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ein großes Thema bei VR ist

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  1. ein großes Thema bei VR ist

    Autor: wiseboar 27.11.19 - 21:42

    die Entkopplung von der Umgebung, ohne dass einem schlecht wird. Das herumgebeame kann man mMn vergessen, egal wie flüssig das ist - zusätzlich muss man sich schnell umdrehen können (ok, mit größerem FOV vielleicht ein kleineres Problem)

    Ich bin eigentlich nicht übermäßig affin für motion sickness und hatte im Vornherein gedacht ich trainier das ein bisschen und wird schon aufhören. Aber ich tu es nicht. Nach 1/2h mit fluid motion in Skyrim VR kotz ich mich fast an und danach drehts mich für die nächsten 2h wenn ich die Augen schließe - und dann kann ich nicht einschlafen. Das tu ich mir nicht an, das muss irgendwie anders gehen.

    Auch ein Punkt, bei dem ich früher dachte es wäre egal: ich will nicht stehen. Ja, ich bin faul. Ich komm am Abend von der Arbeit und will eine Runde zocken. Da lehn ich mich in meinem Sessel nach hinten, lager die Füße hoch und spiel am Bildschirm was. Wenn ich das Headset aufsetze wird mir bei der Technik übel, also müsste man stehen und sich ständig umdrehen weil einen von hinten auch jemand eine drüber geben kann (denke hier an Skyrim, wo mich jemand 20s bearbeitet hat bis ichs realisiert hab). Nein, ich will nicht stehen, ich will mich im Optimalfall aufs Sofa legen und alles mit Gedanken steuern :P Aber mit Controller oder Maus/Tastatur passt auch. Spielts nur nicht. Für sowas gibts keine Entwicklung mehr.

    Ich hoffe es gibt da Lösungen dafür, irgendeine Variante wie man dem Gleichgewichtssinn besser beibringt, warum man keine Beschleunigung spürt. Und ich geb das garantiert nicht auf, ich find die Technik unheimlich anziehend. Aber meine Vive kommt vielleicht alle 2 Monate zum Einsatz, wenn ichs irgendjemanden wieder zeige - wow, schau wie cool, mit vorgehaltener Hand, dass ich sie kaum verwende

  2. Re: ein großes Thema bei VR ist

    Autor: frankenwagen 28.11.19 - 00:27

    Ich hatte am Anfang auch Probleme mit Übelkeit aber etwas Training hat bei mir tatsächlich geholfen. Ich kann Fallout VR inzwischen Stundenlang am Stück mit Fluid Motion spielen ohne dass mir schlecht wird. Pausen muss man trotzdem einschieben weil die Augen irgendwann ermüden.

    Das mit der Übelkeit ist aber tatsächlich ein Problem, dass sich auch nicht einfach weg optimieren läßt da es prinzipiell ist. Unser Körper mag es einfach nicht wenn ihm verschiedene Sinnesorgane nicht zueinander passende Signale senden.

    Ich spiele Fallout VR übrigens im sitzen auf einem Drehstuhl. Mit Steam kann man die Sichthöhe recht einfach korrigieren. Dann lässt sich das super im sitzen spielen. Sollte bei Skyrim auch kein Problem sein.

  3. Re: ein großes Thema bei VR ist

    Autor: konglumerat 28.11.19 - 04:44

    das größte problem von vr ist der preis, ganz ehrlich das gibt es nicht insgesammt gut funktionierend für 200-1000¤ von der stange auf pump/0-finanzierung beim media markt, deswegen hat es kaum einer!



    1 mal bearbeitet, zuletzt am 28.11.19 05:02 durch konglumerat.

  4. Re: ein großes Thema bei VR ist

    Autor: Joblow 28.11.19 - 06:40

    Mit VR verhält es sich momentan wie mit E-Autos, einfach zu teuer für das Proletariat.

  5. Re: ein großes Thema bei VR ist

    Autor: frankenwagen 28.11.19 - 07:48

    konglumerat schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > das größte problem von vr ist der preis, ganz ehrlich das gibt es nicht
    > insgesammt gut funktionierend für 200-1000¤ von der stange auf
    > pump/0-finanzierung beim media markt, deswegen hat es kaum einer!

    Ja es ist noch zu teuer aber das ist kein prinzipielles Problem, der Preis kann und wird sinken. Das mit der Übelkeit ist ein prinzipielles Problem für das es evtl. keine Lösung gibt (...außer viel üben vielleicht...klapp aber auch nicht bei jedem.)

  6. Re: ein großes Thema bei VR ist

    Autor: Tobias_weingand 28.11.19 - 08:21

    Also wer schon eine PS hat kann sich die PS Vr für 200¤ dazu holen. Das ist doch dann das Gerät für das Proletariat oder?

    PS. Ich habe mir mit 2 Freunden die PS Vr geholt mit Motion Controlleren ca 300¤, dass waren dann 100¤ für jeden. Ist jetzt nicht so ultra teuer.

    Für 450 bekommst du auch schon ganz gute standalone VR-Headsets

  7. Re: ein großes Thema bei VR ist

    Autor: _2xs 28.11.19 - 08:29

    Ich habe schon immer Motion Sickness gehabt. zB konnte ich in Autos nie hinten sitzen und braucht einen Platz vorn damit ich die Straße gut sehen kann. Irgendwie mal ein Buch lesen war einfach nicht drin. Aber mit dem PSVR komme ich klar, nach dem ich rausgefunden habe, wann die Störungen auftreten.
    Dein Problem wird sein, daß Du zuviel mit dem Kopf rumwackelst. Benutz einfach zum umschauen die Steuerung. Es hilft auch Bewegungen bewußt auszuführen, zB wenn man sich nen großen Raum mal ganz anschauen will. Ich sitze zB entspannt im Sessel und kann Drive Club VR nun Stundenlang spielen, ohne daß mit schlecht wird. Bevor ich die Handhabung des VR innehatte, habe ich maximal eine Runde ausgehalten. Natürlich hilft es auch eher kürzere Sessions zum machen.
    Wichtig für kommende VR Systeme wird sichertrotzdem sein, daß sie das Headtracking verbessern. Ich glaube nicht, daß es die Refreshrate von den Bildschirm(en) ist, vieleicht die Kombination daraus.

  8. Re: ein großes Thema bei VR ist

    Autor: Hotohori 28.11.19 - 08:32

    konglumerat schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > das größte problem von vr ist der preis, ganz ehrlich das gibt es nicht
    > insgesammt gut funktionierend für 200-1000¤ von der stange auf
    > pump/0-finanzierung beim media markt, deswegen hat es kaum einer!

    Der Preis ist nicht das Problem, VR liefert den Nutzern noch zu wenig um den Preis zu rechtfertigen. Die meisten würden ja auch kein Handy für 500 Euro kaufen, weil Smartphones so viel bieten macht es sie für die Meisten mehr wert und sie sind eher bereit 500 Euro zu zahlen. Das fehlt bei VR noch.

    Die Oculus Quest verkauft sich aber auch schon besser, weil sie autark ist, dafür legen die Leute dann auch eher 450 Euro hin. Die Rift S für das gleiche Geld hingegen verkauft sich nicht so gut, weil man für die eben noch einen potenten Rechner braucht, entsprechend fühlen sich die 450 Euro bei dieser VR Brille nicht ganz so wertig an.

    Sehr gute aktuelle VR Brillen für unter 200 Euro werden jedenfalls noch sehr sehr viele Jahre völlig utopisch bleiben.

  9. Re: ein großes Thema bei VR ist

    Autor: Legendenkiller 28.11.19 - 08:38

    Prizipiell wäre ja mehr körperliche Bewegung Wünschenswert.
    Es gib aber ebend auch viele Knobel, und Aufbauspiele (Anno, Factorio) bei den man kein VR haben will.

    Zuhause ist das aber auch ein echtes Platzproblem.
    Für eine VR-Laufplattform braucht man 2x2m Stellfläche.
    Das geht in den USA / Deutschland mit Wohnung die 60-150m² groß sind sicher zu machen wenn man will... In Asien wo 5 bis 10x mehr Konsolenspieler leben sind Wonung aber eher "Schlafzimmer" mit 35m² für 2-4 Personen.

    Der Preis muss nur niedrig sein wenn der Nutzen bei "ganz lustig aber eigentlich zu nix zu gebrauchen" liegt.

    Wenn VR richtig gut ist und man das haben will, darf es auch genausoviel wie die TV-Glotze kosten. Und da geben die Leute ja auch 2000¤ aus.
    Es scheitert nicht unbedingt am Preis des VR Sets... sondern wie bei der Wii eher am Platz in der Wonung und am nichtvorhandenen bis geringen Mehrwert
    Aber vieleicht kommt das in Zukunft ja... man hat dann keine Gästezimmer mehr sondern ein VR Raum zum Zocken, Arbeiten und virtuellen Sozialkontakten.



    4 mal bearbeitet, zuletzt am 28.11.19 08:44 durch Legendenkiller.

  10. Re: ein großes Thema bei VR ist

    Autor: Hotohori 28.11.19 - 08:39

    Ich denke es ist eine Kombination aus zu schlechtem Headtracking, zu geringem FoV (Taucherbrille), zu geringer Auflösung bzw. Fliegengitter Effekt, zu geringer Refreshrate (Oculus sagte vor Jahren mal optimal wären min. 120Hz - also so wie die Valve Index), Fake 3D (kein richtiges 3D wie im Kino, was auch die Augen anstrengt und ermüdet) und falscher Programmierung in Verbindung mit zu großen Latenzen.

  11. Re: ein großes Thema bei VR ist

    Autor: Hannes84 28.11.19 - 09:24

    Motion Sickness geht mit der Zeit weg. Nach knapp 400h Pavlov bin ich dagegen völlig imun, egal was ist. Am Anfang hatte ich das aber auch. Gerade bei Shootern oder Rollercoaster dieses flaue Gefühl im Magen. Irgendwann kommt das einfach nicht mehr.

  12. Re: ein großes Thema bei VR ist

    Autor: YBoyka 28.11.19 - 09:50

    sehe ich auch so. immer amüsand, wenn leute ohne vr hardware, leuten mit vr hardware dinge erzählen wollen. also ich liebe mein valve kit. softwareseitig geht es endlich auch vorran. 2019 ist im vr bereich mehr passiert, als alle jahre zuvor. und am ende bleibt... alles fängt igendwie mal an. und das es noch jahre dauern wird ist auch klar. aber vr und ar wird kommen. und nicht nur zu hause.

  13. Re: ein großes Thema bei VR ist

    Autor: Doedelf 28.11.19 - 10:39

    Psst, die Rift S gibts grade wenn man schaut für 350 euro....

    Also so teuer ist das auch nicht. Wenn einer ein PC hat der auch 4k kann, dann kann der damit auch gut VR spielen.

    Wegen Skyrim des ersten Posters, ich nehme an du hast auch auf freies drehen eingestellt. Das können viele nicht ab, auch ich nicht (Karuselleffekt). Aber freies bewegen, strafen geht einwandfrei. Ich stell das rotieren immer auf "steps - bevorzugt 30 grad steps", damit geht bei mir alles. Borderlands 2 VR oder DOOM Vfr läuft einwandfrei inkl. durch die Landschaft springen.

    Was immer hilft ist halt im stehen zu spielen und dann einfach sich echt umzudrehen, damit dürfte übelkeit ausbleiben. Grade bei Fallout oder Skyrim find ich das auch wesentlich immersiver.

    Man darf halt nicht vergessen, auf der couch zu sitzen und frei per stick drehen wäre im RL quasi so als würdest du auf einem elektrischen drehstuhl durch die landschaft eieren der sich ständig blitzschnell in die ein oder andere richtung drehen kann. Ich glaub da wird sehr vielen schlecht.

  14. Re: ein großes Thema bei VR ist

    Autor: Hannes84 28.11.19 - 14:46

    YBoyka schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > 2019 ist im vr bereich mehr passiert, als alle jahre zuvor.

    Genau das ist der Fall. Die Hardware und Software entwickelt sich ähnlich schnell wie PC Hardware zwichen '97 und '04. Das kann man aber nicht wissen, da kaum drüber berichtet wird. Nichtmal hier habe ich einen Test zu Stormland oder Asgards Wrath gelesen. Das sind keine Gimmik/Techdemos mehr. Findet aber kaum beachtung.

  15. Re: ein großes Thema bei VR ist

    Autor: Hotohori 28.11.19 - 17:30

    Hannes84 schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > Motion Sickness geht mit der Zeit weg. Nach knapp 400h Pavlov bin ich
    > dagegen völlig imun, egal was ist. Am Anfang hatte ich das aber auch.
    > Gerade bei Shootern oder Rollercoaster dieses flaue Gefühl im Magen.
    > Irgendwann kommt das einfach nicht mehr.

    Das kann man so pauschal leider nicht sagen. Wenn es bei dir am Anfang nur ein flaues Gefühl im Magen war, dann warst du eh nur sehr wenig davon betroffen. Anderen wird selbst bei VR Spielen die als unbedenklich für VR Sickness gelten (Motion Sickness ist was anderes), innerhalb 5 Minuten so schlecht, dass sie für Stunden außer Gefecht gesetzt sind, während Andere mit dem gleichen Setup null Probleme haben (liegt also nicht an irgendwas falsch eingestelltem).

    Menschen sind für VR Sickness leider sehr unterschiedlich empfindlich. Ich dachte erst ich wäre empfindlich, bis ich das hörte und ich hab auch immer noch so meine Probleme mit freiem bewegen, obwohl ich schon seit Rift DK2 eine VR Brille habe. Mit der Rift S (nach der Rift CV1), welche ich jetzt einen Monat habe, hab ich es noch nicht ausprobiert ob es besser ist, kam die letzten Wochen nicht dazu.

  16. Re: ein großes Thema bei VR ist

    Autor: frankenwagen 29.11.19 - 07:57

    Ich hab das Gefühl viele verstehen nicht woher die Übelkeit bei VR kommt. Das ist (bei dem meisten Leuten) nicht das selbe wie Motion Sickness in einer Achterbahn. Das Problem ist, dass die Augen dem Körper signalisieren man würde sich bewegen. Das Gleichgewichtsorgan sagt dem Körper aber das man stillsteht. Das Gehirn bekommt also widersprüchliche Signale. Darauf reagiert es mit Übelkeit um klar zu machen: “Mit dir stimmt was nicht...„ Das ist ein prinzipielles Problem, dass sich nicht vollständig lösen lässt. Es kann durch gute Spieleentwicklung und Hardware nur abgemildert werden. Es tritt auch nicht auf wenn man sich per Roomscaling wirklich im Raum bewegt und nicht nur die Spielefigur mit dem Joystick.
    Das Gehirn ist aber sehr lernfähig, so dass man das zumindest teilweise weg trainieren kann. Bei manchen klappt das besser bei anderen wenig.

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