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Rendering auslagern

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  1. Rendering auslagern

    Autor: TheBigLou13 04.08.15 - 12:26

    Das Rendering sollte nicht auf der selben Maschine wie die Logik geschehen.
    Bestenfalls sollte die Oculus Rift ihr Rendering komplett selbst können (Hat eine gecachte Szene und kann diese drehen und bewegen je nach Sensorinput), und lediglich von außen mit Updates versorgt werden, welche nicht das Rendering blocken.
    Damit hätte man IMMER eine konstante Framerate bei perspektivisch korrektem Rendering der aktuellen Szene - schlimmstenfalls laggen dann nur alle Objekte, wenn die Verbindung zum PC versagt - aber das wäre ja genau das, was man lieber hätte, als einbrechende Framerates oder hinter-her-hinkende Bewegung.
    Außerdem würde damit JEDES Spiel automatisch Oculus Rift fähig sein, was die Oculus mit der Szene versorgt - keiner muss sich mehr um Rendering oder ähnliches kümmern und alte Spiele könnten leicht Oculus Ready gemacht werden, wenn man nur an die Szenen ran kommt und diese vernünftig zur Oculus überträgt und immer die Objekte updatet, die sich bewegen.

    EDIT: Nebenbei könnte damit Oculus auch jederzeit updates für die Rift rausbringen, welche dann das Rendering fixen und ggf Probleme beheben - und es muss nicht jeder Entwickler einzeln diese Bugs beheben und eine neue Version / ein Update vom Spiel rausbringen.

    Wundert mich, dass da noch keiner drauf gekommen ist, weil doch bei den GearVRs (oder wie die heißen) auch die Rendering-Technik im Helm sitzt (ja, auch wieder die restliche Logik, weil es EIN gerät ist, aber das ist ja genau die Verbesserungswürdigkeit auf die ich hinweisen möchte)



    1 mal bearbeitet, zuletzt am 04.08.15 12:30 durch TheBigLou13.

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