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Spielmechanik / Kein stehenbleiben missfällt mir
Autor: Benutzer0000 15.12.16 - 23:28
nach ansicht mehrerer videos komme ich zum schluss dass das unvermögen eben mal stehen zu bleiben den spielspass in enormem ausmass verringern wird :(
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Re: Spielmechanik / Kein stehenbleiben missfällt mir
Autor: baldur 16.12.16 - 02:38
Geht mir ähnlich. Ich empfinde sowas als Kontrollverlust und derartige Spiele empfand ich deshalb auch immer sehr frustrierend.
Aber ist halt der Kompromiss der sich mangels Gamepad mit Knöpfen auf mobile eben etabliert hat. Gab auch schon Spiele die versucht haben die Knöpfe auf dem Touchscreen darzustellen, aber das war meistens auch eher so lala. Jump&Run ist halt nichts für Touchscreens. -
Re: Spielmechanik / Kein stehenbleiben missfällt mir
Autor: Moody 16.12.16 - 08:11
Mhmm. Ich bin mir sicher, dass damit rumexperimentiert wurde, aber Nintendo hat sich dagegen entschieden.
1 mal bearbeitet, zuletzt am 16.12.16 08:20 durch Moody. -
Re: Spielmechanik / Kein stehenbleiben missfällt mir
Autor: Bendix 16.12.16 - 08:44
Ich habe nen kurze Demo bei jimmy fallon gesehen und fand (obwohl ich so auto run Geschichten eigentlich auch nicht mag), das eigentlich doch ganz gut.
Ich habe mir darauf mal nen Mario Klon runtergeladen, wo man "normal" laufen kann und das war auf dem Handy für mich nur gruselig... -
Re: Spielmechanik / Kein stehenbleiben missfällt mir
Autor: demokrit 16.12.16 - 08:55
Ich hatte auch so meine Bedenken, da ich zu den Leute gehöre, die gerade bei Mario die Level bis ins kleinste Detail untersuchen.
Aber:
Die hier angesprochene, problematische Steuerung wurde einfach komplett übergangen und der denkbar simpelste Mechanismus verwendet (nur tippen, kein wischen etc).
Wer nun meint, dass man Super Mario Run mit einem Flappy Bird oder ähnlich simplen Spielen vergleichen kann, der hat sich entweder nur 2 Screenshots angeguckt oder war im Apple Store und hat im Menue rumgewischt.
Das Spiel ist durchaus anspruchsvoll und mit unvergleichbarer Liebe zum Detail designed. Klar kann man (die meisten Level) recht schnell durchrennen aber wenn man die Nebenquests lösen will kann man sich Tage an einem Level aufhalten. Vom Rallye-Modus ganz zu schweigen.
Wer eine leichte Affinität zu Nintendo (bzw. Mario) hat, der kommt ganz sicher auf seine Kosten! -
Re: Spielmechanik / Kein stehenbleiben missfällt mir
Autor: Sander Cohen 16.12.16 - 09:18
Das macht ja gerade den Reiz bei dem Spiel aus! Könnte man stehen bleiben, wäre es zu einfach.
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Re: Spielmechanik / Kein stehenbleiben missfällt mir
Autor: quineloe 16.12.16 - 10:09
Sander Cohen schrieb:
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> Das macht ja gerade den Reiz bei dem Spiel aus! Könnte man stehen bleiben,
> wäre es zu einfach.
So wie die anderen Mariotitel auch alle viel zu einfach sind? -
Re: Spielmechanik / Kein stehenbleiben missfällt mir
Autor: kellemann 16.12.16 - 10:15
quineloe schrieb:
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> So wie die anderen Mariotitel auch alle viel zu einfach sind?
Ich glaube du hast gerade die kurzsichtigste Aussage des Tages gemacht, danke dafür.
Das iOS Spiel ist ja nun extra an die neue Steuerung angepasst, sodass es sicher zu einfach wäre, wenn ein stehenbleiben möglich wäre.
Aber genauso wären die alten Mario Spiele ohne stehenbleiben unmöglich spielbar.
Der Vergleich hinkt halt einfach an allen Ecken, du kannst ja auch nicht die Steuerung von Warcraft 3 und World of Warcraft vergleichen. -
Re: Spielmechanik / Kein stehenbleiben missfällt mir
Autor: Qbit42 16.12.16 - 10:20
Nein, genau darum geht es doch wohl. Viele hätten sich lieber ein richtiges Mario mit klassischer Steuerung gewünscht. Ich finde das so momentan auch wenig ansprechend.
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Re: Spielmechanik / Kein stehenbleiben missfällt mir
Autor: kellemann 16.12.16 - 10:41
Ganz davon ab, dass es in meinem Beitrag nicht um die Diskussion zwischen klassisches Mario <-> Mario Run geht. Sind klassische Jump'n'Run Spiele mit einem Touchscreen einfach murks.
Emulatoren für GB, SNES und Co gibt es genug, aber gut spielen kann man damit nicht wirklich. Gerade die schnellen Spiele wie Mario & Co, es fehlt einfach das physische Feedback der Buttons.
1 mal bearbeitet, zuletzt am 16.12.16 10:48 durch kellemann. -
Re: Spielmechanik / Kein stehenbleiben missfällt mir
Autor: mw (Golem.de) 16.12.16 - 10:57
Es gibt Blöcke, auf denen Mario stehen bleibt. Sie sind oft vor Lava-bällen oder Zeit-basierten Rätseln verteilt. Nicht das gleiche, aber eben auch nicht vollkommen ohne Anhalten.
Michael Wieczorek (wie@heise.de)
@avavii auf Twitter, Twitch & Youtube -
Re: Spielmechanik / Kein stehenbleiben missfällt mir
Autor: feierabend 16.12.16 - 11:15
kellemann schrieb:
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> Ganz davon ab, dass es in meinem Beitrag nicht um die Diskussion zwischen
> klassisches Mario <-> Mario Run geht. Sind klassische Jump'n'Run Spiele mit
> einem Touchscreen einfach murks.
> Emulatoren für GB, SNES und Co gibt es genug, aber gut spielen kann man
> damit nicht wirklich. Gerade die schnellen Spiele wie Mario & Co, es fehlt
> einfach das physische Feedback der Buttons.
Sehe ich genau so.
Jump'n Run ist und bleibt mit Touch-Steuerung komplett unspielbar.
Rayman Run und jetzt auch Mario Run hingegen sind ganz nette Spiele für zwischendurch.
Daher hat Nintendo alles richtig gemacht... -
Re: Spielmechanik / Kein stehenbleiben missfällt mir
Autor: demokrit 16.12.16 - 11:28
mw (Golem.de) schrieb:
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> Es gibt Blöcke, auf denen Mario stehen bleibt. Sie sind oft vor Lava-bällen
> oder Zeit-basierten Rätseln verteilt. Nicht das gleiche, aber eben auch
> nicht vollkommen ohne Anhalten.
Richtig,
und taktisches Zurückspringen von Blöcken/Wänden
und Kanonen, mit denen man sich in alle Richtungen ballern kann
und Blöcke, auf denen Mario in die andere Richtung (nach links) läuft
und die Seifenblase, mit der man sich taktisch an andere (links gelegene) Stellen bewegen kann.
Natürlich auch der erwähnte Anhalteblock fürs Timing.
Das weiß man aber nur, wenn man sich mit dem Spiel auch mal 10min beschäftigt hat und nicht nach drei betrachteten Screenshots voller Wut in die Tasten kloppt :)
Aber ja, 99% ist der Klempner gezwungenermaßen in Bewegung.
1 mal bearbeitet, zuletzt am 16.12.16 11:32 durch demokrit. -
Re: Spielmechanik / Kein stehenbleiben missfällt mir
Autor: Unix_Linux 16.12.16 - 11:41
Bendix schrieb:
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> Ich habe nen kurze Demo bei jimmy fallon gesehen und fand (obwohl ich so
> auto run Geschichten eigentlich auch nicht mag), das eigentlich doch ganz
> gut.
>
> Ich habe mir darauf mal nen Mario Klon runtergeladen, wo man "normal"
> laufen kann und das war auf dem Handy für mich nur gruselig.
gerade platformer kann man sehr wohl recht gut steuern mit einem touchpad. man benötigt lediglich 3 tasten. vorwärtslaufen, zurücklaufen und springen. das funktioniert wunderbar. weil es eben keine analogen sticks bedarf.
wo es wirklich sehr gut funktioniert ist das spiel leps world.
gerne mal probieren. es ist überzeugend. ich spiele das immer mal wieder. die steuerung ist da sehr gelungen und präzise. genau mit dieser steuerung wäre mario ein ECHTES spiel geworden und nicht so ein abklatsch. -
Re: Spielmechanik / Kein stehenbleiben missfällt mir
Autor: Anonymer Nutzer 16.12.16 - 11:52
> Nein, genau darum geht es doch wohl. Viele hätten sich lieber ein richtiges
> Mario mit klassischer Steuerung gewünscht.
Auf Touchscreens kann man eine "klassische" Steuerung aber bestenfalls ungenau simulieren. Da wäre der Frust programmiert. -
Re: Spielmechanik / Kein stehenbleiben missfällt mir
Autor: Karierte Wurst 16.12.16 - 12:08
Man kann bei Super Mario Run nicht nur springen. Wenn man nach links oder rechts wischt läuft Mario langsamer oder schneller. Wenn man schnell genug wischt kann man sogar komplett stehen bleiben. Nur zurücklaufen ist ohne spezielle Blöcke oder Wall-Jumps nicht möglich.
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Re: Spielmechanik / Kein stehenbleiben missfällt mir
Autor: Unix_Linux 16.12.16 - 13:41
david_rieger schrieb:
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> > Nein, genau darum geht es doch wohl. Viele hätten sich lieber ein
> richtiges
> > Mario mit klassischer Steuerung gewünscht.
>
> Auf Touchscreens kann man eine "klassische" Steuerung aber bestenfalls
> ungenau simulieren. Da wäre der Frust programmiert.
probier einfach mal leps world aus. es funktioniert erstaunlich gut. -
Re: Spielmechanik / Kein stehenbleiben missfällt mir
Autor: feierabend 16.12.16 - 13:58
Unix_Linux schrieb:
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> david_rieger schrieb:
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> > > Nein, genau darum geht es doch wohl. Viele hätten sich lieber ein
> > richtiges
> > > Mario mit klassischer Steuerung gewünscht.
> >
> > Auf Touchscreens kann man eine "klassische" Steuerung aber bestenfalls
> > ungenau simulieren. Da wäre der Frust programmiert.
>
> probier einfach mal leps world aus. es funktioniert erstaunlich gut.
nein, tut es nicht :(
Da geht vielleicht noch bei Lvl 1-1
Aber sobald es bsichen anspruchsvoller und damit auch Spaßiger weren soll versagt die Steuerung komplett! -
Re: Spielmechanik / Kein stehenbleiben missfällt mir
Autor: demokrit 16.12.16 - 14:04
Schon richtig. Swordigo ebenfalls.
Wer aber Mario mit freuer Steuerung spielt, zieht zwangsläufig den Vergleich zwischen einer (S)NES o.Ä.
Davon sind technisch bedingt alle irgendwie auf einen Touchscreen umgesetzten Jump'n'Runs meilenweit entfernt.. -
Re: Spielmechanik / Kein stehenbleiben missfällt mir
Autor: Z101 16.12.16 - 14:41
Benutzer0000 schrieb:
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> nach ansicht mehrerer videos komme ich zum schluss dass das unvermögen eben
> mal stehen zu bleiben den spielspass in enormem ausmass verringern wird :(
Smartphones haben halt nur begrenzte Steuerungsmöglichkeiten. Ein "normales" Mario-Spiel, mit anspruchsvoller Spielmechanik und detaillierten erkundbaren Levels ist schlichtweg nicht vernünftig umsetzbar, wenn nur ein Touchscreen zur Verfügung steht.
Davon mal abgesehen soll Mario Run ja die Spieler sowieso auf die "richtigen" Spiele von Nintendo auf ihrer eigenen Hardware aufmerksam machen.



