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Zu teuer, zu uninteressant, kein Standalone Gerät...

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  1. Zu teuer, zu uninteressant, kein Standalone Gerät...

    Autor: Niaxa 08.01.16 - 11:37

    Der Preis der Rift kann sein wie er mag. Er ist zu teuer! Und zu erklären, das dies mit der Entwicklung des Gerätes zusammen hängen soll, halte ich für Quatsch. Die Technik ist bekannt und vorhanden. Wenn etwas entwickelt wurde, ist es die Zusammensetzungsvariante dieser Technik. Also im eigentlichen Sinne nichts anderes, wie wenn ich ein neues Fahrzeug auf den Markt bringe (Auf die Technik bezogen). Der Rest ist Softwaresache.

    Softwareentwicklung kostet Geld ja, aber sicher rechtfertigt dies auch nicht den hohen Preis. Ich würde mal behaupten, das in Windows (Bitte kein Geblubber jetzt, ist nur ein Aufwandsvergleich) aufwändiger weiter entwickelt wird und auch das kostet keine Unmengen. Kann aber weit mehr als eine VR Software.

    Es war schon immer so, wenn man ein Produkt auf den Markt geworfen hat, das man in Vorleistung gehen musste bei den Herstellungs,- und Entwicklungskosten. Ein Produkt, welches derart überteuert ist, zeigt mir nur eins... Das der Hersteller selbst kein Vertrauen in das Produkt hat und so schnell wie möglich, sein Geld wieder drin haben möchte. Ein paar Freaks zahlen bekanntlich ja immer jeden Preis.

    Was mir bei der Rift jedoch viel größere Kopfschmerzen bereiten würde sind nicht etwa die Hardwareanforderungen an meinen PC, auch wenn das ebenfalls ein KO Kriterium ist, sondern das fehlende Interesse der Spiele-Entwickler. An Spielen wie GTA V sieht man schon, wie uninteressant der PC im Spielemarkt geworden ist. Erst nach haufenweiser Überredung, wurde es für den PC überhaupt bereitgestellt. Und ob dies ein Erfolg war, wage ich zu bezweifeln. Ob dies also bei GTA 6 auch klappt, steht in den Sternen.

    Was soll man also mit der Rift machen? Virtuell im Park umherlaufen? Low Budget Games gibt's wie Sand am Meer, aber lohnt es sich auch in eine Rift zu investieren um dann solche Games damit zu spielen? Vor allem wenn der Konsolenmarkt hier viel interessanter ist? Klar Sonys VR wird vielleicht nicht so gut wie die Rift, oder vielleicht sogar vergleichbar teuer, aber da gibt es wenigstens eine große Zielgruppe um eben auch Entwickler zu locken, Games zu entwickeln.

    Aber vielleicht wird's ja doch was mit der Rift, wenn man recht schnell mit dem Preis runter geht und Publisher angelt. Letzteres wird glaube ich nicht mal geschehen, wenn man die Rift für 50¤ anbietet. Der Markt ist einfach nicht interessant genug.

  2. Re: Zu teuer, zu uninteressant, kein Standalone Gerät...

    Autor: tingelchen 08.01.16 - 12:54

    Die Rift wurde über 3, oder waren es 4 Jahre, entwickelt. Die einzige Einnahmequelle waren bis dato die DK's. Welche aber nicht in Massen auf den Markt geworfen wurden.

    Ja, die Technik an sich ist bereits vorhanden. Wenn auch nicht unmittelbar in dieser Bauform. Die Software dazu hat jedoch eine Menge Hirnschmalz verbraucht. Um die vielen Probleme, insbesondere bei der Latenz, zu lösen. Damit man sich nicht nach 10min sein Essen noch einmal durch den Kopf gehen lässt.

    Dein Vergleich mit Windows hinkt zudem erheblich. Denn Windows ist reine Software. Da gibt es keine Hardware dazu. Die meisten Lizenzen werden in einem Bundle verkauft. Da wird seitens MS nicht mal mehr ne DVD gepresst und schon gar keine Verpackung produziert.

    Die Rift ist aber auch ein Stück Hardware. Hardware die eingekauft werden muss und in einem Werk auch zusammen gesetzt werden muss. Das sind laufende Herstellungskosten die bei reinen Software Produkten vollständig flach fallen.

    Daher hier nicht Äpfel mit Birnen vergleichen.

  3. Re: Zu teuer, zu uninteressant, kein Standalone Gerät...

    Autor: Hotohori 08.01.16 - 12:59

    Die DKs wurden mit 0 Gewinn verkauft, also keine Einnahmequelle. ;)

    Aber man kann sich sicher sein, dass sich in der Zeit einige Kosten angehäuft haben. Oculus hat sehr viel rumprobiert und immer wieder Prototypen anfertigen lassen, die garantiert nicht billig waren, weil Einzelstücke.

  4. Re: Zu teuer, zu uninteressant, kein Standalone Gerät...

    Autor: Hotohori 08.01.16 - 13:17

    Allein deine Ausführung zu GTA5 zeigt, dass du nicht wirklich weißt wovon du eigentlich sprichst und hauptsächlich rumrätst. GTA5 hat sich Millionenfach auf PC verkauft und selbst Rockstar zeigte sich überrascht. Ja, GTA4 hat sich damals richtig mies verkauft, war aber auch ein mieser Port und nicht so gelungen wie GTA5. GTA5 hat aber die PC Erwartungen deutlich übertroffen.

    Und das Blödsinn das GTA Fans ewig betteln mussten damit Rockstar eine PC Fassung macht... geht es noch naiver? Wie viel leichter durchschaubar soll Take2 noch seine Verkaufsstrategie zeigen damit es Jeder versteht? Denen ging es nur darum das sie GTA5 noch mal ordentlich in einer PS4/XBox One Version verkaufen können, nach dem sie schon ordentlich an PS3/XBox 360 verdient haben. Und da PS4/XBox One ziemlich PC ähnliche Technik hat, war es einfach sinnvoll die PC Version eben zuletzt zu bringen. Das war 100%ig von Anfang an so geplant. Ansonsten hätten sie sich auch nicht solche Mühen mit der PC Version gegeben, denn so einen guten Konsolen Port sieht man nicht oft am PC.

    Darum rechne ich es Take2/Rockstar hoch an, dass sie nach dem GTA4 PC Flop bei GTA5 nicht aufgegeben haben und das Risiko eingingen viel Geld in gute Qualität zu stecken und dafür wurden sie zurecht mit guten Verkaufszahlen belohnt. Damit ist die Zukunft von GTA auf dem PC mehr als gesichert.

    Ob das aber heißt, dass GTA6 nun auf dem PC früher kommt? Da wäre ich mir nicht so sicher. Konsolen haben für sie eben Priorität, kann ich mit leben, ich kann warten (wobei ich GTA5 noch vorher auf 360 gespielt habe, aber da hab ich auch noch Games vermehrt zum Release gekauft). ;)

    Wollte das nur mal Klarstellen. ;)

    Und was du zur Rift schreibst. Lohnt sich nicht groß für mich darauf einzugehen, weil ich das komplett anders sehe. Rift ist etwas für Technik Enthusiasten und die sind auch offen für alle möglichen VR Erfahrungen und die gab es für die DK2 schon reichlich. Und um Spiele muss man sich auch keine Sorgen machen.

    Davon ab wird auch immer ein Fakt schön vergessen: nur weil dann eine Rift da liegt, heißt das nicht, dass man nur noch in VR eintauchen will. Die ganzen Spiele auf dem Monitor gibt es auch noch und dann hat man eine fette Maschine da stehen um diese in höchsten Details spielen zu können. Von daher wird VR sogar den 4K Monitor Bereich ankurbeln. Soll mir recht sein, ich hab schon ein 4K, den ich nicht hätte, hätte ich hier kein DK2 liegen, denn vor VR hat mit Mittelklasse immer gereicht, nun bin ich Technikverwöhnt. ;)

  5. Re: Zu teuer, zu uninteressant, kein Standalone Gerät...

    Autor: tingelchen 08.01.16 - 13:28

    Sagen wir keine gewinnbringende Einnahmequellen :)

    Aber die DK's wurden ja auch niemals zu diesem Zweck verteilt ^^

    Die Prototypen betrachte ich als Teil der Entwicklungskosten. Sicher waren die Prototypen sehr teuer. Da klar, Einzelanfertigungen. Aber das ist kein Vergleich zu den sonstigen Entwicklungskosten. Es mussten über Jahre Räumlichkeiten gemietet werden, mit allen Nebenkosten, Messen mussten besucht werden (Messestände sind sehr teuer), die ganzen Gehälter, die IT Kosten, Lizenzkosten, etc. Da sind über die Jahre mehrere Millionen US Dollar über den Ladentisch gewandert.

  6. Re: Zu teuer, zu uninteressant, kein Standalone Gerät...

    Autor: Niaxa 08.01.16 - 13:30

    Wiw ich geschrieben habe, ging es mir um den Aufwandsvergleich nicht um das Produkt selbst. Wenn ich rechne was ich für eine Entwicklungszeit kaufe, wenn ich einen PC mit WIN 10 hole, und was ich mir für einen geringen Funktionsumfang bei der Rift hole, welcher nicht mal im Ansatz so viel Zeit und Hirnschmalz gekostet hat, dann kann ich eben auch den Preis nicht verstehen. Technologisch befindet sich beides im gleichen Genre der Entwicklung. Softwareprogrammierung und Hardwaregestaltung.

  7. Re: Zu teuer, zu uninteressant, kein Standalone Gerät...

    Autor: Niaxa 08.01.16 - 13:33

    Wir sprechen noch mal in 2 Jahren ;-). Da kannst dann mit deiner Rift Bierflaschen öffnen oder eben Tetris 3 D spielen ^^.

    Das mit GTA war ein Beispiel. Wann kam den der letzte Exklusiv-Titel für den PC? PC ist Nebensache, da es kein Hauptmarkt mehr ist wie früher. Gaming Rechner die die Leistung für die Rift haben, sind noch viel seltener.



    1 mal bearbeitet, zuletzt am 08.01.16 13:35 durch Niaxa.

  8. Re: Zu teuer, zu uninteressant, kein Standalone Gerät...

    Autor: tingelchen 08.01.16 - 14:11

    Windows wird aber auch mal eben über 10 Millionen mal verkauft. Die Rift wird diesen Absatz wohl höchstens in 10 Jahren erreichen ;)

    Das kann man so nicht vergleichen. Die Rift ist für einen speziellen Anwendungsbereich gedacht. Ein OS ist eine allgemeine Plattform, damit man überhaupt mit der Hardware was machen kann.

  9. Re: Zu teuer, zu uninteressant, kein Standalone Gerät...

    Autor: Hotohori 08.01.16 - 14:13

    Ja, da sind eine Menge laufende Kosten und am Ende müssen das eben die Kunden übernehmen, ansonsten ist es ja unmöglich Gewinn zu machen. Und darum sind neue Produkte eben etwas für Technik Enthusiasten und nicht für die breite Masse. Aber irgendwann wird immer alles billiger und ich bin mir sicher, dass der Preis der CV1 nicht bei 599$ bleiben wird. Vielleicht gibt die CV1 in einem Jahr schon deutlich günstiger, wer weiß?

  10. Re: Zu teuer, zu uninteressant, kein Standalone Gerät...

    Autor: Rob0815 08.01.16 - 15:02

    Ich frage mich momentan auch, wie die Taktik aussehen wird. Das die Software immer weiter angepasst wird um die Hardwareanforderungen zu senken, ist denke ich zu 100% sicher aber ob dann die OR Preise sinken oder jede 2 Jahre ein "Facelift" mit verbesserter Technik rauskommt, bleibt abzuwarten. Wobei ja dann die Programmierung immer schwieriger wird, wenn sich die Hardware der OR immer wieder ändert.

  11. Re: Zu teuer, zu uninteressant, kein Standalone Gerät...

    Autor: Hotohori 08.01.16 - 15:13

    Darum war es ja so wichtig das sie die Runtime möglichst zukunftsicher programmieren und daher haben sie zuletzt wenig Rücksicht auf die Entwickler genommen und alle 2 Monate eine neue Version gebracht, die nur zur letzten Version immer abwärts kompatibel waren.

    Will nicht wissen wie viel Geld daher allein in die Optimierung der Treiber und des SDK geflossen ist bzw. immer noch fließt, noch ist die Brille ja nicht raus und noch haben sie daher Zeit weiter zu optimieren.

    Ob die jetzigen Brillen kompatibel bleiben muss man eh abwarten, weil sollte sich was für die nächste Generation ergeben, was extrem wichtig für VR ist, aber inkompatibel mit der CV1 ist, dann pfeife ich lieber auf die Abwärtskompatibilität. Das sich VR möglichst ungehemmt richtig entwickeln kann ist mir wichtiger als ein paar Jammerer ruhig zu stellen. ;)

    Bin auch mal gespannt wann die nächsten Generation kommt, das kann ich echt schwer einschätzen... vielleicht schon in einem Jahr, wenn ihnen ein wichtiger Durchbruch gelingt? Man darf nicht vergessen, dass die CV1 nicht auf Brand aktuellem Stand ist. Oculus hat intern bereits bessere Brillen als die CV1, nur irgendwann muss man eben sagen: so, bis hier hin, jetzt müssen wir in die Produktion gehen und das kostet rund 6 Monate, daher können wir leider keine großen Änderungen mehr berücksichtigen. ;)

    Gerade EyeTracking ist ein extrem wichtiger Schritt, wenn man weiß wo der Spieler hinguckt, dann kann man alles außerhalb seinen Sichtbereits in geringerer Detailstufe rendern und so die nötige Leistung massiv reduzieren. Und das ist nur ein Vorteil von EyeTracking, das brauchen wir auch um in VR wirklich Augenkontakt haben zu können, auch ein wichtiger Punkt.

    EyeTracking könnte also ein Grund sein, wieso wir schon in kurzer Zeit ein CV2 haben könnten. Nur denke ich nicht, dass die CV2 dann all so viel billiger sein wird. Auch da stecken dann wieder jede Menge Verbesserungen drin, die wieder einen höheren Preis am Anfang nötig machen. Aber CV2 könnte dann deutlich länger am Markt bleiben, weil dessen Qualität dann länger ausreicht und sich wegen der geringeren Hardware Anforderungen sicherlich auch besser verkaufen lässt, allein schon weil die meisten bis dahin wissen was VR wirklich ist und es sich nicht nur einbilden es zu wissen. ;)

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