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Was die PS VR 2 für den VR Markt bedeutet

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  1. Was die PS VR 2 für den VR Markt bedeutet

    Autor: Hotohori 24.02.21 - 08:23

    Aktuell ist es leider so, dass es neben der Oculus Quest 2 kaum ernstzunehmende Konkurrenz gibt, entweder zu teuer, nicht gut genug oder zu veraltet (PSVR 1).

    Darum sieht man aktuell einen sehr negativen Trend bei VR Entwicklungen... es wird alles direkt für die Quest entwickelt und da leider Facebook darauf besteht, dass alles auch auf der deutlich schwächeren Quest 1 laufen muss, sehen die VR Apps entsprechend grafisch und durchaus auch spielerisch aus. Diese VR Apps werden dann auf PC VR portiert.

    Mit einer PS VR 2 gäbe es aber ein anderes starkes VR Headset (die PS VR 1 ist noch immer die meistverkaufte VR Brille, aber die Quest 2 holt in großen Schritten auf) und das auf der starken PS5 Plattform, womit dann wieder mehr VR Spielen entstehen, die auch grafisch gut sind und davon werden wir viele dann auch auf dem PC sehen.

    Leider ist es nun mal so, dass der PC selten die Leadplattform ist, meistens sind es Konsolen oder wie im Fall von Quest 2 mobile Geräte mit schwächerer Leistung. Und im VR Bereich gibt es aktuell nur letzteres.

    Darum ist PS VR 2 (oder wie auch immer sie heißen wird) Ankündigung grundsätzlich ein gutes Zeichen für die VR Community. Auf Facebook bzw. Oculus braucht man ja nicht mehr setzen, PC VR wurde aufgegeben und sie sind nur noch an Billig-VR für die breite Masse interessiert, damit sie möglichst den VR Markt dominieren können. Ich vergleiche das immer gerne mit Ready Player One... Facebook ist IOI.

  2. Re: Was die PS VR 2 für den VR Markt bedeutet

    Autor: most 24.02.21 - 13:03

    Mh, ich weiß nicht so recht.

    Was gab es nicht schon alles für Impulse und so richtig kommt VR trotzdem nicht in die Gänge.
    Wir brauchen eine günstige VR Lösung für Konsolen, wir brauchen ein Flagship Spiel wie Hl Alyx, wir brauchen eine Firma wie Valve, die ein sehr hochwertiges Vr Set herausbringt... und immer noch tut sich im Massenmarkt nichts.

    Ich habe auch erst jetzt Erfahrungen mit VR gesammelt, mit PS VR an einer PS4slim. Zunächst war ich sehr überrascht, wie gut die Grafik und Darstellung bereits auf diesem Set ist, das hätte ich mir wesentlich rudimentärer vorgestellt.
    Aber so witzig die ersten Spielstunden sind, mich reizt das einfach nicht so richtig und den Leuten, die das bei mir getestet haben, geht es ähnlich. Ich bin nicht enttäuscht, alle 6 Wochen hole ich die Brille raus und spiele 15 Minuten was, aber die große Begeisterung bleibt aus. Bessere Auflösung, keine Kabel, andere Spiele, ich weiß nicht, ob es daran liegt.

    Ich sehe VR weiterhin in der Nische, so wie Lenkräder und Joysticks für SimRacing und Flugsims. Brauchen 99% der Leute nicht und 1% geht so richtig auf mit Stuhl, Cockpit, Multimonitorumgebung und allem drum und dran.

  3. Re: Was die PS VR 2 für den VR Markt bedeutet

    Autor: Mumu 24.02.21 - 16:19

    most schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > Was gab es nicht schon alles für Impulse und so richtig kommt VR trotzdem
    > nicht in die Gänge.
    > Wir brauchen eine günstige VR Lösung für Konsolen, wir brauchen ein
    > Flagship Spiel wie Hl Alyx, wir brauchen eine Firma wie Valve, die ein sehr
    > hochwertiges Vr Set herausbringt... und immer noch tut sich im Massenmarkt
    > nichts.

    Wenn eine Brille 1000 Euro kostet plus starkem PC kann das ja nichts werden. Die geilen Spiele müssen her. Alyx ist eines davon, aber da sollte doch mehr drin sein. Hätte ich nicht meine alten Lieblingsshooter in VR wie Doom, Quake usw. dann wäre auch bald die Luft raus. Das geht auf der Quest 2 und die hat einen bezahlbaren Preis und VR geht teilweise ohne starken PC.

  4. Re: Was die PS VR 2 für den VR Markt bedeutet

    Autor: Hotohori 25.02.21 - 14:36

    PS VR hat auch diverse Probleme. Zum einen fehlen richtige VR Controller, zum anderen Roomscale VR. Diese Dinge machen allein schon sehr viel aus, aber auch damit ist es schwierig. Ich bin jetzt seit 2014 dabei, als die Rift DK2 raus kam, dem folgten Rift CV1, Rift S und jetzt die HP Reverb G2, aber VR hat mich so wirklich richtig bis heute auch noch nicht abgeholt. Warum? Weil die VR Technik noch immer ziemlich am Anfang steht und es fehlt auch Software seitig noch Technologien.

    Vielleicht liegt es auch daran, dass ich mit der Rift DK2 einen Moment der Präsenz erlebt habe, hielt nur einen Bruchteil einer Sekunde und fühlte sich faszinierend aber auch gruselig an. Seit her such ich diese Präsenz wieder und finde sie nicht mehr. Präsenz ist das Maximum an Immersion, wenn selbst dein Unterbewusstsein vergisst, dass das nicht Real ist und das tut es normal nicht, auch wenn wir sonst hohe Immersion verspüren und wir denken wir wären tatsächlich da, das Unterbewusstsein weiß es besser.

    Daher ist Präsenz auch äußerst zerbrechlich und darum hielt es bei mir nur einen Bruchteil einer Sekunde an und das ist einer VR Demo (Couch Knights von Epic), in der man sich nicht bewegen konnte, man saß nur da und hat zwei kleine Figuren gesteuert und man hatte einen kompletten virtuellen Körper. Ich saß damals nur da, sah mich 20 Minuten lang nur um und fing immer mehr an diese Umgebung als reale Umgebung wahr zu nehmen, weil dem nichts widersprach, weder die VR noch die RL Welt sendeten ein widersprüchliches Signal und da war der kurze Präsenz Moment. Das hat mich glaub irgendwie etwas für VR versaut. :D

    Viele andere VR Nutzer behaupten immer sie hätten Präsenz schon erlebt, aber beim was sie beschreiben wechseln sie eher hohe Immersion mit echter Präsenz. Man könnte sagen Präsenz ist das Ziel der Immersion, sprich 100%.

    Mit Präsenz hat damals Oculus angefangen und immer wieder betont das sie das Ziel sei, seit die Rift CV1 2016 raus kam hat Oculus das Wort Präsenz kaum oder nicht mehr in den Mund genommen. Haben wohl erkannt das wir noch sehr sehr weit davon entfernt sind. Und ohne echte Präsenz... vielleicht ist es auch das was dich nicht abholt, die fehlende Präsenz.

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