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Schwacher, schlecht recherchierter Artikel

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  1. Schwacher, schlecht recherchierter Artikel

    Autor: ThorstenMUC 03.12.20 - 11:35

    Bin zwar auch der Meinung, dass bei Star Citizen einige Entwicklungsprioritäten überdacht werden sollten.. z.B. sind die ständig auf den Stühlen stehenden NPC zwar kein Game-Breaker, aber wenn so ein offensichtliches Problem über Quartale nicht gelöst wird keine "vertrauensbildende Maßnahme".

    Aber der Artikel enthält ja fast noch mehr Logikfehler, als das Spiel in der Alpha.
    "mittlerweile Hunderte Schiffe" - selbst wenn man Schiffsvarianten mitzählt kommt man gerade mal knapp auf hundert Schiffe. Die Recherche dafür hat keine 5min gebraucht.
    Davon sind übrigens bei weitem nicht alle jederzeit kaufbar.

    Das Beispiel der RSI Perseus zeigt noch offensichtlicher, dass hier wohl nur ein paar Überschriften oder Videos im Schnelldurchlauf recherchiert wurden... der Absatz lässt sich ja als "Was soll ein 633¤ Schiff, wenn es dafür noch keine Missionen gibt?" zusammenfassen...

    Hier hat Oliver Nickel gleich mehrere Fehler eingebaut:
    1) Henne Ei - Problem... was brächten Missionen, wenn das Schiff noch nicht verfügbar wäre, um diese zu spielen? Irgendwo muss man ja anfangen (so ist das z.B. beim Data-Running oder Kopfgeldjagt)

    2) Ein zentrales Modell der RSI-Finanzierung ist der Vorverkauf von künftigen Schiffen "Concept Sale". Die Perseus ist entgegen der Darstellung nämlich überhaupt noch nicht verfügbar, sondern wurde vorgestellt... das Argument "aber es gibt die Missionen doch noch gar nicht" ist also Unsinn... das Schiff ist ja auch noch nicht da.

    Man könnte in einem IMHO-Artikel natürlich über das Thema "Concept Sale" an sich diskutieren... aber mit falschen Informationen (die ein Blick auf die RSI-Webseite geklärt hätte) falsche Argumente zu unterstützen ist einfach schlecht recherchiert.



    1 mal bearbeitet, zuletzt am 03.12.20 11:48 durch ThorstenMUC.

  2. Re: Schwacher, schlecht recherchierter Artikel

    Autor: on(Golem.de) 03.12.20 - 13:03

    Hallo ThorstenMUC,

    danke für die Kritik.

    Die Sache mit den hunderten Schiffen ist möglicherweise etwas überspitzt dargestellt und wie du schon anmerkst nicht ganz korrekt. Das ändere ich gerne um.

    Zu den anderen Dingen:

    Meine Meinung (IMHO) ist, dass bei der Entwicklung des Spiels Inhalte vor neuen Schiffen kommen sollen, auch wenn du hier passend das Henne-Ei-Problem beschreibst. Denn nur wenn es zunächst Gameplay-Loops, also etwa Scans, Data Running, dynamischer Handel usw. gibt, kann es wertvolles Feedback von der Community geben. Stattdessen werden weiter Schiffe entwickelt, die meist selbst noch ohne Funktion sind und später sowieso wieder überarbeitet werden müssen. Das ist für mich teils eine Geldverschwendung.

    Einige Concept-Sales sind mittlerweile bereits als fliegbare Schiffe implementiert, siehe Anvil Hawk (Kopfgeldjagd und Gefangenentransport), Drake Caterpillar (Großhandel), MISC Starfarer (Betankung) und viele mehr. Allerdings gibt es noch keinen Großhandel, keine Kopfgeldjagd mit Gefangenentransport und keine Betankung.

    Das wird sich bei der Perseus nicht ändern. Sie wird wie die genannten Vehikel ein zunächst toll aussehendes Schiff ohne Gameplay-Loops sein, die um sie entwickelt wurden. Wenn es CIG schafft, das zu ändern, wäre das super und das ist eben mein Apell und Wunsch im Artikel.

    Viele Grüße

    Oliver Nickel
    Golem.de

  3. Re: Schwacher, schlecht recherchierter Artikel

    Autor: Beardsmear 03.12.20 - 13:33

    Die Argumentation ist schon klar, aber nicht neu. Poppt seit gefühlt 5 Jahren immer wieder in diversen Artikeln auf verschiedenen Plattformen auf.
    Aber woher die Idee, dass irgendwas schneller vorankommen würde bei der Entwicklung von SC, wenn es weniger Schiffe gäbe?
    Die Teams, die an den Assets sitzen, arbeiten schön linear und tragen auch noch zum Funding-Anreiz bei.
    Die Entwickler hinter dem Programcode werden nicht schneller, nur weil Grafiker anfangen Däumchen zu drehen.
    Es gibt nachweislich viele Techniken auch zum Gameplay die bereits funktionieren, aber ohne Server Meshing und iCache nicht implemetiert werden können.
    Hier wird endlich etwas versucht, dass eben kein Entwickler vorher gemacht hat.
    Der Ansatz mit erst spielbarer Kern und dann Content nachreichen hat doch schon Braben bei Elite Dangerous gemacht und nach 6 Jahren ist es immer noch eine ziemlich leere Sandbox. Mit dem FPS Upgrade Odyssey, welches am sehnlichsten von den Fans erwartet wird, werden die Schiffe bei ED immer noch nicht begehbar und vielleicht werden sie das auch nie, weil sie dazu komplett überarbeitet werden müssten und so dick erfolgreich war ED leider nicht. Selbst die Gratisaktion im Epicstore bescherrt kaum Neuzuwachs an Spielern. Dem harten Kern ist das egal, aber die waren auch schon im ersten Jahr mit purem Spacetrucking zufrieden.

    Man kann über Roberts denken, was man will, aber dass er sprichwörtlich nach den Sternen greift ist verständlich.
    Die ersten 3 Wing Commander Teile waren maßgeblich am Werdegang des PC zur Spielemaschine beteiligt. Natürlich möchte er das noch toppen.


    on(Golem.de) schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > Hallo ThorstenMUC,
    >
    > danke für die Kritik.
    >
    > Die Sache mit den hunderten Schiffen ist möglicherweise etwas überspitzt
    > dargestellt und wie du schon anmerkst nicht ganz korrekt. Das ändere ich
    > gerne um.
    >
    > Zu den anderen Dingen:
    >
    > Meine Meinung (IMHO) ist, dass bei der Entwicklung des Spiels Inhalte vor
    > neuen Schiffen kommen sollen, auch wenn du hier passend das
    > Henne-Ei-Problem beschreibst. Denn nur wenn es zunächst Gameplay-Loops,
    > also etwa Scans, Data Running, dynamischer Handel usw. gibt, kann es
    > wertvolles Feedback von der Community geben. Stattdessen werden weiter
    > Schiffe entwickelt, die meist selbst noch ohne Funktion sind und später
    > sowieso wieder überarbeitet werden müssen. Das ist für mich teils eine
    > Geldverschwendung.
    >
    > Einige Concept-Sales sind mittlerweile bereits als fliegbare Schiffe
    > implementiert, siehe Anvil Hawk (Kopfgeldjagd und Gefangenentransport),
    > Drake Caterpillar (Großhandel), MISC Starfarer (Betankung) und viele mehr.
    > Allerdings gibt es noch keinen Großhandel, keine Kopfgeldjagd mit
    > Gefangenentransport und keine Betankung.
    >
    > Das wird sich bei der Perseus nicht ändern. Sie wird wie die genannten
    > Vehikel ein zunächst toll aussehendes Schiff ohne Gameplay-Loops sein, die
    > um sie entwickelt wurden. Wenn es CIG schafft, das zu ändern, wäre das
    > super und das ist eben mein Apell und Wunsch im Artikel.

  4. Re: Schwacher, schlecht recherchierter Artikel

    Autor: theSens 03.12.20 - 14:04

    Es gibt natürlich einige Schritte die nur linear funktionieren, speziell beim Netzwerkcode.

    Wenn man aber ein Spiel entwickeln will und nicht nur eine 3D Kunstgallerie, sollte man auch entsprechende Entwickler einstellen und nicht nur Artists.
    Ich bin selber Entwickler und weiß daher, dass man sehr wohl an Frontend(Schiffe, Sternensystem, Planeten), Backend(Gameplay) und Datenbank(technischer Unterbau, Netzwerkcode) gleichzeitig arbeiten kann. Mit entsprechender Manpower, die sich CIG locker leisten könnte.

    Darum ist es für mich mehr als verständlich das viele, vor allem Backer, sich schon langsam sehr verarscht vorkommen. Es sieht einfach immer mehr nach einer reinen Cashcow aus.

    Das Projekt ist ambitioniert, klar. Aber es ist weit von unmöglich, mit den Mitteln die CIG schon erwirtschaftet hat. Damit hätte man, wenn man den Fokus etwas mehr auf Inhalte gelegt hätte, sicher schon eine halbwegs brauchbare Beta statt einer Pre-Alpha.

    Anders gesagt, wenn das Gameplay so geil ist das es ein jeder spielen will der auf Sci-Fi steht, dann bräuchten sie zum finanzieren keine wunderschönen Schiffe sondern die Leute würden ihnen die Tür einrennen und ihre Seele verkaufen um es spielen zu dürfen. Wohlgemerkt, schöne Schiffe. Denn wie du richtig gesagt hast braucht man fürs Gameplay auch die passenden Schiffe. Aber müssen die für den Anfang alle hyperdetailliert und in 8K sein? Ich schätze du kennst Minecraft.

  5. Re: Schwacher, schlecht recherchierter Artikel

    Autor: Beardsmear 03.12.20 - 14:08

    theSens schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > Es gibt natürlich einige Schritte die nur linear funktionieren, speziell
    > beim Netzwerkcode.
    >
    > Wenn man aber ein Spiel entwickeln will und nicht nur eine 3D
    > Kunstgallerie, sollte man auch entsprechende Entwickler einstellen und
    > nicht nur Artists.
    > Ich bin selber Entwickler und weiß daher, dass man sehr wohl an
    > Frontend(Schiffe, Sternensystem, Planeten), Backend(Gameplay) und
    > Datenbank(technischer Unterbau, Netzwerkcode) gleichzeitig arbeiten kann.
    > Mit entsprechender Manpower, die sich CIG locker leisten könnte.
    >
    > Darum ist es für mich mehr als verständlich das viele, vor allem Backer,
    > sich schon langsam sehr verarscht vorkommen. Es sieht einfach immer mehr
    > nach einer reinen Cashcow aus.
    >
    > Das Projekt ist ambitioniert, klar. Aber es ist weit von unmöglich, mit den
    > Mitteln die CIG schon erwirtschaftet hat. Damit hätte man, wenn man den
    > Fokus etwas mehr auf Inhalte gelegt hätte, sicher schon eine halbwegs
    > brauchbare Beta statt einer Pre-Alpha.
    >
    > Anders gesagt, wenn das Gameplay so geil ist das es ein jeder spielen will
    > der auf Sci-Fi steht, dann bräuchten sie zum finanzieren keine
    > wunderschönen Schiffe sondern die Leute würden ihnen die Tür einrennen und
    > ihre Seele verkaufen um es spielen zu dürfen. Wohlgemerkt, schöne Schiffe.
    > Denn wie du richtig gesagt hast braucht man fürs Gameplay auch die
    > passenden Schiffe. Aber müssen die für den Anfang alle hyperdetailliert und
    > in 8K sein? Ich schätze du kennst Minecraft.

    Sie rennen doch die Türen ein...besonders bei jedem Free-Fly-Event, bei dem man 2 Wochen gratis spielen kann.
    Sie haben auch genug Teams, die parallel dran arbeiten.
    Aber danke für Deine Meinung als Entwickler. Leider habe ich beruflich laufend mit in Deutschland entwickelter Software zu tun. Vermisse da seit den 90ern frischen Geist, was Usability und HI angeht.

    https://www.reddit.com/r/starcitizen/comments/jyzow8/star_citizen_funding_passes_60000000_usd_in_2020/

  6. Re: Schwacher, schlecht recherchierter Artikel

    Autor: ThorstenMUC 03.12.20 - 14:57

    Hallo Oliver,

    danke, dass du die Kritik konstruktiv aufgenommen hast.
    Grundsätzlich stimme ich die nämlich zu. Wobei ich SC nicht aufgegeben habe... arbeite selber in einer Softwarefirma und bin beeindruckt über die Ambition dieses Projekts. Ein Teil meines Interesses ist daher sogar beruflicher Natur ;-)

    Ich sprang schnell auf diesen Kardinalfehler einer Argumentation an, weil ich davor auch meine Junior-Kollegen immer wieder beim Anlernen warnen muss:
    "Du kannst gerne mit mir oder Kunden argumentieren, wenn du anderer Meinung bist. Wir wissen auch nicht alles und haben nicht immer recht bzw. unterschiedliche Ziele.
    Aber bereite dich darauf vor und sichere deine Argumente ab. Denn du kannst 90% recht haben - wenn dir dein Gegenüber mit Layen-Wissen und 5min Google ein wichtiges Argument im Meeting zerpflückt waren deine 90% richtigen Argumente für die Katz" ;-)

  7. Re: Schwacher, schlecht recherchierter Artikel

    Autor: Prypjat 03.12.20 - 15:00

    theSens schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > Es gibt natürlich einige Schritte die nur linear funktionieren, speziell
    > beim Netzwerkcode.
    >
    > Wenn man aber ein Spiel entwickeln will und nicht nur eine 3D
    > Kunstgallerie, sollte man auch entsprechende Entwickler einstellen und
    > nicht nur Artists.

    Die Schiffe haben Funktionen die kaum ein Artist realisieren könnte.
    Diese Funktionen sind für das spätere Gameplay auch nötig. Jedes neue Schiff ergänzt nicht nur die Lore des Spiels, sondern auch die Unterschiedlichen Berufsklassen.
    Artist können vielleicht das Design bestimmen, aber nicht die Funktionalität.

    > Ich bin selber Entwickler und weiß daher, dass man sehr wohl an
    > Frontend(Schiffe, Sternensystem, Planeten), Backend(Gameplay) und
    > Datenbank(technischer Unterbau, Netzwerkcode) gleichzeitig arbeiten kann.
    > Mit entsprechender Manpower, die sich CIG locker leisten könnte.

    Genau das macht CIG.
    Während sich die Net Coder die Rübe über Server Meshing und iCache zerbrechen, entwerfen andere neue Schiffe, Funktionen im Spiel oder Sternensysteme.

    > Darum ist es für mich mehr als verständlich das viele, vor allem Backer,
    > sich schon langsam sehr verarscht vorkommen. Es sieht einfach immer mehr
    > nach einer reinen Cashcow aus.

    Ich glaube die Mehrheit derer die sich lautstark beschweren, haben nur hier und dort etwas im Netzt aufgegriffen.
    Im Spektrum (SC Forum) kann es zwar manchmal auch Reibereien zwischen den Fans und den Entwicklern geben, aber die meisten zeigen für das Projekt Verständnis, weil sie einfach gut informiert sind.
    In jedem anderen Forum gibt es dafür jede Menge von Usern die sich ohne Wissen auf das Thema SC stürzen und somit dazu beitragen ein schlechtes Licht auf dieses Projekt zu werfen.
    Die Medien tun mit solchen Artikeln ihr übriges. Aber es bringt eben viele Clicks.

    > Das Projekt ist ambitioniert, klar. Aber es ist weit von unmöglich, mit den
    > Mitteln die CIG schon erwirtschaftet hat. Damit hätte man, wenn man den
    > Fokus etwas mehr auf Inhalte gelegt hätte, sicher schon eine halbwegs
    > brauchbare Beta statt einer Pre-Alpha.

    Die Inhalte sind nicht das Problem. Das Problem ist immer noch die Persistenz, die Kommunikation zwischen Clienten und Servern und das Server Meshing.
    Es ist derzeit schlicht unmöglich die Funktionen in das Spiel einzubauen, weil die Server sonst den Arsch hochreißen.
    Das diese Technologien nötig sind hat man beim Client Object Container Streaming gesehen.
    Viele haben dadurch beim spielen einen ennormen Leistungsanstieg im Spiel erfahren und das selbst mit Mittelmäßger Hardware.

    > Anders gesagt, wenn das Gameplay so geil ist das es ein jeder spielen will
    > der auf Sci-Fi steht, dann bräuchten sie zum finanzieren keine
    > wunderschönen Schiffe sondern die Leute würden ihnen die Tür einrennen und
    > ihre Seele verkaufen um es spielen zu dürfen.

    Um dieses geile Spiel zu entwerfen ist es nötig das Geld durch die Verkäufe von Schiffen reinzubekommen. Umgekehrt würde es nur gehen, wenn hinter dem Projekt ein Publisher stehen würde ......... ääh moment! Nein, würde es doch nicht, denn der Publisher hätte das Spiel vor 5 Jahren auf den Markt werfen lassen und wir hätten ein zweites Freelancer bekommen.
    Das möchte aber niemand und deshalb laufen die Schiffsverkäufe auch so gut.

    > Wohlgemerkt, schöne Schiffe.
    > Denn wie du richtig gesagt hast braucht man fürs Gameplay auch die
    > passenden Schiffe. Aber müssen die für den Anfang alle hyperdetailliert und
    > in 8K sein? Ich schätze du kennst Minecraft.

    Minecraft und SC vergleichen?
    Minecraft ist ein schönes Spiel und noch schöner mit Mods und HD Texture Packs, aber die beiden Spiele möchten zwei völlig verschiedene Genre bedienen.

    Wenn SC nichts taugen würde, würde auch niemand mehr Geld in das Spiel stecken. Aber es gibt genügend Spieler die schon Tausende von Stunden im Verse verbracht haben.

  8. Re: Schwacher, schlecht recherchierter Artikel

    Autor: theSens 03.12.20 - 15:01

    Und jetzt stell dir mal vor das Spiel wäre ein Spiel, mit Millionen Spielern und einem Abomodell, was es dann erwirtschaften könnte. (╯✧∇✧)╯

    Im ernst, warum ist es notwendig von Haus aus alles optisch perfekt zu machen? Die Optik ist bei einem Spiel das was am allerwenigsten wichtig ist. Siehe Minecraft und mobile Games. Damit wurde auch beim Kickstarter nicht geworben.

    Wie gesagt das Gameplay kann ich entwickeln ohne das die Grafik neue Maßstäbe setzt. Bei der Simulation etwas schwieriger, wenn sie mit Gameplay zusammenhängt. Aber auch hier kann ich erstmal eine rudimentäre Simulation bauen mit der man die Mechaniken ausprobieren kann und muss nicht gleich hunderttausende Moleküle simulieren.
    Es gibt einfach vieles das augenscheinlich falsch läuft in dem Projekt. Vieles sieht nach Schein und Trug aus. Ziele werden immer weiter nach hinten geschoben. In der Zwsichenzeit befriedigt man die Fans mit Details die keiner braucht. Was riecht daran bitte nicht nach Augenwischerei?

    Was das alles mit der Trägheit in der deutschen Softwarszene zu tun hat weißt wohl nur du.

  9. Re: Schwacher, schlecht recherchierter Artikel

    Autor: mnementh 03.12.20 - 15:13

    Beardsmear schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > Der Ansatz mit erst spielbarer Kern und dann Content nachreichen hat doch
    > schon Braben bei Elite Dangerous gemacht und nach 6 Jahren ist es immer
    > noch eine ziemlich leere Sandbox. Mit dem FPS Upgrade Odyssey, welches am
    > sehnlichsten von den Fans erwartet wird, werden die Schiffe bei ED immer
    > noch nicht begehbar und vielleicht werden sie das auch nie, weil sie dazu
    > komplett überarbeitet werden müssten und so dick erfolgreich war ED leider
    > nicht. Selbst die Gratisaktion im Epicstore bescherrt kaum Neuzuwachs an
    > Spielern. Dem harten Kern ist das egal, aber die waren auch schon im ersten
    > Jahr mit purem Spacetrucking zufrieden.
    >
    ED hat 80% Metacritic Score. Das spricht deutlich dagegen, dass es ein enttäuschend leere Sandbox ist, wie Du es darstellst. Spieler haben mit ED seit Jahren Spielspaß.

  10. Dwarf Fortress

    Autor: mnementh 03.12.20 - 15:21

    Prypjat schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > Minecraft und SC vergleichen?
    > Minecraft ist ein schönes Spiel und noch schöner mit Mods und HD Texture
    > Packs, aber die beiden Spiele möchten zwei völlig verschiedene Genre
    > bedienen.
    >
    Wenn Dir Minecraft als Vergleich nicht zusagt, wie steht es mit Dwarf Fortress? Ähnlich wie SC peilt Dwarf Fortress einen unglaublich detaillierten Simulationsgrad an. Man kann einzelne Zwerge auswählen und weiß was sie denken und brauchen. Sie haben Skills mit Fähigkeiten wie gut sie bestimmte Lieder oder Gedichte kennen. Bei der Generierung der Welt werden erst einmal einige Jahrhunderte Geschichte simuliert. Das ist brachialer detailorientiert Simulationsgrad, ähnlich wie es SC anstrebt (nur Fantasy statt SciFi). Aber Dwarf Fortress hat den Fokus der Entwicklung auf eben diese Simulation, auf den Kern der Vision gelegt. Die "Grafik" ist erstmal nur ASCII. Es gibt Modpacks mit denen Grafik nachgerüstet wird. Dwarf Fortress ist auch schon lange spielbar und bietet mehr von der Vision eines Star Citizen - detaillorientierte Simulation einer lebenden Welt - als Star Citizen selbst.

  11. Re: Schwacher, schlecht recherchierter Artikel

    Autor: theSens 03.12.20 - 15:49

    Prypjat schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > theSens schrieb:
    > ---------------------------------------------------------------------------
    > -----
    > > Es gibt natürlich einige Schritte die nur linear funktionieren, speziell
    > > beim Netzwerkcode.
    > >
    > > Wenn man aber ein Spiel entwickeln will und nicht nur eine 3D
    > > Kunstgallerie, sollte man auch entsprechende Entwickler einstellen und
    > > nicht nur Artists.
    >
    > Die Schiffe haben Funktionen die kaum ein Artist realisieren könnte.
    > Diese Funktionen sind für das spätere Gameplay auch nötig. Jedes neue
    > Schiff ergänzt nicht nur die Lore des Spiels, sondern auch die
    > Unterschiedlichen Berufsklassen.
    > Artist können vielleicht das Design bestimmen, aber nicht die
    > Funktionalität.

    Ich mag zwar nicht in der Entwicklugn von SC dabei sein. Aber habe schon die begründete Vermutung das der Aufwand bei den Schiffen wohl 25% Mechanik und 75% Optik beträgt.
    Artwork ist nicht zu unterschätzen. Das frisst bei so gut wie jedem AAA Spiel den Großteil der Kosten. Ein etablierter Publisher kann sich das leisten. Eine Indiebude eigentlich nicht. Außer sie verkaufen genau das. Was wir ja bei CIG seit Jahren so sehen.

    > > Ich bin selber Entwickler und weiß daher, dass man sehr wohl an
    > > Frontend(Schiffe, Sternensystem, Planeten), Backend(Gameplay) und
    > > Datenbank(technischer Unterbau, Netzwerkcode) gleichzeitig arbeiten
    > kann.
    > > Mit entsprechender Manpower, die sich CIG locker leisten könnte.
    >
    > Genau das macht CIG.
    > Während sich die Net Coder die Rübe über Server Meshing und iCache
    > zerbrechen, entwerfen andere neue Schiffe, Funktionen im Spiel oder
    > Sternensysteme.

    Auch hier sieht man das von Anfang an eher in Richtung, wir wollen schnell was schönes herzeigen entschieden wurde und nicht in Richtung, wir wollen neue Maßstäbe setzen. Denn dann hätte man von Anfang an seine eigene Engine entwickelt statt an einer rumzrufrickeln die für Open World nie gedacht war.

    Sieh dir mal das jetztige No Mans Sky an. Das hat vieles von dem SC noch lange nur träumen kann.
    Die gibt es genau so lang, oder sogar kürzer; Haben eine eigene Engine gebaut; Weniger Geld gehabt; Eine fette Bauchlandung gemacht; Und haben ein wirklich fesselndes, spielbares Spiel mittlerweile.
    Mit den finanziellen und marketing-technischen Rückschlägen die NMS erlebt hat, hätte Roberts schon vor langer Zeit aufgegeben. Aber die Entwickler hinter NMS sind echte Visionäre und lieben ihr Spiel, darum sind sie dran geblieben und haben was wirklich bahnbrechendes erschaffen.
    Es ist sicherlich keine Augenweide wie SC. Aber das ist wie gesagt auch nie der Kern eines Spiels. Einer Techdemo vielleicht. Aber nicht eines Spiels. Jeder der das ander sieht ist mMn nach verblendet, womit CIG seinen Zweck wohl erfüllt hat.

    > > Darum ist es für mich mehr als verständlich das viele, vor allem Backer,
    > > sich schon langsam sehr verarscht vorkommen. Es sieht einfach immer mehr
    > > nach einer reinen Cashcow aus.
    >
    > Ich glaube die Mehrheit derer die sich lautstark beschweren, haben nur hier
    > und dort etwas im Netzt aufgegriffen.
    > Im Spektrum (SC Forum) kann es zwar manchmal auch Reibereien zwischen den
    > Fans und den Entwicklern geben, aber die meisten zeigen für das Projekt
    > Verständnis, weil sie einfach gut informiert sind.
    > In jedem anderen Forum gibt es dafür jede Menge von Usern die sich ohne
    > Wissen auf das Thema SC stürzen und somit dazu beitragen ein schlechtes
    > Licht auf dieses Projekt zu werfen.
    > Die Medien tun mit solchen Artikeln ihr übriges. Aber es bringt eben viele
    > Clicks.

    Ich hab mir reichlich Material dazu durchgelesen da ich selbst gebacked und gehofft habe das zumindest die Community Anreize gibt dem Spiel eine echte Chance zu geben. Das meiste ist in meinen Augen Augenwischerei. Wie gesagt, es scheitert bei dem Projekt schon an grundsätzlichen Architekturentscheidungen, die nie im Sinne einer zu realisierenden Vision waren. Eher um die Fans möglichst schnell mit möglichst viel Schnichkschnack zu blenden.

    > > Das Projekt ist ambitioniert, klar. Aber es ist weit von unmöglich, mit
    > den
    > > Mitteln die CIG schon erwirtschaftet hat. Damit hätte man, wenn man den
    > > Fokus etwas mehr auf Inhalte gelegt hätte, sicher schon eine halbwegs
    > > brauchbare Beta statt einer Pre-Alpha.
    >
    > Die Inhalte sind nicht das Problem. Das Problem ist immer noch die
    > Persistenz, die Kommunikation zwischen Clienten und Servern und das Server
    > Meshing.
    > Es ist derzeit schlicht unmöglich die Funktionen in das Spiel einzubauen,
    > weil die Server sonst den Arsch hochreißen.
    > Das diese Technologien nötig sind hat man beim Client Object Container
    > Streaming gesehen.
    > Viele haben dadurch beim spielen einen ennormen Leistungsanstieg im Spiel
    > erfahren und das selbst mit Mittelmäßger Hardware.

    Doch, die Inhalte sind das Problem. Respektive deren Funktion. Wenn das alles so schwierig umzusetzen ist, dann hat man entweder schlechte oder nicht genügend Entwickler, oder ein komplett falsches Fundament für die Software.

    Es haben schon kleiner Buden mit weniger Geld, bessere Systeme mit eigener Engine etnwickelt. Gäbe es das alles nicht, wäre auch der Aufschrei nicht so groß.

    > > Anders gesagt, wenn das Gameplay so geil ist das es ein jeder spielen
    > will
    > > der auf Sci-Fi steht, dann bräuchten sie zum finanzieren keine
    > > wunderschönen Schiffe sondern die Leute würden ihnen die Tür einrennen
    > und
    > > ihre Seele verkaufen um es spielen zu dürfen.
    >
    > Um dieses geile Spiel zu entwerfen ist es nötig das Geld durch die Verkäufe
    > von Schiffen reinzubekommen. Umgekehrt würde es nur gehen, wenn hinter dem
    > Projekt ein Publisher stehen würde ......... ääh moment! Nein, würde es
    > doch nicht, denn der Publisher hätte das Spiel vor 5 Jahren auf den Markt
    > werfen lassen und wir hätten ein zweites Freelancer bekommen.
    > Das möchte aber niemand und deshalb laufen die Schiffsverkäufe auch so
    > gut.

    Man hätte aber auch gleich den vollen Fokus auf dieses geile Spiel legen können, mit allen Mitteln die man hat. Und dann das Spiel im Early-Access verkaufen. Man hätte sogar so "visionär" sein können und seine eigene wegweisende Engine schreiben können(eigentlich müssen). Hat man alles nicht gemacht, weil es von Anfang an nicht das Ziel war ein Spiel zu entwickeln. Jetzt muss man aber, da man mehr Erfolg hatte als man erwartete. Anders kann ich mir das alles nicht erklären.

    > > Wohlgemerkt, schöne Schiffe.
    > > Denn wie du richtig gesagt hast braucht man fürs Gameplay auch die
    > > passenden Schiffe. Aber müssen die für den Anfang alle hyperdetailliert
    > und
    > > in 8K sein? Ich schätze du kennst Minecraft.
    >
    > Minecraft und SC vergleichen?
    > Minecraft ist ein schönes Spiel und noch schöner mit Mods und HD Texture
    > Packs, aber die beiden Spiele möchten zwei völlig verschiedene Genre
    > bedienen.

    Sind beides wegweisende Spiele. Ich befürchte Minecraft war sogar bahnrechender als es SC je sein wird. Als Spiel wohgemerkt. Als Kunstprojekt ist SC viele Schiffslängen vor allen anderen Spielen die es derzeit gibt. Aber das wird es nicht bleiben.

    > Wenn SC nichts taugen würde, würde auch niemand mehr Geld in das Spiel
    > stecken. Aber es gibt genügend Spieler die schon Tausende von Stunden im
    > Verse verbracht haben.

    Es gibt da so einen psycholgischen Effekt bei dem man Dinge in die man viel investiert hat, Zeit und/oder Geld, schwer fallen lassen kann und im Gegenteil sich immer weiter in die Scheiße reitet. Verstärkt wird das nochmal durch die Community in der man sich zugehörig fühlt.

  12. Re: Dwarf Fortress

    Autor: theSens 03.12.20 - 15:54

    Danke, das kann man nur unterschreiben. Aber wir dürfen ja das Server-Client-Argument nicht vergessen. Gibt aber sicher auch MP Mods von Fans die das in ihrer Freizeit gemach habe für DF, die besser funktionieren als SC nach 5 Jahren Vollzeit-Entwicklung.

  13. Re: Schwacher, schlecht recherchierter Artikel

    Autor: Beardsmear 03.12.20 - 16:08

    Hab nichts geschrieben, was Deiner Aussage widerspricht.
    ED ist technisch einwandfrei und es IST eine ziemlich leere Sandbox, was sogar der Entwickler selbst zugibt.
    Ich spiele ED und den größten Spass daran bieten die User-generierten Szenarien, selbst wenn die Entwickler da regelmäßig Knüppel zwischen die Beine werfen, wie damals beim Erkunden des Cone Sektor.
    Wenn schon den Metacritic-Score erwähnen, dann auch dass auffallende Delta zum User-Score bei Metacritic.
    Fakt ist, dass wir bei ED seit Jahren auf tieferen Content warten und Braben was Spielmechanik angeht immer noch in den 80ern hängen geblieben ist.



    mnementh schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > Beardsmear schrieb:
    > ---------------------------------------------------------------------------
    > -----
    > > Der Ansatz mit erst spielbarer Kern und dann Content nachreichen hat
    > doch
    > > schon Braben bei Elite Dangerous gemacht und nach 6 Jahren ist es immer
    > > noch eine ziemlich leere Sandbox. Mit dem FPS Upgrade Odyssey, welches
    > am
    > > sehnlichsten von den Fans erwartet wird, werden die Schiffe bei ED immer
    > > noch nicht begehbar und vielleicht werden sie das auch nie, weil sie
    > dazu
    > > komplett überarbeitet werden müssten und so dick erfolgreich war ED
    > leider
    > > nicht. Selbst die Gratisaktion im Epicstore bescherrt kaum Neuzuwachs an
    > > Spielern. Dem harten Kern ist das egal, aber die waren auch schon im
    > ersten
    > > Jahr mit purem Spacetrucking zufrieden.
    > >
    > ED hat 80% Metacritic Score. Das spricht deutlich dagegen, dass es ein
    > enttäuschend leere Sandbox ist, wie Du es darstellst. Spieler haben mit ED
    > seit Jahren Spielspaß.

  14. Re: Dwarf Fortress

    Autor: mnementh 03.12.20 - 16:19

    theSens schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > Danke, das kann man nur unterschreiben. Aber wir dürfen ja das
    > Server-Client-Argument nicht vergessen. Gibt aber sicher auch MP Mods von
    > Fans die das in ihrer Freizeit gemach habe für DF, die besser funktionieren
    > als SC nach 5 Jahren Vollzeit-Entwicklung.

    Ja, das stimmt natürlich, Dwarf Fortress hat kein Multiplayer. Jedenfalls nicht vanilla. Aber bei Weltsimulation ist es vermutlich an der Spitze im Spielebereich.

  15. Re: Schwacher, schlecht recherchierter Artikel

    Autor: Dwalinn 03.12.20 - 16:21

    >Um dieses geile Spiel zu entwerfen ist es nötig das Geld durch die Verkäufe von Schiffen reinzubekommen. Umgekehrt würde es nur gehen, wenn hinter dem Projekt ein Publisher stehen würde ......... ääh moment! Nein, würde es doch nicht, denn der Publisher hätte das Spiel vor 5 Jahren auf den Markt werfen lassen und wir hätten ein zweites Freelancer bekommen.
    >Das möchte aber niemand und deshalb laufen die Schiffsverkäufe auch so gut.

    Freelancer ist doch ein schönes Beispiel. Chris Roberts hats sich übernommen und MS hat das Spiel gerettet.

    Das kam zwar nicht so raus wie von CR erträumt aber dafür kam es raus.

    Ganz nebenbei bin ich sicher das sich viele ein Freelancer 2 wünschen. Um so länger ich darüber nachdenke um so eher wäre ein Freelancer 2 mir sogar lieber.

  16. Re: Schwacher, schlecht recherchierter Artikel

    Autor: Beardsmear 03.12.20 - 16:30

    Dann bitte in first Person und mit Joystick Unterstützung. Diese beiden Punkte haben Freelancer damals für mich gekillt. Ich hatte Seit WC über Privateer bis Starlancer alles von Roberts gespielt und bei Freelancer hat man schlicht gesehen, was rauskommt, wenn ein Publisher auf Release Druck macht. Danke, das brauchen wir nicht nochmal.

    Dwalinn schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > >Um dieses geile Spiel zu entwerfen ist es nötig das Geld durch die
    > Verkäufe von Schiffen reinzubekommen. Umgekehrt würde es nur gehen, wenn
    > hinter dem Projekt ein Publisher stehen würde ......... ääh moment! Nein,
    > würde es doch nicht, denn der Publisher hätte das Spiel vor 5 Jahren auf
    > den Markt werfen lassen und wir hätten ein zweites Freelancer bekommen.
    > >Das möchte aber niemand und deshalb laufen die Schiffsverkäufe auch so
    > gut.
    >
    > Freelancer ist doch ein schönes Beispiel. Chris Roberts hats sich
    > übernommen und MS hat das Spiel gerettet.
    >
    > Das kam zwar nicht so raus wie von CR erträumt aber dafür kam es raus.
    >
    > Ganz nebenbei bin ich sicher das sich viele ein Freelancer 2 wünschen. Um
    > so länger ich darüber nachdenke um so eher wäre ein Freelancer 2 mir sogar
    > lieber.



    1 mal bearbeitet, zuletzt am 03.12.20 16:41 durch Beardsmear.

  17. Re: Schwacher, schlecht recherchierter Artikel

    Autor: theSens 03.12.20 - 16:49

    Den Publisher-Druck macht SC halt mit teuren Schiffen wett.
    Wie schon wo anders gesagt. Diese Schiffe fressen elendig Ressourcen. Oder was machen die mittlerweile 200 - 300 Angestellten wenn sonst nirgends, bedeutend was weiter geht? An Meshing und Cache können jeweils maximal 10 Leute arbeiten, ansonsten steigen sie sich nur gegenseitig auf die Füße. Eher maximal 5.
    Beim Tooling, also den Werzeugen in der Engine, für die eigentlichen Spielentwickler, sind vielleicht noch weitere 20 maximal. Dann bleibt eigentlich nurmehr Support, Website und Art wo die ganzen Leute drin stecken, wenn nicht im Gameplay.
    Ich hoff mal die Website hat auch nicht mehr als 10 Leute.
    Support sollte, bis auf Bug Meldungen, die hoffentlich einfach im Bugtracker landen, auch nicht so viele Leute haben bei einer Alpha. Verwaltung sollen von mir aus auch 20 Leute sein.
    Am Ende bleiben zumindest 100 Leute über. Wenn von denen der Großteilt mit Gameplay beschäftig wäre müsste man andere Fortschritte sehen.

    Aber vielleicht wird ja viel mehr in die Technik gesteckt als man sieht. Bezweifle ich zwar, aber wer weiß.

  18. Re: Schwacher, schlecht recherchierter Artikel

    Autor: Beardsmear 03.12.20 - 16:53

    Bei RSI arbeiten über 500 Menschen an Star Citizen.
    An den Schiffen je nach Modell 2-3, die machen auch zu keinem Zeitpunkt irgendwas anderes.
    Deine Zahlen basieren worauf? Suche noch eine Kristallkugel für Weihnachten.

    Die neue Roadmap erscheint voraussichtlich Q1/2021.
    Da sieht man die zugeteilte Personenzahl pro Projekt direkt aus dem JIRA exportiert.
    https://www.gamestar.de/artikel/star-citizen-neue-roadmap,3361057.html

    theSens schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > Den Publisher-Druck macht SC halt mit teuren Schiffen wett.
    > Wie schon wo anders gesagt. Diese Schiffe fressen elendig Ressourcen. Oder
    > was machen die mittlerweile 200 - 300 Angestellten wenn sonst nirgends,
    > bedeutend was weiter geht? An Meshing und Cache können jeweils maximal 10
    > Leute arbeiten, ansonsten steigen sie sich nur gegenseitig auf die Füße.
    > Eher maximal 5.
    > Beim Tooling, also den Werzeugen in der Engine, für die eigentlichen
    > Spielentwickler, sind vielleicht noch weitere 20 maximal. Dann bleibt
    > eigentlich nurmehr Support, Website und Art wo die ganzen Leute drin
    > stecken, wenn nicht im Gameplay.
    > Ich hoff mal die Website hat auch nicht mehr als 10 Leute.
    > Support sollte, bis auf Bug Meldungen, die hoffentlich einfach im
    > Bugtracker landen, auch nicht so viele Leute haben bei einer Alpha.
    > Verwaltung sollen von mir aus auch 20 Leute sein.
    > Am Ende bleiben zumindest 100 Leute über. Wenn von denen der Großteilt mit
    > Gameplay beschäftig wäre müsste man andere Fortschritte sehen.
    >
    > Aber vielleicht wird ja viel mehr in die Technik gesteckt als man sieht.
    > Bezweifle ich zwar, aber wer weiß.



    1 mal bearbeitet, zuletzt am 03.12.20 16:58 durch Beardsmear.

  19. Re: Schwacher, schlecht recherchierter Artikel

    Autor: Tockra 03.12.20 - 17:10

    Gab es eigentlich mal eine Entschuldigung seitens CR oder CIG dafür, dass sie einfach den Alpha und Beta Release von SQ42 überhaupt nicht einhalten konnten? Oder wurde das einfach totgeschwiegen?

  20. Re: Schwacher, schlecht recherchierter Artikel

    Autor: Beardsmear 03.12.20 - 17:23

    Es gibt recht regelmäßig den Letter from the Chairman. Ein offener Brief von Chris Roberts an die Community. Darin standen bisher mehr als genug Informationen drin.
    Im Prinzip kann man sich allein mit dem Spectrum Forum, der Webseite, Reddit, den youtube Produktionen, dem Abo-Content (Jump Point Zeitung) mehr beschäftigen als mit vielen anderen Spielen. Oder man lässt es und wartet einfach bis das Spiel rauskommt.

    Tockra schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > Gab es eigentlich mal eine Entschuldigung seitens CR oder CIG dafür, dass
    > sie einfach den Alpha und Beta Release von SQ42 überhaupt nicht einhalten
    > konnten? Oder wurde das einfach totgeschwiegen?

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