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Fände VR interessant für Angststörungen

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  1. Fände VR interessant für Angststörungen

    Autor: aLpenbog 13.06.17 - 12:38

    VR scheint ja schon relativ immersive zu sein, wenn man sich da so die Videos anschaut. Frage mich ob es zur Behandlung von Angststörungen taugen würde. Sprich Konfrontation aber trotzdem in sicherer Umgebung sein.

    Ansonsten wird es natürlich auf lange Sicht sicher auch in Bezug auf Kommunikation oder gar für Erlebnisse/Urlaub spannend werden, wenn gut genug umgesetzt.

    Bis die Hardware richtig massentauglich und ausgereift ist, vergehen sicher noch 10 Jahre aber ich bin überzeugt, dass das Ganze auf langer Sicht kein Nischenprodukt bleiben wird. Wobei ggf. eher Anwendung in Hallen, wo auch die Bewegung getrackt wird usw. interessanter wird. Quasi ein Revival der Spielhallen.

  2. Re: Fände VR interessant für Angststörungen

    Autor: Robert.Mas 13.06.17 - 12:45

    Da gibt es tatsächlich schon Apps, wie z.B. Fearless:

    https://www.oculus.com/experiences/rift/799798880126508/

    Bei den Spinnen z.B. fängt man erst mit einer Zeichnung an, geht über Bilder und irgendwann hat man da eine kleine virtuelle Spinne rumrennen. Die wird dann immer größer und irgendwann werden es auch mehr usw.

  3. Re: Fände VR interessant für Angststörungen

    Autor: Nikolai 13.06.17 - 13:00

    > (...) Frage mich ob es zur Behandlung von Angststörungen taugen
    > würde. Sprich Konfrontation aber trotzdem in sicherer Umgebung sein.

    Ich habe durch VR meine Höhenangst reduzieren können. Zumindest ertrage ich Höhe nun in der VR besser... im Real-Life habe ich es noch nicht wieder ausprobiert.

  4. Re: Fände VR interessant für Angststörungen

    Autor: ElMario 13.06.17 - 14:02

    aLpenbog schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > VR scheint ja schon relativ immersive zu sein, wenn man sich da so die
    > Videos anschaut. Frage mich ob es zur Behandlung von Angststörungen taugen
    > würde. Sprich Konfrontation aber trotzdem in sicherer Umgebung sein.
    >
    > Ansonsten wird es natürlich auf lange Sicht sicher auch in Bezug auf
    > Kommunikation oder gar für Erlebnisse/Urlaub spannend werden, wenn gut
    > genug umgesetzt.
    >
    > Bis die Hardware richtig massentauglich und ausgereift ist, vergehen sicher
    > noch 10 Jahre aber ich bin überzeugt, dass das Ganze auf langer Sicht kein
    > Nischenprodukt bleiben wird. Wobei ggf. eher Anwendung in Hallen, wo auch
    > die Bewegung getrackt wird usw. interessanter wird. Quasi ein Revival der
    > Spielhallen.

    Genau das haben die Leute auch schon mal 1994 gesagt, als VR plötzlich in die News kam und erste Spiele...abwarten...

  5. Re: Fände VR interessant für Angststörungen

    Autor: |=H 13.06.17 - 14:48

    https://www.medizintechnologie.de/infopool/medizin-technologie/2017/virtuelle-therapie-reale-wirkung/

    Wird schon eingesetzt.

  6. Höhenangst

    Autor: deutscher_michel 13.06.17 - 14:52

    Ich fand es interessant dass mir (und auch schon einigen Freunden) Höhe in VR gar nichts ausmacht, wobei ich im "richtigen" Leben msasive Höhenangst habe. Woran das liegt ist mir nicht ganz klar, ich denke das es daran liegt dass mir im Unterbewusstsein klar ist, dass keine Gefahr besteht und ich daher keine Angst in VR habe.

    Anders als z.B. Achterbahn wo mir sowohl in VR als auch draußen schlecht wird - aber das ist vermutlich eher Motion-Sickness

  7. Re: Höhenangst

    Autor: Nikolai 13.06.17 - 15:05

    > Ich fand es interessant dass mir (und auch schon einigen Freunden) Höhe in
    > VR gar nichts ausmacht,

    Das war bei mir leider gar nicht der Fall. Während ich im realen Leben einfach vermeide mich Situationen mit Höhen auszusetzen passiert es in VR regelmäßig das sie einen mitten im Raum in einem Menu "schweben" lassen. Das hat mir lange sehr große Probleme gemacht. Universe Sandbox fand ich enorm faszinierend... musste ich aber immer schon nach wenigen Sekunden abbrechen. Inzwischen ist es besser. Evtl. aber wirklich nur weil mir klar ist das ich doch nur im Wohnzimmer stehe. Muss ich irgendwann wirklich mal in der Realität ausprobieren... The Lab, Vesper Peak war auch so was... der Abgrund an der Nordwand hat richtige Panik ausgelöst. Letzte Woche konnte ich sogar den Schritt "über den Abgrund" machen.

  8. Re: Höhenangst

    Autor: deutscher_michel 13.06.17 - 15:34

    Ich verstehe ehrlich gesagt nicht, warum bei mir dieser Effekt nicht auftritt - gerade bei Vesper Peak könnte ich dort im realen Leben niemals stehen.. ;)

    Arachnophobie klappt dafür hier in VR genauso wie im realen Leben - habe ich bei meiner Frau festgestellt, die mit VR Brille fast an die Decke gesprungen ist.. :)

  9. Re: Höhenangst

    Autor: Hotohori 13.06.17 - 15:59

    Ich denke es hängt auch damit zusammen wie leicht einen die VR austricksen kann.

    Bei manchen Nutzern ist es sehr leicht, dass sie auch unterbewusst vergessen, dass das nur VR ist. Und gerade bei Leuten die sich intensiv mit IT beschäftigen dürfte diese Hürde höher sein, da muss die VR App deutlich realistischer wirken um den gleichen Effekt zu erzielen.

    Ich selbst bin zwar empfindlich für Motion Sickness, aber bei mir braucht es schon mehr das sowohl das normale als auch das Unterbewusstsein vergisst, dass das nur VR ist. Und dann wirds auch bei mir schwierig mit Höhenangst, aber die meiste Zeit löst Höhe auch bei mir nicht all so viel aus, im ersten Moment vielleicht etwas Unwohlsein wegen der Situation, mehr wohl aus Gewohnheit, aber das ist dann auch schnell wieder weg.

  10. Re: Höhenangst

    Autor: Nikolai 13.06.17 - 16:03

    > Ich verstehe ehrlich gesagt nicht, warum bei mir dieser Effekt nicht
    > auftritt - gerade bei Vesper Peak könnte ich dort im realen Leben niemals
    > stehen.. ;)
    Sei froh darüber ;-)

    > Arachnophobie klappt dafür hier in VR genauso wie im realen Leben - habe
    > ich bei meiner Frau festgestellt, die mit VR Brille fast an die Decke
    > gesprungen ist.. :)

    Habe im Real-Life überhaupt keine Angst vor Spinnen... aber diese krabbelnden Viecher in Serious Sam (schon im ersten Level) haben mich dann doch ein wenig beunruhigt... :-D

  11. Re: Höhenangst

    Autor: Nikolai 13.06.17 - 16:05

    > vergessen, dass das nur VR ist. Und gerade bei Leuten die sich intensiv mit
    > IT beschäftigen dürfte diese Hürde höher sein, da muss die VR App deutlich
    > realistischer wirken um den gleichen Effekt zu erzielen.

    Na ja... meine nun ca. 30 Jahre IT-Erfahrung bringen da GAR NIX!

  12. Re: Höhenangst

    Autor: Hotohori 13.06.17 - 16:20

    Nikolai schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > > vergessen, dass das nur VR ist. Und gerade bei Leuten die sich intensiv
    > mit
    > > IT beschäftigen dürfte diese Hürde höher sein, da muss die VR App
    > deutlich
    > > realistischer wirken um den gleichen Effekt zu erzielen.
    >
    > Na ja... meine nun ca. 30 Jahre IT-Erfahrung bringen da GAR NIX!

    Ja, hab da ziemlich einseitig und teilweise auch falsch argumentiert.

    Ich weiß ja nicht ob du auch normaler Videospieler bist. Worauf ich eigentlich hinaus wollte: Abstumpfung. Vor 10 Jahren wirkten Spiele für manche Spieler als wären sie echt, so gut empfanden sie die Grafik. Heute sieht für diese Spieler diese Grafik von damals alles andere als realistisch an, einfach weil wir heute mehr gewohnt sind und ein geschulteres Auge dafür haben was realistisch aussieht und was nicht.

    Ich merke das auch bei mir, es gibt wirklich gut gerenderte Bilder aus dem Computer, wo ich selbst nicht erkennen kann ob das nun aus dem Computer kommt oder ein Foto ist. Da gibt es dann aber auch Leute, die sehen sofort das das aus dem Computer kommt. Die spüren sofort das da was nicht stimmt, das da ein Widerspruch mit der Realität ist.

    Und ich denke solchen Leute kann man in VR viel schwerer Präsenz näher bringen als einem Menschen, der sich nie mit Computer Grafik beschäftigt hat, also nicht mal realistische Videospiele spielt und daher viel weniger sagen kann was echt ist und was aus dem Computer kommt.

    Hatte auch schon vor Jahren mal Jemanden der ein realistisches Videospiel gesehen hat, der sich eigentlich nicht für Videospiele interessiert. Der ging bei der Grafik derart ab und meinte das sähe absolut realistisch aus, da konnte ich mich nur wundern, weil ich an jeder Ecke und Kante erkennen konnte das das eben nicht echt ist. So unterschiedlich nehmen das die Leute eben wahr. ;-)

  13. Re: Höhenangst

    Autor: Nikolai 13.06.17 - 16:31

    > Ich weiß ja nicht ob du auch normaler Videospieler bist.

    Bin ich nicht. Spiele sehr selten. Meine PS3 hat ganze 2 Spiele spendiert bekommen und staubt ein.

    > Und ich denke solchen Leute kann man in VR viel schwerer Präsenz näher
    > bringen als einem Menschen, der sich nie mit Computer Grafik beschäftigt
    > hat, also nicht mal realistische Videospiele spielt und daher viel weniger
    > sagen kann was echt ist und was aus dem Computer kommt.

    Ich glaube nicht das realistische Graphik für Immersion wirklich nötig ist. Sogar in sehr comic-artigen Spielen vergisst man schnell das es nicht real ist. Solange sich die Physik korrekt verhält wird es als "real" akzeptiert.

  14. Re: Höhenangst

    Autor: Hotohori 13.06.17 - 16:57

    Nikolai schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > > Ich weiß ja nicht ob du auch normaler Videospieler bist.
    >
    > Bin ich nicht. Spiele sehr selten. Meine PS3 hat ganze 2 Spiele spendiert
    > bekommen und staubt ein.
    >
    > > Und ich denke solchen Leute kann man in VR viel schwerer Präsenz näher
    > > bringen als einem Menschen, der sich nie mit Computer Grafik beschäftigt
    > > hat, also nicht mal realistische Videospiele spielt und daher viel
    > weniger
    > > sagen kann was echt ist und was aus dem Computer kommt.
    >
    > Ich glaube nicht das realistische Graphik für Immersion wirklich nötig ist.
    > Sogar in sehr comic-artigen Spielen vergisst man schnell das es nicht real
    > ist. Solange sich die Physik korrekt verhält wird es als "real" akzeptiert.

    Ich meine aber nicht Immersion sondern Präsenz, also quasi 100% Immersion, was für den Kopf in etwa so eine Rolle spielt wie Schallgeschwindigkeit zu erreichen. Wer schon mal echte Präsenz erlebt hat weiß was ich meine, das zum ersten mal zu erleben ist ein beängstigendes Gefühl.

    Bei Immersion sagt dir dein Unterbewusstsein immer noch, dass das alles nicht real ist, aber wie das Unterbewusstsein ist eben auf eine subtile Art und nicht mit sowas wie "Das ist alles nicht echt!", darum kann man viel Immersion erleben, aber dennoch weiß man das es nicht echt ist.

    Bei Präsenz stellt das nicht mal mehr das Unterbewusstsein in Frage ob das echt ist oder nicht und wenn einem dann irgendwann bewusst wird, dass man vergessen hat, dass das alles nicht echt ist und gelaubt hat man würde da wirklich sitzen, dann löst das ein beängstigendes aber auch faszinierendes Gefühl aus. Da steht man der Frage wie es ist nicht mehr zwischen Realität und Fiktion unterscheiden zu können ganz neu gegenüber.

    Wie leicht diese Präsenz aber zu erreichen ist hängt stark vom jeweiligen Menschen ab, genau wie die hoch die Immersion ist, die mit einer VR App erreicht wird. Manche kommen leicht auf 90+%, andere wiederum nur auf 60% oder vielleicht sogar auf noch weniger. Es sind ja viele Faktoren die stimmen müssen damit kein einziger unserer Sinne dem Kopf etwas falsches meldet.

    Ich selbst zum Beispiel habe Präsenz bisher nur einmal erlebt: in der UE4 Demo Couch Knights, da sitzt man mit einem virtuell vorhandenen Körper auf einer Couch in einem Fotorealistischen Wohnzimmer und da hatte ich nach ca. 20 Minuten für einen Bruchteil einer Sekunde das Gefühl das wäre mein Wohnzimmer, dann wurde mir auch direkt wieder bewusst, dass das ja nur VR ist. Präsenz ist mit der aktuellen VR noch sehr filigran und leicht zu brechen und viele haben Präsenz auch noch nicht wirklich erlebt, nur hohe Immersion, aber nicht die perfekte. ;)

    Um Ängste auszulösen braucht man aber sicherlich nicht Präsenz, das geht sicherlich schon darunter, aber hängt vom Menschen ab wie viel Immersion man erreichen muss um die Angst auszulösen.

    Immersion kann man natürlich auch mit Comic Grafik erreichen (ich mag die selbst sehr in Spielen), aber halt keine besonders hohe Immersion. Immersion ist keine Konstante sondern eben eine Variable. Spiele können wenig immersiv sein, aber auch sehr stark immersiv. Am PC reicht da ja schon oft an den Grafik Einstellungen herum zu spielen um damit auch an der Immersion zu drehen.

    Von daher ist Comic Grafik wohl ideal dafür geeignet einen gewissen Grad an Immersion in VR zu erreichen, aber zu verhindern das man Präsenz erreicht.
    Interessante Erkenntnis.

    Wobei ich befürchte bei einem Drogenabhängigen hilft auch keine Comic Grafik mehr um ihn davon abzuhalten VR nicht mehr von Realität unterscheiden zu können. Da gab es durchaus auch schon Experimente mit VR und Drogen.

    Finde das alles bei VR sehr spannend, könnte dazu beitragen das die Menschen selbst besser verstehen wie ihr eigener Kopf funktioniert.



    1 mal bearbeitet, zuletzt am 13.06.17 16:58 durch Hotohori.

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