielbar sind. (Unreal Engine ist ein Paradebeispiel)



    2 mal bearbeitet, zuletzt am 18.12.15 10:57 durch HubertHans.

  9. Re: Problem latenz

    Autor: wasabi 18.12.15 - 11:13

    > Den meisten wird eher davon schlecht, dass sie eine Bewegung unter der
    > Brille sehen, diese aber nicht mit den Eindrücken des Körpers
    > übereinstimmen. Dies ist aber eben bereits gut bekannt und lässt sich auch
    > mit der besten VR-Brille nicht überlisten.

    Eben. Daher wundert mich auch die Aussage von Bowman in dem Artikel, dass geringere löatenz und höhere Bildraten das problem von schnellen Ego-Shootern lösen können. Solange man im Sessel hockt und sich selbst mit einem Gamepad in der Hand steuert, werden schnelle Shooter.

  10. Re: Problem latenz

    Autor: LH 18.12.15 - 11:16

    HubertHans schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > Genau das ist die Latenz

    Nein. Was ich beschreibe, und was die wirklichen Probleme bei VR erzeugt, ist der Unterschied zwischen dem, was wir sehen und den restlichen Informationen unseren Körpers. Passen diese nicht zusammen, wird jedem Übel. Die Toleranzschwelle ist nur unterschiedlich.
    Dabei geht es um die Informationen zur eigenen Körperlage und Bewegung (Gleichgewichtsorgan im Innenohr), aber auch z.B. fehlende Reize der Muskeln, während die Figur unter der Brille sichtbar rennt.

    Diese Probleme kann man auch nicht lösen. Man kann sie nur durch geschicktes Design der Anwendung/des Spiels soweit umgehen, dass die Benutzer nicht soweit gereizt werden. Siehe das Beispiel von Crytek. Der Fall des Anwenders war nachvollziehbar eine schlechte Idee. Konnte man es lösen? Am Ende nur, in dem man ihn mehr oder weniger entfernt. Er wird mit Sicherheit auch niemals integriert werden können, da auch mit der geringsten Latenz, der besten Auflösung und der direktesten Reaktion der Sensoren am Ende der Widerspruch von gesehenem und gefühlten bestehen bleibt. Und da wir den Leuten einfach schlecht.
    Neu ist das Phänomen nicht, siehe u.a. Simulatorkrankheit.
    Eine hohe Latenz sowie Fakten wie Unschärfe fördern die Übelkeit erheblich. Aber auch in einer perfekten Umgebung bleibt es ein Problem und kann nur durch angepasstes Anwendungsdesign umgangen werden. Dann eben aber mit Einschränkungen in den Möglichkeiten.

    Edit:
    Ausgenommen natürlich, man bewegt sich wirklich. Siehe HTC Vive. Dort stimmen die Bewegungen der Figur und der Person überein, dort gehen schnellere Spiele. Aber das ist eben auch weit mehr, als nur eine VR-Brille.



    1 mal bearbeitet, zuletzt am 18.12.15 11:20 durch LH.

  11. Re: Problem latenz

    Autor: Xstream 18.12.15 - 11:37

    Was du meinst ist die reine Latenz des Farbwechsels der Pixel, das ist bei LCDs immer noch in der Größenordnung (grey to grey).
    Was ich geschrieben habe ist Motion to Photon sprich die Latenz Kopfbewegung->Sensoren->USB->Game Engine->GPU->OLED also von Bewegung bis zur tatsächlichen Änderung der emittierten Photonen auf dem Display. Das OLED Display selbst ist dabei vernachlässigbar wenig.

  12. Re: Problem latenz

    Autor: HubertHans 18.12.15 - 11:37

    LH schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > HubertHans schrieb:
    > ---------------------------------------------------------------------------
    > -----
    > > Genau das ist die Latenz
    >
    > Nein. Was ich beschreibe, und was die wirklichen Probleme bei VR erzeugt,
    > ist der Unterschied zwischen dem, was wir sehen und den restlichen
    > Informationen unseren Körpers. Passen diese nicht zusammen, wird jedem
    > Übel. Die Toleranzschwelle ist nur unterschiedlich.
    > Dabei geht es um die Informationen zur eigenen Körperlage und Bewegung
    > (Gleichgewichtsorgan im Innenohr), aber auch z.B. fehlende Reize der
    > Muskeln, während die Figur unter der Brille sichtbar rennt.
    >
    > Diese Probleme kann man auch nicht lösen. Man kann sie nur durch
    > geschicktes Design der Anwendung/des Spiels soweit umgehen, dass die
    > Benutzer nicht soweit gereizt werden. Siehe das Beispiel von Crytek. Der
    > Fall des Anwenders war nachvollziehbar eine schlechte Idee. Konnte man es
    > lösen? Am Ende nur, in dem man ihn mehr oder weniger entfernt. Er wird mit
    > Sicherheit auch niemals integriert werden können, da auch mit der
    > geringsten Latenz, der besten Auflösung und der direktesten Reaktion der
    > Sensoren am Ende der Widerspruch von gesehenem und gefühlten bestehen
    > bleibt. Und da wir den Leuten einfach schlecht.
    > Neu ist das Phänomen nicht, siehe u.a. Simulatorkrankheit.
    > Eine hohe Latenz sowie Fakten wie Unschärfe fördern die Übelkeit erheblich.
    > Aber auch in einer perfekten Umgebung bleibt es ein Problem und kann nur
    > durch angepasstes Anwendungsdesign umgangen werden. Dann eben aber mit
    > Einschränkungen in den Möglichkeiten.
    >
    > Edit:
    > Ausgenommen natürlich, man bewegt sich wirklich. Siehe HTC Vive. Dort
    > stimmen die Bewegungen der Figur und der Person überein, dort gehen
    > schnellere Spiele. Aber das ist eben auch weit mehr, als nur eine
    > VR-Brille.

    Oh man. Genau das, was du beschreibst, ist eine Latenz.

  13. Re: Problem latenz

    Autor: wasabi 18.12.15 - 11:43

    > Oh man. Genau das, was du beschreibst, ist eine Latenz.

    Inwiefern ist das eine Latenz? latenz bedeutet "Verzögerung". Wenn ich in der Realität sitze, aber virtuelle durch die Gegend laufe, wo hat man da eine Latenz?

  14. Re: Problem latenz

    Autor: LH 18.12.15 - 11:46

    HubertHans schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > Oh man. Genau das, was du beschreibst, ist eine Latenz

    Wie ich bereits ausgeführt habe: Nein.
    Grob gesagt, ist die Latenz der Zeitraum/die Verzögerung zwischen zwischen dem Eintreten eines Ereignisses und der "sichtbaren" Resultats daraus.
    Also z.B. dem Aussenden eines Datenpakets und des Empfangs auf der anderen Seite. Der Reaktion eines PCs auf die Kopfbewegung, ermittelt durch die VR-Brille.
    Was ich beschreibe ist hingegen der Widerspruch von gesehenem und ansonsten empfundenem. Der Begriff Latenz ist hierfür falsch, da es um keine Verzögerung geht, sondern um etwas, dass gar nicht eintreten wird.

    Direktes Beispiel:
    Latenz: Du drehst den Kopf in der Realität nach rechts. 2 Sekunden später tut die Figur dies im Spiel. -> Latenz, da es eine Verzögerung von Ausführung der Bewegung hin zur sichtbaren Reaktion gab

    Keine Latenz: Deine Figur beginnt im Spiel Purzelbäume zu schlagen. Du wirst jedoch auch nach 10 Minuten noch keine Purzelbäume machen. Es gibt also keine Verzögerung, es tritt schlicht nie ein.
    Deine Augen sehen jedoch die Purzelbäume, dein Innenohr jedoch bemerkt, dass du dich nicht bewegst. -> Übelkeit. Siehe u.a. Simulatorkrankheit

  15. Re: Problem latenz

    Autor: weltraumkuh 18.12.15 - 12:46

    habe eine Oculus VR und kann das überhaupt nicht bestätigen. Habe schon 3 Stunden am Stück damit verbracht. Kein Vergleich mit Cardboard, wo mir nach max. einer Minute schon schlecht wurde.

  16. Re: Problem latenz

    Autor: LH 18.12.15 - 13:02

    weltraumkuh schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > habe eine Oculus VR und kann das überhaupt nicht bestätigen. Habe schon 3
    > Stunden am Stück damit verbracht. Kein Vergleich mit Cardboard, wo mir nach
    > max. einer Minute schon schlecht wurde.

    Eine VR-Zeit von 3 Stunden ist sehr viel, nicht übel. Das schaffen nur wenige, ohne das Ihnen die Augen aus dem Kopf zu fallen drohen ;)

    Bei Cardboard stimme ich dir zu. Grässlich, was dort präsentiert wird. Allerdings ist nach meiner Erfahrung auch Google wesentlich Schuld an dem Problem. Ihre Routine zur Linsenverzerrung scheint furchtbar langsam zu sein. Eine identische Anwendung bei uns schafft es mit dem Cardboard SDK nur auf 30 fps, bei einer nativen GearVR Anwendung auf dem gleichen Gerät sind es > 90 fps

  17. Re: Problem latenz

    Autor: Hotohori 18.12.15 - 13:32

    LH schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > weltraumkuh schrieb:
    > ---------------------------------------------------------------------------
    > -----
    > > habe eine Oculus VR und kann das überhaupt nicht bestätigen. Habe schon
    > 3
    > > Stunden am Stück damit verbracht. Kein Vergleich mit Cardboard, wo mir
    > nach
    > > max. einer Minute schon schlecht wurde.
    >
    > Eine VR-Zeit von 3 Stunden ist sehr viel, nicht übel. Das schaffen nur
    > wenige, ohne das Ihnen die Augen aus dem Kopf zu fallen drohen ;)
    >
    > Bei Cardboard stimme ich dir zu. Grässlich, was dort präsentiert wird.
    > Allerdings ist nach meiner Erfahrung auch Google wesentlich Schuld an dem
    > Problem. Ihre Routine zur Linsenverzerrung scheint furchtbar langsam zu
    > sein. Eine identische Anwendung bei uns schafft es mit dem Cardboard SDK
    > nur auf 30 fps, bei einer nativen GearVR Anwendung auf dem gleichen Gerät
    > sind es > 90 fps

    Darum stehe ich diesen Smartphone VR Lösungen auch entsprechend kritisch gegenüber, die richten mehr Schaden an als das sie nutzen, weil viele glauben wenn sie das ausprobiert haben wüssten sie exakt wie es mit einer richtigen VR Brille wäre. Sprich sie setzen die 08/15 Erfahrung als Richtwert für richtiges VR an.

    Einzig GearVR ist hier halbwegs brauchbar dank auch den verbauten Oculus Sensoren und der Zusammenarbeit mit selbigen. Aber auch GearVR ist nicht mit den PC VR Brillen vergleichbar, da es kein Positional Tracking beherrscht.

  18. Re: Problem latenz

    Autor: Xstream 18.12.15 - 13:35

    Nächste Version kann mit hoher Wahrscheinlichkeit inside-out Positionstracking, schließlich ist das die Hauptarbeit von John Carmack im Moment.

  19. Re: Problem latenz

    Autor: Hotohori 18.12.15 - 13:44

    Ist der nicht voll mit Minecraft beschäftigt? ;)

    Sorry, konnte ich mir nach seiner Rede auf der Oculus Messe nicht verkneifen, da zeigte er wieder so richtig seine Nerd Seite.

    Sicherlich aber auch nicht verkehrt, dass sie ihn daran arbeiten lassen, weil über kurz oder lang werden VR Brillen Kabellos werden und damit auch unabhängig von einem PC funktionieren. Ob das jetzt aber eine Smartphone + VR Gehäuse Lösung sein wird bezweifle ich eher, aber Smartphone Technik wird in so einer VR Brille am Ende sicherlich landen.

    Noch sind die Smartphones aber zu langsam und da man auch noch unbedingt die Auflösung der Brillen erhöhen muss, wird das auch noch ein paar Jahre so bleiben. Außer die Leistung der Smartphone entwickelt sich extrem viel schneller als höher aufgelöste Displays, wobei für normale Smartphones höhere Auflösungen kaum noch Sinn machen, nur für VR. Ein 4K Display in einem 5,7" Smartphone ist schon extrem grenzwertig, wobei 4K für eine VR Brille immer noch zu wenig ist. Bis dahin muss also der VR Markt so groß sein, dass sich für die Display Hersteller wie Samsung es sich lohnt entsprechende Displays nur für VR zu entwickeln. 8K macht in einem Smartphone nun wirklich absolut keinen Sinn mehr.

  20. Re: Problem latenz

    Autor: LH 18.12.15 - 14:29

    Hotohori schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > Noch sind die Smartphones aber zu langsam und da man auch noch unbedingt
    > die Auflösung der Brillen erhöhen muss, wird das auch noch ein paar Jahre
    > so bleiben.

    Hier kommt es am Ende auf die gewünschten Anwendungen an. Natürlich sind Smartphones für grafisch anspruchsvolle VR-Anwendungen zu langsam. Kann man jedoch stilisierte Grafik akzeptieren, so sind die Samsung-Telefone bereits heute schnell genug.
    Es gibt bereits ein paar witzige kleine Spiele für die GearVR, die auch mit dieser Auflösung und der gebotenen Rechenleistung unterhaltsam sind.
    Grafik ist eben nicht alles.

    Schwerer wiegt für mich da die Abwärme des Telefons sowie die eher kurze Akkulaufzeit :/

    > Außer die Leistung der Smartphone entwickelt sich extrem viel
    > schneller als höher aufgelöste Displays, wobei für normale Smartphones
    > höhere Auflösungen kaum noch Sinn machen, nur für VR. Ein 4K Display in
    > einem 5,7" Smartphone ist schon extrem grenzwertig, wobei 4K für eine VR
    > Brille immer noch zu wenig ist.

    Warten wir ab. Für viele sind die aktuellen 2k auf jeden Fall zu wenig, ob die meisten sich noch bei 4k beschweren, muss sich zeigen. Noch fehlt die Vergleichsmöglichkeit. Natürlich wären 8k in jedem Fall besser, aber ob sie notwendig sind?
    Mit 4k in Smartphones kann man aber fest rechnen. Sony hat es bereits im Angebot, und Samsung wird nachziehen, schlicht weil sie einfach heute alles nehmen, was ihre Telefone irgendwie weiter bringt. Selbst dann, wenn es wie bei Sony 90% der Zeit dennoch nur FullHD ist, was die Anwender sehen...

    > Bis dahin muss also der VR Markt so groß
    > sein, dass sich für die Display Hersteller wie Samsung es sich lohnt
    > entsprechende Displays nur für VR zu entwickeln. 8K macht in einem
    > Smartphone nun wirklich absolut keinen Sinn mehr.

    Hoffen wir, dass Samsung dies anders sieht. Denn sicherlich wird der VR Markt in den ersten Jahren nicht so groß werden, dass man nur für diese Geräte neue Displays entwickelt. Wenn also Samsung nicht für ihre hundert Millionen Smartphone 8k Displays entwickelt, so wird es sie vermutlich in der Größe erst einmal gar nicht geben.

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