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solange die Systeme keine ausreichend geringe Latenz und FPS haben wird einem immer schlecht

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  1. solange die Systeme keine ausreichend geringe Latenz und FPS haben wird einem immer schlecht

    Autor: Poison Nuke 10.08.15 - 18:39

    die aktuellen Systeme auf dem Markt haben gerade mal 90 bis 120Hz und vorallem eine Latenz zwischen Kopfbewegung und Anpassung der virtuellen Kamera von mehr als 0.

    Das allein ist der größte Auslöser für Übelkeit.

    Wenn sie an den beiden Punkten gearbeitet haben (>200Hz pro Panel und Latenzen im unteren Mikrosekundenbereich), dann werden auch diese Weiterentwicklungen interessant, auch wenn sie natürlich schon echt gut klingen.

    Oculus Rift DK2 z.B. halte ich keine 2min aus, bis mir schlecht wird und das selbst bei moderater Bewegungsgeschwindigkeit. Man müsste den Kopf wirklich sehr langsam bewegen damit es geht.
    Mag sein dass ich da empfindlicher bin als die meisten anderen. Aber vielen fällt das Problem auch nur nicht so bewusst "ins Auge" und ihnen wird einfach nur schlecht ohn dass sie wissen warum (die wenigsten sehen ja überhaupt das Ruckeln in Filmen, das durch 24p entsteht).

    Greetz

    Poison Nuke

  2. Re: solange die Systeme keine ausreichend geringe Latenz und FPS haben wird einem immer schlecht

    Autor: Sarkastius 10.08.15 - 18:51

    Die Microsoft Holo Brille sollte nicht zur starken Übelkeit führen weil das Bild in die Umgebung projiziert wird und du dich daher an der Umgebung orientieren kannst.

  3. Re: solange die Systeme keine ausreichend geringe Latenz und FPS haben wird einem immer schlecht

    Autor: Poison Nuke 10.08.15 - 19:03

    das stimmt, es könnte höchstens nur den Eindruck etwas stören. Aber die HoloLens ist auch Augmented Reality und keine Virtual Reality.

    Daher ist das Problem mit der Tiefenschärfe auch nicht so problematisch bei der Hololens, solange nicht die gesamte Umgebung voll ist mit Objekten und man keine Realität mehr sieht :D

    Greetz

    Poison Nuke

  4. Re: solange die Systeme keine ausreichend geringe Latenz und FPS haben wird einem immer schlecht

    Autor: Stupixion 10.08.15 - 19:58

    Haben sie eigentlich auch die Vive getestet bzw wurde ihnen dabei schlecht? Ihr Eindruck davon würde mich interessieren. Berichten zufolge soll die etwas genauere Bewegungserfassung und das freie bewegen im Raum ohne Controller einen deutlichen Unterschied machen.

    Ich selbst bin offenbar recht resisten gegen die VR-Übelkeit und kann das daher nicht testen (eine ruckelige DK2 Demo und eine VR One mit katastrophaler Steuerung habe ich schon überlebt). Bekannte von mir haben allerdings nicht so ein Glück, weswegen es mich durchaus interessieren würde ob die Vive nun tatsächlich eine bessere Figur macht.

  5. Re: solange die Systeme keine ausreichend geringe Latenz und FPS haben wird einem immer schlecht

    Autor: Moe479 10.08.15 - 20:48

    wo sind denn die konkreten grenzwerte, die ein hersteller anpeilen muss damit du nicht 'kotzt', 0 ist unmöglich, denn nichteinmal licht ist so schnell ... ;)

    der bildaufbau von tfts liegt im ms bereich, oben drauf kommt ne menge processing, und die trägheit der sensoren für die positionierung ... d.h. viel schneller wird es wohl nicht mehr werden.

    hast du schon pseudo-orientierungshilfen wie das einblenden einer virtuellen nase probiert?

  6. Re: solange die Systeme keine ausreichend geringe Latenz und FPS haben wird einem immer schlecht

    Autor: Poison Nuke 10.08.15 - 20:57

    müsste man mal in Studien genauer untersuchen.

    Aber es ist technisch kein Problem, Latenzen im Nanosekunden-Bereich zu realisieren. Und rein vom Gefühl her würde ich sagen, im unteren Mikrosekunden-Bereich wird es dann für jeden nicht mehr erkennbar. Aber bereits mit ein paar hundert Mikrosekunden wird es definitiv erkennbar.

    Da es aber technisch möglich ist und nur umgesetzt werden muss (kurzum: die Brille selbst führt die Winkelkorrektur aus, ohne dass erst irgendwelche Daten an den Rechner übertragen werden müssen. Irgendein Hersteller macht das auch schon so, da wird in der Brille das Bild parallax geshiftet und dann verzögert die echte Winkeländerung übertragen... ich weiß nur nicht wer das so macht und hab das auch noch nie testen können). Und da man die Winkelkorrektur über FPGAs ausführen kann, sind Nanosekunden kein Problem.



    eine virtuelle Nase hilft da auch nicht viel, weil man achtet auf diese kaum. Das Problem ist einfach, man bewegt den Kopf und merkt, dass das Bild einfach nicht sofort folgt. Gerade wenn man sich etwas schneller umsehen möchte, verliert man sehr schnell die Orientierung, da die Augen ein falsches Bild liefern, was nicht zur Bewegung passt. Und unser Gehirn ist da wirklich extrem empfindlich auf winzigste Unstimmigkeiten.

    Greetz

    Poison Nuke

  7. Re: solange die Systeme keine ausreichend geringe Latenz und FPS haben wird einem immer schlecht

    Autor: tingelchen 10.08.15 - 22:17

    Ich will dir ja nicht dein Weltbild zerstören. Aber eine Reaktionszeit im ns Bereich ist technisch derzeit unmöglich ;) Ich glaube du vertust dich in den Einheiten. Die Panels haben derzeit eine Reaktionszeit von wenigen ms (Millisekunden). Wirklich gute kommen vielleicht auf mehrere hundert µs. Wobei mir spontan kein Panel einfällt welches eine Reaktionszeit von <1ms hat. Daher spielt es keine Rolle was dein FPGA theoretisch könnte, wenn die Darstellung des neuen Bildes bereits einige ms benötigt.

    Nur zur Info
    1 s (Sekunde)
    1.000 ms (Millisekunde)
    1.000.000 µs (Microsekunde)
    1.000.000.0000 ns (Nanosekunde)
    1.000.000.0000.000 ps (Pikosekunde)

    Es gibt sicherlich Cluster die genug Rechenpower haben um 2 Bilder mit komplexem Inhalt innerhalb weniger µs zu rendern. Aber ein solches Cluster kann kein normaler Mensch bezahlen ;)
    Für die Darstellung eines Bildes mit 120fps muss ein Bild innerhalb von 8,3ms berechnet werden. Das stellt heutige Hardware schon vor Herausforderungen. Aber immerhin noch möglich. Mit einem PC für 600¤ ist es dann aber nicht mehr getan. Schon gar nicht bei 120fps / Auge. Da kostet alleine die Grafikhardware gute 500¤+ ;)

    Dazu kommt die Latenz der Funk oder Kabelübertragung. Sowie die Latenz zur Verarbeitung der Netzwerkprotokolle und dann noch einmal die Latenz für die Verarbeitung der Software.


    Aber wie gesagt. Selbst wenn man das alles innerhalb weniger µs hinbekommen würde, so würde es am Ende doch wieder am Panel scheitern, welches eine Reaktionszeit von 2 bis 5 ms hat.

  8. Re: solange die Systeme keine ausreichend geringe Latenz und FPS haben wird einem immer schlecht

    Autor: RaZZE 10.08.15 - 22:25

    tingelchen schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > Ich will dir ja nicht dein Weltbild zerstören. Aber eine Reaktionszeit im
    > ns Bereich ist technisch derzeit unmöglich ;) Ich glaube du vertust dich in
    > den Einheiten. Die Panels haben derzeit eine Reaktionszeit von wenigen ms
    > (Millisekunden). Wirklich gute kommen vielleicht auf mehrere hundert µs.
    > Wobei mir spontan kein Panel einfällt welches eine Reaktionszeit von <1ms
    > hat. Daher spielt es keine Rolle was dein FPGA theoretisch könnte, wenn die
    > Darstellung des neuen Bildes bereits einige ms benötigt.
    >
    > Nur zur Info
    > 1 s (Sekunde)
    > 1.000 ms (Millisekunde)
    > 1.000.000 µs (Microsekunde)
    > 1.000.000.0000 ns (Nanosekunde)
    > 1.000.000.0000.000 ps (Pikosekunde)
    >
    > Es gibt sicherlich Cluster die genug Rechenpower haben um 2 Bilder mit
    > komplexem Inhalt innerhalb weniger µs zu rendern. Aber ein solches Cluster
    > kann kein normaler Mensch bezahlen ;)
    > Für die Darstellung eines Bildes mit 120fps muss ein Bild innerhalb von
    > 8,3ms berechnet werden. Das stellt heutige Hardware schon vor
    > Herausforderungen. Aber immerhin noch möglich. Mit einem PC für 600¤ ist es
    > dann aber nicht mehr getan. Schon gar nicht bei 120fps / Auge. Da kostet
    > alleine die Grafikhardware gute 500¤+ ;)
    >
    > Dazu kommt die Latenz der Funk oder Kabelübertragung. Sowie die Latenz zur
    > Verarbeitung der Netzwerkprotokolle und dann noch einmal die Latenz für die
    > Verarbeitung der Software.
    >
    > Aber wie gesagt. Selbst wenn man das alles innerhalb weniger µs hinbekommen
    > würde, so würde es am Ende doch wieder am Panel scheitern, welches eine
    > Reaktionszeit von 2 bis 5 ms hat.

    ;)

  9. Re: solange die Systeme keine ausreichend geringe Latenz und FPS haben wird einem immer schlecht

    Autor: Moe479 10.08.15 - 22:30

    ich glaube du überschätzt aktuelle hardware gewaltig, allein das berechnen von in spielen gerendeten bildern mit aktuellen komplexitäts-, qualtäts- und auflösungsanforderungen benötigt im schnitt ca. 16ms, bei schon stolz gerechneten 60 fps ...

    ... davor muss die lagesensorik ausgelesen und dannach noch das display befüttert werden und sich aufbauen ... von wenigen hundert microsekunden von der sensorerfassung zum fertigem gewünschtem bild, was das auge erfassen kann, sind wir noch sehr sehr sehr sehr weit weg, _bestenfalls_ können wir das mit den derzeit an das bild und die interkonnektivität der geräte gestellten anforderungen auf vielleicht auf optimistische 25millisekunden drücken, was also 25000 microsekunden entspricht!



    2 mal bearbeitet, zuletzt am 10.08.15 22:48 durch Moe479.

  10. Re: solange die Systeme keine ausreichend geringe Latenz und FPS haben wird einem immer schlecht

    Autor: Poison Nuke 10.08.15 - 22:34

    tingelchen schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > Ich will dir ja nicht dein Weltbild zerstören. Aber eine Reaktionszeit im
    > ns Bereich ist technisch derzeit unmöglich ;)

    nein.
    Ein wenig Verständnis von Hochfrequenz-Verarbeitung usw hilft hier ungemein. Der Weg vom Sensor bis zur Entscheidung, was damit gemacht wird, ist in einzelnen Nanosekunden erledigt.
    Danach kann ein dafür ausgelegter FGPA das Ausgabebild parallax-verzerren, was je nach Optimierungsgrad im zehntel-Mikrosekunden-Bereich erfolgen kann.

    Und wie die Ausgabe auf das Panel erfolgt, ist irrelevant. Es geht darum, dass das am nächsten auszugebende Bild bereits die korrekten Winkelinformationen aufweist. Und wenn wegen der Latenz beim Bewegen des Kopfes noch ein altes Bild ausgegeben wird, dann war es zu langsam.


    Weiterhin habe ich oben auch geschrieben, dass die Panels an sich schneller werden müssen. 120Hz sind definitiv zu wenig. Bei sehr schnellen Bewegungen können wir sogar bei 1000Hz noch Ruckeln erkennen. Daher ist ein entsprechend schnelles Panel ebenfalls eine kritisch wichtige Vorraussetzung.

    Greetz

    Poison Nuke

  11. Re: solange die Systeme keine ausreichend geringe Latenz und FPS haben wird einem immer schlecht

    Autor: Xstream 10.08.15 - 22:39

    Oculus ist heute schon schneller.
    (Async) Timewarp, Late Latching, etc. machts möglich

  12. Re: solange die Systeme keine ausreichend geringe Latenz und FPS haben wird einem immer schlecht

    Autor: Moe479 10.08.15 - 22:54

    wieviel schneller und bei wieviel fps?

    ich ging von 60fps aus, da alles andere derzeit für 2x 2k rendering für die mehrheit dann wirklich exorbitant teure hardware erfordert, also pc ab 5000¤ aufwärts.

    nebenbei ist das erwähnte ist 'günstige schummelei' / prediction, die nicht in jedem fall effektiv genutzt werden kann, um so unvorhersehbarer bzw. abgehackter die bewegungen um so weniger nützt das, und es ging ja gerade um sich rapid veränderndernde eingabewerte und daraus berechnete szenen ... und gerade late latching funktioniert ja nur über disortion, d.h. das blid wird verzerrt, leidet demzufolge an qualität/treue. allein dass man sich solcher methoden bedienen muss um das letzte bisschen rauszukitzeln heisst i.d.R., dass man das technisch machbare erreicht hat ...



    4 mal bearbeitet, zuletzt am 10.08.15 23:11 durch Moe479.

  13. Re: solange die Systeme keine ausreichend geringe Latenz und FPS haben wird einem immer schlecht

    Autor: tingelchen 10.08.15 - 23:37

    FPGA's können einige Dinge schneller berechnen als ein normaler Microprozessor, weil die Software darauf eingebrannt wird. Dennoch ist ein FPGA kein Allheilmittel. Auch diese haben ihre Grenzen was Berechnungen angeht.

    Unter der Bezeichnung Parallax gibt es mehrere Aspekte. Unter anderem das Mapping. Welches bei der 3D Darstellung eingesetzt wird um mehr Details ins Bild zu bringen. Dann gibt es noch die Anwendung im 2D Segment. Hier werden 2 oder mehr Hintergründe gerendert um bei Slides den Eindruck einer Tiefenwahrnehmung zu erzeugen. Welche zu deiner Beschreibung wohl am besten passt. Allerdings kann man dies technisch nicht richtig einsetzen, da man so ein Display wie ein Farbband benötigen würde ;)

    Also bleibt nur die Software Version und da fängt es an problematisch zu werden. Denn selbst wenn der FPGA groß genug wäre um einen Schaltkreis darauf unter zu bringen der alles innerhalb von 3 Taktzyklen durchrechnet, würde er immer noch einen Speicher benötigen, der auch alle Bildinformationen auf einmal abrufbereit hält. Es gibt Speicher die schnell genug sind. Diese werden aber nur im First und Second Level Cache verbaut und sind lediglich wenige MB bzw. KB groß. Speichergrößen die wir aber brauchen sind nicht so schnell. Der einzige Speicher der derzeit schnell genug wäre ist ist der DDR4 Speicher. Von dem wir für komplexen Inhalt allerdings etwas in der Größenordnung von min. 2 GB brauchen. Besser noch 4GB.

    Zumal... sagen wir das Panel brauch ca. 2ms für die Darstellung eines Bildes. Selbst wenn die restliche Hardware alles innerhalb einer Nanosekunde berechnet bekommt, vergehen noch immer 2ms bis die berechneten Messdaten angezeigt werden. D.h. die Hardware hinter dem Display darf nicht die aktuellen Daten nutzen, sondern muss zukünftige Daten nehmen. Nämlich jene, welche in 2ms generiert werden würden.

    Da wir aber nicht in die Zukunft blicken können, muss die Hardware statistisch geschickt raten, in welcher Lage sich das Display in 2ms befinden wird und kann dafür die Messdaten als Basis nutzen.


    Ich sage nicht das man keine Messdaten in wenigen ns bekommen könnte. Ich sage auch nicht das man Berechnungen in unter 1µs anstellen kann. Die Latenz basiert auf dem Zusammenspiel von Hardware und Software und jede einzelne Operation hat eine Latenz. Um also ein Head Set zu bauen das lediglich eine Latenz von wenigen ns hat, müsste es die Messdaten aufnehmen, in den Registern ablegen, von dort auslesen, alle Bildinformationen aus dem Massenspeicher abrufen, alle komplexen Rechenoperationen ausführen, das fertige Bild in den Ausgabespeicher schieben von wo aus das Panel das Bild dann auch anzeigt.

    Sorry.... nein :) Da sind zu viele Komponenten im Spiel. Evtl. gibt es da spezielle Hardware mit der eine Latenz von weniger als 1ms möglich sind. Aber nicht für den Preis den Otto Normalverbraucher bezahlen könnte ;)


    Aber vielleicht wird die Parallaxe Darstellung auch ganz anders umgesetzt? Auf einer rein technischen Ebene? Also ohne die reinen Bildinformationen selbst zu manipulieren? Klär uns dahin gehend mal auf was da genau von statten geht.

  14. Re: solange die Systeme keine ausreichend geringe Latenz und FPS haben wird einem immer schlecht

    Autor: igor37 11.08.15 - 01:31

    Moe479 schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > wieviel schneller und bei wieviel fps?
    >
    > ich ging von 60fps aus, da alles andere derzeit für 2x 2k rendering für die
    > mehrheit dann wirklich exorbitant teure hardware erfordert, also pc ab
    > 5000¤ aufwärts.

    Die Oculus läuft mit 90FPS und setzt mindestens eine GTX970 voraus. Also ganze 5000¤ wird man wohl kaum dafür brauchen, außer vlt. man will Star Citizen auf Ultra damit spielen.

  15. Re: solange die Systeme keine ausreichend geringe Latenz und FPS haben wird einem immer schlecht

    Autor: Moe479 11.08.15 - 06:08

    90hz meinst du ... das mit halbwegs syncronen 90 fps in 2x2k für aktuelle und in naher zukunft (2-5 jahre) kommende games auszureitzen zu können benötigt schon nen ordentliches rack ...

    aber will man denn wirklich weniger? alles andere ist doch irgendwie _minder_bemittelt_, oder? wenn das game damit nur so lala aussieht, also schlechter als sonst, benötigt man auch keine rift oder so, da bleibt man doch besser gleich beim altem full-hd monitor ... richtig oder garnicht ... und richtig geht das derzeit für viele einfach überhaupt nicht.

    die breite akzeptanz bzw verbreitung des ganzen vr zeugs hängt maßgeblich von den kosten und dem nutzen ab.

    das positive am ordinären monitor ist, dass er selbst derzeit für vieles mehr als nur gaming genutzt werden kann ... z.b. soetwas wie die möglichkeit zum beisitzen entfallen bei _einer_ vr-brille einfach bzw. benötigt weitere vr-brillen ...



    2 mal bearbeitet, zuletzt am 11.08.15 06:26 durch Moe479.

  16. Re: solange die Systeme keine ausreichend geringe Latenz und FPS haben wird einem immer schlecht

    Autor: RedRanger 11.08.15 - 09:39

    Das ist doch nicht allein Auslöser für die Übelkeit. Der Auslöser ist der Unterschied zwischen dem was man wahrnimmt und dem was der Körper meldet.

    Es wird doch Leuten auch ganz ohne VR schon schlecht, wenn sie im Auto/Zug sitzen, manchen ja sogar, wenn sie einfach entgegengesetzt der Fahrtrichtung sitzen. Nennt sich Reisekrankheit, Kinetose.

    Oder hat deren Gehirn einfach zu hohe Latenzen?

    Wie ich das sehe wird man die Übelkeit bei VR nicht einfach durch einen technischen Kniff komplett entfernen können. Manche Leute sind halt anfälliger dafür als andere.

  17. Re: solange die Systeme keine ausreichend geringe Latenz und FPS haben wird einem immer schlecht

    Autor: wasabi 11.08.15 - 10:00

    > das mit halbwegs syncronen 90 fps in 2x2k für aktuelle
    > und in naher zukunft (2-5 jahre) kommende games auszureitzen zu können
    > benötigt schon nen ordentliches rack ...
    Also 2x2K haben Rift und Vive nicht, sondern weniger. Konkret hat man insgesamt eine Displayfläche von 2160x1200, aufgrund der Verzerrung wird aber intern etwas höher gerendert (ich finde gerade die Website nicht, wo das genau stand). Gleichzeitig werden auch Techniken entwickelt um VR effizienter zu berechnen, z.B. das bei nvidia GameWorks VR nicht alles in der höheren Auflösung gerendert wird, sondern nur die Mitte.

    > aber will man denn wirklich weniger? alles andere ist doch irgendwie
    > _minder_bemittelt_, oder? wenn das game damit nur so lala aussieht, also
    > schlechter als sonst, benötigt man auch keine rift oder so, da bleibt man
    > doch besser gleich beim altem full-hd monitor ... richtig oder garnicht ...

    Das sehe ich ganz anders, und die meisten VR-Entwickler wohl auch. Dass Sony sagt, VR-Spiele sollten sogar bewusst nicht so detalliert aussehen wie Bildschirm-Spiele, kann man noch als plumpe Ausrede interpretieren, weil die PS4 eben zu schewach ist. Aber jemand von Valve hat später das gleiche gesagt. Also lieber abstrahieren anstatt Fotorealismus. Du schreibst, dass es blöd wäre, wenn das Spiel "schlechter als sonst" aussieht. Das zeigt, dass du offenbar davon ausgehst, dass du erwartest, dass "normale" Spiele auf VR portiert werden. Das ist aber letztlich kein guter Ansatz. VR hat teils ganz andere Anforderungen als herkömmliche Spiele und erfordert andere Konzepte. Die wirklich guten VR-Erlebnisse werden die sein, die exklusiv für VR sind. Ausnahme wären vielleicht Cockpit spiele. Ansonsten kann man aber sagen: Wenn ein Spiel speziell für VR entwickelt wird, dann darf es auch "anders" aussehen.

  18. Re: solange die Systeme keine ausreichend geringe Latenz und FPS haben wird einem immer schlecht

    Autor: wasabi 11.08.15 - 10:04

    > Der Auslöser ist der
    > Unterschied zwischen dem was man wahrnimmt und dem was der Körper meldet.
    > (..)
    > Wie ich das sehe wird man die Übelkeit bei VR nicht einfach durch einen
    > technischen Kniff komplett entfernen können. Manche Leute sind halt
    > anfälliger dafür als andere.

    Genau so sieht es aus. Daher würde ich eher sagen: Solange die Spiele so angelegt sind, dass die virtuelle Bewegung nicht der realen Bewegung entspricht, wird einigen Leuten schlecht werden. Da kann die Technik nichts dran ändern.

  19. Re: solange die Systeme keine ausreichend geringe Latenz und FPS haben wird einem immer schlecht

    Autor: tingelchen 11.08.15 - 11:43

    Eine GTX970 kostet alleine bereits 350¤ bis 400¤ im freien Handel. Die alleine bringt einem aber nichts. Ein Mainboard mit PCIe 3.0 wird eben so benötigt wie min. DDR3-2166 sowie einem Core i7. Ansonsten wird die Grafikkarte ausgebremst.

    Die GTX970, sollte man Erwähnen, ist derzeit eine der leistungsstärksten Grafikkarten am Markt. Und dennoch wird ein Rechner dieser Preisklasse, ~1500¤ am Ende, keine konstanten 90fps bei den Games schaffen. Dafür ist dann entweder direkt eine 980 (~700¤ bis 800¤) oder ein SLI Verbund nötig.


    @Portierung
    Ob man die Games nun portiert oder nicht spielt eigentlich keine Rolle. Auch wenn es durchaus einige Games gibt man sehr schnell portieren kann. Darunter die ganzen Ego Shooter oder auch Autorennspiele.
    Am Ende kann man aber hier nicht auf matschige Texturen oder Detailarme Drahtgittermodelle setzen, oder gar auf den heutigen Physikstandard verzichten. Nur um Rechenzeit zu sparen. Denn dann bringen einem auch die Hochauflösenden Displays nichts, wenn vor allem die Texturen grob pixlig sind.

    Das man die Ränder mit geringerer Auflösung rendern kann, ist verständlich. Oder besser gesagt, man rendert in einen kleineren Frame mit Fish Eye Effekt und zieht dieses dann entsprechend auf das Display auf. Ergibt den gleichen Effekt. Nur das weniger Pixel gerendert werden müssen :)
    Hat aber einen Nachteil. Ich habe z.B. ein Sichtfeld von ~180°. Wenn die Ränder also unscharf werden, dann sehe ich das. Das geht dann nicht nur mir so, sondern auch allen anderen mit einem solchen Sichtfeld.
    Ist daher am Ende nur eine Maßnahme um Rechenleistung sowie das zu übertragene Datenvolumen zu reduzieren.

  20. Re: solange die Systeme keine ausreichend geringe Latenz und FPS haben wird einem immer schlecht

    Autor: smirg0l 11.08.15 - 12:12

    Poison Nuke schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > die aktuellen Systeme auf dem Markt haben gerade mal 90 bis 120Hz und
    > vorallem eine Latenz zwischen Kopfbewegung und Anpassung der virtuellen
    > Kamera von mehr als 0.
    >
    > Das allein ist der größte Auslöser für Übelkeit.
    >
    > Wenn sie an den beiden Punkten gearbeitet haben (>200Hz pro Panel und
    > Latenzen im unteren Mikrosekundenbereich), dann werden auch diese
    > Weiterentwicklungen interessant, auch wenn sie natürlich schon echt gut
    > klingen.
    >
    > Oculus Rift DK2 z.B. halte ich keine 2min aus, bis mir schlecht wird und
    > das selbst bei moderater Bewegungsgeschwindigkeit. Man müsste den Kopf
    > wirklich sehr langsam bewegen damit es geht.
    > Mag sein dass ich da empfindlicher bin als die meisten anderen. Aber vielen
    > fällt das Problem auch nur nicht so bewusst "ins Auge" und ihnen wird
    > einfach nur schlecht ohn dass sie wissen warum (die wenigsten sehen ja
    > überhaupt das Ruckeln in Filmen, das durch 24p entsteht).

    Aus reichlich persönlicher Erfahrung kann ich sagen, dass "gerade mal" tatsächlich die Schwelle ist, unterhalb derer Übelkeit schnell einsetzt. Mehr ist sicher immer gut, aber 120 sind IMHO schon eine gute Richtlinie.

    Liefert man ~120+ frames, dann verspüre ich persönlich absolut keine Übelkeit mehr. Hinzu kommt sicherlich meine Gewöhnung über die Zeit hinweg, aber, wenn ich die Frames deutlich reduziere, dann wird mir auch heute noch schnell übel. Team Fortress beispielsweise kann ich keine 10 Minuten spielen.

    Die Latenz an sich ist meiner Erfahrung nach zu meist akzeptabel. Ab und zu hab ich Aussetzer, dann wird es übel, aber ansonsten komme ich damit ganz gut klar (kein direct mode, gibt es, wie aktuelle Treiber, auf Linux nicht)

    Ein Horizont ist auch immer sehr hilfreich, eine "Nase" soll auch helfen, habe ich aber noch nicht ausprobiert. Gibt auf jeden Fall viele kleine Dinge, um die Übelkeit zu reduzieren, vieles davon steht auch in dem Doc, was dem DK2 bei lag.

    Wenn Dir schnell schlecht wird, dann vermutlich wirklich deshalb, weil keine 120 fps geliefert werden - dafür spricht Deine Aussage "wenn man den Kopf langsam bewegt", der Sprung zwischen den Frames ist bei schnellen Bewegungen dann zu groß, das verwirrt das Gehirn und deswegen wird Dir übel.
    80 fps, beispielsweise, sind aus meiner Sicht bereits zu wenig, auch wenn es erst mal nach viel klingt. Das macht wirklich einen enormen Unterschied aus.



    1 mal bearbeitet, zuletzt am 11.08.15 12:14 durch smirg0l.

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