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Liegt das nicht einfach an Apple?

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  1. Liegt das nicht einfach an Apple?

    Autor: Chrizzl 18.12.15 - 22:57

    Ein Spiel, exportiert aus Unity:
    Android: 75MB
    iOS: 400MB

    So, jetzt legt mal los :)

  2. Re: Liegt das nicht einfach an Apple?

    Autor: derh0ns 18.12.15 - 23:05

    Was mich bei dem ganzen wundert ist, dass unter iOS Maschinencode ausgeführt und gespeichert wird und bei Android/Win Bytecode welcher wesentlich mehr unötige Informationen enthält. Wie dieser dann dennoch kleiner sein kann ist mir schleierhaft.

  3. Re: Liegt das nicht einfach an Apple?

    Autor: Plany 19.12.15 - 01:21

    derh0ns schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > Was mich bei dem ganzen wundert ist, dass unter iOS Maschinencode
    > ausgeführt und gespeichert wird und bei Android/Win Bytecode welcher
    > wesentlich mehr unötige Informationen enthält. Wie dieser dann dennoch
    > kleiner sein kann ist mir schleierhaft.


    das Zauberwort ist Assets. unter Android auch Möglich aber macht nur keiner für jede Exotische Auflösung Eigens Bilder anzulegen. Da gibt es dann non-Retina und Retina fertig bei Apple muss man das ganze zwangsweise für 3 Auflösungen anbieten obwohl die non Retina Version an sich Obsolet ist. ... bei Universal Apps wird's sogar noch nen stück abenteuerlicher wenn man unterschiedliche UI Elemente hat.

    Je mehr Bildchen verbaut sind des so größer ist das ding.

    bei Unity ist es wohl die Libs die mit verbaut werden ... das ganze Metal gedönse etc



    2 mal bearbeitet, zuletzt am 19.12.15 01:27 durch Plany.

  4. Re: Liegt das nicht einfach an Apple?

    Autor: thrust26 19.12.15 - 09:41

    Du meinst Ressourcen, oder?

    Ich hab' gerade mal die APK (Version 34.0) von Chip geladen: 27,3 MB (PS: Wieso schreibt Golem von 38 MB?), ungepackt 59,8 MB, davon 24,4 MB Ressource-Dateien. Dazu diverse Bibliotheken, die sich auch wohl kaum dauernd ändern (ca. 5,6 MB). Der Rest im wesentlichen 4 große Class-Dateien.

    Ein Delta-Update würde da massiv sparen, denn ich glaube nicht, dass ständige alle Grafiken ausgetauscht werden. Man müsste nur die Class-Dateien weiter aufteilen.

    Kann man iOS Apps auch irgendwo auf den PC laden?

    PS: Warum muss z.B. ein iPhone4s alle Ressourcen für ein iPad Pro mit herunterladen? Apples selbst schlägt vor angepasste Versionen an zu bieten. Aber Facebooks Entwickler müllen anscheinend lieber die Leitungen und Geräte mit völlig unnützem Inhalt voll.



    2 mal bearbeitet, zuletzt am 19.12.15 09:49 durch thrust26.

  5. Re: Liegt das nicht einfach an Apple?

    Autor: thrust26 19.12.15 - 09:59

    derh0ns schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > Was mich bei dem ganzen wundert ist, dass unter iOS Maschinencode
    > ausgeführt und gespeichert wird und bei Android/Win Bytecode welcher
    > wesentlich mehr unötige Informationen enthält. Wie dieser dann dennoch
    > kleiner sein kann ist mir schleierhaft.

    Bytecode ist (ohne Zusatzinfo) i.d.R. deutlich kompakter als Maschinencode. Und gerade wenn alles im Bytecode vorliegt, kann man z.B. verwendetete Bibliotheken massiv verkleinern, indem man nicht verwendeten Code entfernt.

  6. Re: Liegt das nicht einfach an Apple?

    Autor: as (Golem.de) 19.12.15 - 11:07

    Hallo,

    thrust26 schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > Ich hab' gerade mal die APK (Version 34.0) von Chip geladen: 27,3 MB (PS:
    > Wieso schreibt Golem von 38 MB?),

    wir haben die Angaben des Playstores genommen. Dort dürften in der Regel die meisten die App runterladen. So angezeigt auf 3 Android-Smartphones.

    gruß

    -Andy (Golem.de)

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