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  5. › VR-Brille: Sonys Project Morpheus ist…

Und ich bin...

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  1. Und ich bin...

    Autor: Slurpee 18.08.15 - 18:47

    skeptisch, was VR auf Konsolen angeht. Hier kann man nämlich nicht, wie in der letzten Gen mit blureffekten und ähnlichem kaschieren, dass die Hardware nicht mal in der Lage ist, einigermaßen scharfe Texturen auf mehr als 50m Sichtweite darzustellen.

    Bei VR zählt reine hardwarepower und ich bin echt gespannt, wie eine Playstation 4 aktuelle Spiele in mindestens fullhd(mehr wäre wesentlich besser) dauerhaft, in jeder Szene mit mindestens 60 fps (90 wären besser) darstellen soll.

    Davon, dass echter VR-Genuss erst bei 4k und 90 bis 120 fps losgeht, ganz zu schweigen...

  2. Re: Und ich bin...

    Autor: Keto 18.08.15 - 19:26

    Grafik in VR Spielen muss ja nicht realistisch sein.

    Eine beeindruckende VR Erfahrung ist sicher auch mit einer Grafik im Stile von Bioshock möglich.

  3. Re: Und ich bin...

    Autor: Slurpee 18.08.15 - 19:28

    Keto schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > Grafik in VR Spielen muss ja nicht realistisch sein.
    >
    > Eine beeindruckende VR Erfahrung ist sicher auch mit einer Grafik im Stile
    > von Bioshock möglich.


    Geb ich dir grundsätzlich recht, wobei es an sich schade wäre, vr nur darauf zu beschränken. Außerdem bin ich selbst dann skeptisch. Man darf einfach nicht unterschätzen, was hohe Auflösung und framezahl allein an performance ziehen...

  4. Re: Und ich bin...

    Autor: LH 18.08.15 - 19:40

    Slurpee schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > Geb ich dir grundsätzlich recht, wobei es an sich schade wäre, vr nur
    > darauf zu beschränken. Außerdem bin ich selbst dann skeptisch. Man darf
    > einfach nicht unterschätzen, was hohe Auflösung und framezahl allein an
    > performance ziehen...

    Schwer ist es vor allem, die Framezahl konstant oben zu halten, dies ist wirklich eine Herausforderung. Viele Entwickler unterschätzen es, und glauben es sei wir auf einem normalen Monitor: Kleine Einbrüche merkt schon keiner. Doch unter der Brille fällt es sofort auf.
    Gleichzeitig haben Konsolen hier Vorteile: Ihre Umgebung ist weit besser vorhersehbar, es gibt kein Leistungsklau durch Hintergrundprozesse, keine Abweichungen durch Treiberprobleme oder Unstimmigkeiten, weil die Hardware gerade einen Flaschenhals hat.

    VR-Anwendungen muss man vor allem sehr gut optimieren. Da haben Konsolen Vorteile, die am Ende durchaus den Unterschied ausmachen können. Wenn ich mir ansehe, wie mau einige VR-Spiele auf PCs laufen, wie gut aber manche Anwendungen aber wiederum auf der GearVR, habe ich für die Sony Lösung Hoffnung. Eine strickte Umgebung, die zum genauen Arbeiten zwingt, kann gutes mit sich bringen.

  5. Re: Und ich bin...

    Autor: igor37 18.08.15 - 20:44

    Wobei hier auch noch dazukommt, dass bei Morpheus die Framerate mit einem Kniff auf 120FPS verdoppelt wird, die Reaktionsgeschwindigkeit vom Spiel bleibt aber weiter gleich. Ich habe es selbst nicht getestet aber allein dadurch kann das Headtracking am Papier schonmal nicht ganz so flüssig sein wie am PC.

    Trotzdem denke ich dass die Entwickler gut genug wissen dass bei dieser Technik so oder so grafische Abstriche gemacht werden müssen, und selbst die großen Publisher wollen nicht riskieren dass die Kunden schiffskrank werden. Hoffe ich zumindest.

  6. Re: Und ich bin...

    Autor: booyakasha 18.08.15 - 22:28

    igor37 schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > Wobei hier auch noch dazukommt, dass bei Morpheus die Framerate mit einem
    > Kniff auf 120FPS verdoppelt wird, die Reaktionsgeschwindigkeit vom Spiel
    > bleibt aber weiter gleich. Ich habe es selbst nicht getestet aber allein
    > dadurch kann das Headtracking am Papier schonmal nicht ganz so flüssig sein
    > wie am PC.
    >
    > Trotzdem denke ich dass die Entwickler gut genug wissen dass bei dieser
    > Technik so oder so grafische Abstriche gemacht werden müssen, und selbst
    > die großen Publisher wollen nicht riskieren dass die Kunden schiffskrank
    > werden. Hoffe ich zumindest.

    Was ich so bei Rocketbeans an der E3 gehört habe, soll aber gerade das Headtracking sehr ausgereift sein. Im Video habe ich kurz ein flaches Zusatzgerät gesehen, dass wohl so ne Art Bridge zwischen PS4 und Project Morpheus darstellen könnte. Aber letzten Endes kann ich mir eine state of the art Grafik auf der PS4 in VR auch nicht so ohne weiteres vorstellen. Bioshock ja, aber das ist nun wirklich nicht state of the art. Ich meine: was bringt VR denn, wenn man dafür keine Tesselation oder Antialiasing mehr verwenden kann. Der erste Eindruck mit 120 Hz wird gut sein, aber schon nach kurzer Zeit gurken einem die flach gepressten Texturäpfel an den Obstständen dann doch sehr an.

  7. Re: Und ich bin...

    Autor: JP 19.08.15 - 02:23

    booyakasha schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > igor37 schrieb:
    > ---------------------------------------------------------------------------
    > -----
    > > Wobei hier auch noch dazukommt, dass bei Morpheus die Framerate mit
    > einem
    > > Kniff auf 120FPS verdoppelt wird, die Reaktionsgeschwindigkeit vom Spiel
    > > bleibt aber weiter gleich. Ich habe es selbst nicht getestet aber allein
    > > dadurch kann das Headtracking am Papier schonmal nicht ganz so flüssig
    > sein
    > > wie am PC.
    > >
    > > Trotzdem denke ich dass die Entwickler gut genug wissen dass bei dieser
    > > Technik so oder so grafische Abstriche gemacht werden müssen, und selbst
    > > die großen Publisher wollen nicht riskieren dass die Kunden schiffskrank
    > > werden. Hoffe ich zumindest.
    >
    > Was ich so bei Rocketbeans an der E3 gehört habe, soll aber gerade das
    > Headtracking sehr ausgereift sein. Im Video habe ich kurz ein flaches
    > Zusatzgerät gesehen, dass wohl so ne Art Bridge zwischen PS4 und Project
    > Morpheus darstellen könnte. Aber letzten Endes kann ich mir eine state of
    > the art Grafik auf der PS4 in VR auch nicht so ohne weiteres vorstellen.
    > Bioshock ja, aber das ist nun wirklich nicht state of the art. Ich meine:
    > was bringt VR denn, wenn man dafür keine Tesselation oder Antialiasing mehr
    > verwenden kann. Der erste Eindruck mit 120 Hz wird gut sein, aber schon
    > nach kurzer Zeit gurken einem die flach gepressten Texturäpfel an den
    > Obstständen dann doch sehr an.

    Es wird vermutlich so werden wie zu der Zeit als 3D anfing 2D Grafik abzulösen. Ich mochte ziemlich lange diese einfarbigen Polygon-Klumpen nicht, 2D Grafik war doch sehr viel detailierter. Hat hat ziemlich lange gedauert bis 3D wirklich optisch ansprechend war. Vergleicht man z.B. Baldurs Gate 1 (1998) mit Dungeon Keeper 1 (1997), ist immer noch Baldurs Gate 1 ansprechender. 3D hatta aber eben technische und spielerische Vorteile (konnte dynamischer sein). Das wird bei VR vermutlich ähnlich sein, nur wird die Übergangsphase nicht so lang sein, da Hardware schon auf 3D ausgelegt ist, wichtige Weichen bereits gestellt sind (reduzierung des CPU Overheads, Async Shading/Rendering), und man mit 3D schon so einige Erfahrungen gesammelt hat. Bisdahin wird man sich wohl eher mit eher stilistisch künstlerischen Spielen anfreunden müssen.

  8. Re: Und ich bin...

    Autor: wasabi 19.08.15 - 08:28

    > Bei VR zählt reine hardwarepower und ich bin echt gespannt, wie eine
    > Playstation 4 aktuelle Spiele in mindestens fullhd(mehr wäre wesentlich
    > besser) dauerhaft, in jeder Szene mit mindestens 60 fps (90 wären besser)
    > darstellen soll.

    http://www.heise.de/newsticker/meldung/Gamescom-2015-Spiele-Entwickler-experimentieren-mit-der-Virtual-Reality-2775125.html

    Zitat daraus: "Nicht zuletzt kann die Demo auch grafisch überzeugen und alle Befürchtungen zerstreuen, Morpheus könnte an der PS4 grafisch nicht mit den PC-Systemen mithalten. Im Gegenteil: Die meisten VR-Demos am PC sehen deutlich schlechter aus als "The Heist" auf der PS4."

    Ansonsten:
    http://www.heise.de/newsticker/meldung/GDC-Europe-2015-Sony-raet-von-detaillierten-VR-Welten-ab-2768015.html

    http://www.heise.de/newsticker/meldung/GDC-Europe-2015-Valve-zeigt-Wege-aus-dem-Uncanny-Valley-der-Virtual-Reality-2771133.html

  9. Re: Und ich bin...

    Autor: booyakasha 19.08.15 - 09:12

    Tjaja... nur macht eben eine Techdemo noch kein ganzes Game.
    Ich konnte dank VorpX und DK2 schon mal einige Games in Pseudo-VR ausprobieren. Was mich total erstaun hat ist, wie gut Metro 2033 gewirkt hat. Musste sehr viele Einstellungen machen, bis das Bild einigermassen in Ordnung auf dem OLED-Screen angezeigt wurde (dunkle Bereicher werden von einer Art schwarzem Fliegengitter aufgesogen) Aber die Texturen funktionieren augezeichnet. Trotz der Abwesenheit einer dynamischen Ausleuchtung fühle ich mich beim Aufsetzen der Brille sofort so, als wäre ich wirklich in der postapokalyptischen Ubahn. Natürlich muss die Bildwiederholrate auch stimmen. Aber das Gefühl, wirklich da zu sein, hat wenigstens zeitweise schon mal gestimmt. Und erhlich gesagt: genau darum geht es mir bei VR. Ich möchte keine bunten Tetris-Blöcke in VR, ich will "virtuelle Realität" in VR.

  10. Re: Und ich bin...

    Autor: Doedelf 19.08.15 - 09:36

    und wie schon in den anderen Threads geschrieben.

    Nicht den Preis unterschätzen. Klar mehr Technik geht immer aber dafür braucht es auch eine mächtig potente PC Kiste.

    Grade wenn hier ohne Tricks (wie bei Sony) mal flotte 120 Bilder erzeugt werden sollen, noch mit schicken Effekten und evtl. etwas oberhalb der Full HD wird es doch bei vielen PCs recht eng. Zumindest das aufrüsten mit einer 500 Euro Graka tut da evtl. not.

    Dazu der höhere Preis der "PC Brillen" - hmm ja, für den Technikfreak sicherlich lecker aber die Masse wird schon zögern wenn Sony ein Komplettpaket für 899 (reine Vermutung) raushaut.

    Nicht zu vergessen, falls die Morpheus auf der eigenen Plattform nicht gut läuft, kann Sony immer noch einen PC Treiber nachschieben und den Preiskampf angehen. Die Technik der Brille ist ja nicht weit unter par mit der Konkurrenz.

  11. Re: Und ich bin...

    Autor: Hotohori 19.08.15 - 13:52

    Morpheus benutzt eine extra Hardware, die sowohl die FPS verdoppelt und bei jedem 2. Bild, das dadurch entsteht, ein Zwischenbild fürs Headtracking berechnet. Der Hauptgrund für hohe Hz/FPS ist einzig und allein das Headtracking und das kann eben mit solchen Zwischenbildern erreicht werden. Auch Oculus Sprach schon von so einer Technik um an nötiger Leistung zu sparen.

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