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Das größte Problem von VR ist nicht "mangelnder Platz" sondern "Motion Sickness"

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  1. Das größte Problem von VR ist nicht "mangelnder Platz" sondern "Motion Sickness"

    Autor: motzerator 11.07.16 - 15:26

    Wenn die Virtuelle Realität eine Chance auf dem Massenmarkt haben will, dann muss man das Problem mit der "Motion Sickness" angehen. Nur so besteht eine Chance, das man normale Spiele mit Controller im Sitzen spielen kann.

    Ich sehe für "Virtuelle Realität" keine Chance auf dem Massenmarkt, wenn man damit vor allem Aerobic Anwendungen vorgesetzt bekommt. Damit meine ich alle Formen von Spielen, wo man sich in einem virtuellen Raum bewegen muss.

    Natürlich könnte man sagen, das es im Fitness Bereich eine Chance hat, oder in Spielhallen. Da wird es sicher einige Anwendungen geben.

    Aber für Zuhause, als Ergänzung für ein Videospiel System muss es im Sitzen spielbar sein und mit Controller.

    Artikelzitat: Schon bei herkömmlicher VR sind Spiele und Spieler in eine Erwartungsfalle getappt: Viele freuten sich auf Egoshooter in VR - und erlebten Schwindel und Schweißausbrüche.

    Es währe wohl besser, wenn man nach den Ursachen dieses Problems suchen würde, um dann Lösungen zu finden, damit man "Virtual Reality" massentauglich und bequem nutzbar machen kann.

    Nach den schlechten Erfahrungen mit dem Kinect sollte allen Beteiligten klar sein, das man die Bequemlichkeit der Spieler nicht unterschätzen sollte.

    Auf die Gruppe der Casual Menschen, welche der Wii ihren Erfolg brachten, sollte man diesmal besser nicht setzen. Die werden vom Aussehen der Leute mit Brille wohl eher abgeschreckt.

    Also sollte man lieber einen "Wie bekomme ich Egoshooter in Virtual Reality ohne Übelkeit der Spieler und ohne AEROBIC ans Laufen" Hackathon machen.

  2. Re: Das größte Problem von VR ist nicht "mangelnder Platz" sondern "Motion Sickness"

    Autor: SosoDeSamurai 11.07.16 - 16:12

    Hast du das den schonmal probiert? Ich sehe das nämlich nicht so.

    Haber verschiedenste Spiele mit Rift und Vive gespielt und maximal ab und zu mal ein kurzes flaues Gefühl und das bei den wenigsten Titeln.

    Die Leute empfinden das natürlich unterschiedlich, es ist aber wohl auch so, dass man sich daran gewöhnt.

  3. Re: Das größte Problem von VR ist nicht "mangelnder Platz" sondern "Motion Sickness"

    Autor: Patrick Bauer 11.07.16 - 16:24

    Das Problem ist kein neues und ist schon seit jeher als Simulator-Sickness bekannt. Das lässt sich nicht "mal eben so" lösen, weil man irgendwie das Innenohr überlisten müsste.

    Das macht man auch schon teilweise (Stichwort Galvanic Vestibular Stimulation), aber das bringt dann wiederum eigene Probleme mit sich.

    VR mit Egoshootern für die Masse wird es so schnell nicht geben, auch nicht wenn man viel Geld in diese Richtung schickt.

  4. Re: Das größte Problem von VR ist nicht "mangelnder Platz" sondern "Motion Sickness"

    Autor: Shore 11.07.16 - 16:27

    SosoDeSamurai schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > Hast du das den schonmal probiert? Ich sehe das nämlich nicht so.
    >
    > Haber verschiedenste Spiele mit Rift und Vive gespielt und maximal ab und
    > zu mal ein kurzes flaues Gefühl und das bei den wenigsten Titeln.
    >
    > Die Leute empfinden das natürlich unterschiedlich, es ist aber wohl auch
    > so, dass man sich daran gewöhnt.

    Sehe ich ähnlich. Vor ein paar Wochen habe ich mal die Rift DK2 ausprobiert. Hier hatte ich fast keine Probleme, was Motion Sickness anbelangt. Die einzige Ausnahme war so ein Spiel, bei dem ich in Egoperspektive durch ein Labyrinth navigieren und mich vor komischen Kreaturen verstecken musste. Da war aber das Problem, dass die Bewegung über den Controller realisiert und die Kamera über den rechten Analogstick bewegt wurde. Damit kam mein Gleichgewichtssinn nicht klar und mir war nach kurzer Zeit bereits ziemlich übel.

    Seit kurzem besitze ich eine HTC Vive. Mit dieser hatte ich bisher nicht den kleinsten Anflug von Übelkeit. Hier muss ich aber sagen, dass alle von mir gespielten Spiele tatsächlich Bewegung forderten und das nicht über Analogsticks gelöst wurde.

  5. Re: Das größte Problem von VR ist nicht "mangelnder Platz" sondern "Motion Sickness"

    Autor: wasabi 11.07.16 - 17:01

    > Artikelzitat: Schon bei herkömmlicher VR sind Spiele und Spieler in eine
    > Erwartungsfalle getappt: Viele freuten sich auf Egoshooter in VR - und
    > erlebten Schwindel und Schweißausbrüche.
    >
    > Es währe wohl besser, wenn man nach den Ursachen dieses Problems suchen
    > würde,

    Was soll man denn da noch suchen? Die Ursache ist: Mein Auge sieht "ich laufe durch die Landschaft", mein Körper aber sagt" Ich sitze in einem Stuhl". Das ist unnatürlich und für viele Menschen problematisch, einigen wird schlecht. Wie willst du das ändern?

    Es wird da wohl an so Geräten geforscht, die dass Gleichgewichtsorgan stimulieren, Samsung hat da auch schon was gezeigt. Ich find das aber eher unheimlich...

  6. Re: Das größte Problem von VR ist nicht "mangelnder Platz" sondern "Motion Sickness"

    Autor: motzerator 11.07.16 - 18:04

    Patrick Bauer schrieb:
    ------------------------------------
    > Das Problem ist kein neues und ist schon seit jeher als
    > Simulator-Sickness bekannt. Das lässt sich nicht "mal
    > eben so" lösen, weil man irgendwie das Innenohr
    > überlisten müsste.

    "Motion Sickness" trat auch schon bei normalen Spielen
    auf Fernseher und Bildschirm auf.

    Ich hatte vor der Generation XBOX 360/PS3 damit große
    Probleme. Bessere Grafik, bewusstere Kameraführung,
    richtiges FOV haben das Problem gelöst.

    Da es also bei 2D Spielen möglich war, "Motion Sickness"
    zu eliminieren bin ich mir ziemlich sicher, das es auch
    mit "Virtual Reality" klappen kann.

    Bei mir gibt es mehrere Situationen, die ich mir nicht mit
    der Diskrepanz zwischen Gleichgewichtssinn und Visueller
    Wahrnehmung erklären kann.

    Beispielsweise habe ich keine Probleme, wenn die Kamera
    eine Treppe hinunter gleitet. Wenn sie aber ruckartig die
    Stufen hinunter holpert, ist mir speiübel, beispielsweise ist
    das bei GTA4 beim Treppensteigen so. In beiden Fällen sehe
    ich aber eine Bewegung, die ich nicht mache. Es gibt also
    auch andere Gründe für Übelkeit.

    Ein weiterer ist bei mir die Desorientierung. Sobald ich bei
    einem normalen Spiel nicht mehr weis, wo oben und unten
    ist, wird mir auch schnell schlecht. Das ist mir mehrfach in
    Spielen aufgefallen, die sonst unproblematisch für mich sind.
    Vermutlich ist das einer der Gründe, warum ich auf den neuen
    Konsolen keine Probleme mehr habe, da die Oberflächen
    nun viel strukturierter sind und man die Bewegung besser
    erkennen kann. Auch dieses Problem hat nichts mit der von
    dir erwähnten Diskrepanz zwischen Bewegung und Sicht zu
    tun. Eher schon mit der Diskrepanz der erwarteten und nicht
    gesehenen Bewegung.

    > Das macht man auch schon teilweise (Stichwort Galvanic
    > Vestibular Stimulation), aber das bringt dann wiederum
    > eigene Probleme mit sich.

    Die Frage ist, ob dies überhaupt notwendig sein wird oder
    ob man nicht einfach an verschiedenen Feinheiten feilen
    muss, um das Problem in den Griff zu bekommen.

    > VR mit Egoshootern für die Masse wird es so schnell nicht
    > geben, auch nicht wenn man viel Geld in diese Richtung
    > schickt.

    Das gilt dann auch für alle anderen Games mit vergleichbarer
    Darstellung, beispielsweise RPG's wie Fallout oder Skyrim und
    vermutlich auch für die meisten Games mit einer Darstellung
    in der dritten Position (wo man den Protagonisten von hinten
    sieht).

    Genau genommen fallen dann also alle Top Titel für "Virtual
    Reality" aus und übrig bleiben "Ingie Game Häppchen" und
    ein Nischenmarkt.

  7. Re: Das größte Problem von VR ist nicht "mangelnder Platz" sondern "Motion Sickness"

    Autor: motzerator 11.07.16 - 18:10

    Shore schrieb:
    ----------------------------
    > Hier hatte ich fast keine Probleme, was Motion Sickness
    > anbelangt. Die einzige Ausnahme war so ein Spiel, bei
    > dem ich in Egoperspektive durch ein Labyrinth navigieren
    > und mich vor komischen Kreaturen verstecken musste.
    > Da war aber das Problem, dass die Bewegung über den
    > Controller realisiert und die Kamera über den rechten
    > Analogstick bewegt wurde. Damit kam mein Gleich-
    > gewichtssinn nicht klar und mir war nach kurzer Zeit
    > bereits ziemlich übel.

    Was Du beschreibst ist genau die Steuerung, die jedes Spiel
    hat, das ich in den letzten Jahren gespielt habe. Genau so
    will ich Spiele spielen. Mit bequemen Daumenjogging und
    nicht mit "aerobisch" in kleinen oder großen Hallen herum-
    laufen.

    > Seit kurzem besitze ich eine HTC Vive. Mit dieser hatte ich
    > bisher nicht den kleinsten Anflug von Übelkeit. Hier muss
    > ich aber sagen, dass alle von mir gespielten Spiele tatsächlich
    > Bewegung forderten und das nicht über Analogsticks gelöst
    > wurde.

    Das ist ja genau das Problem. Das "Roomscale" funktioniert,
    stelle ich nicht in Abrede. Dafür würde ich aber kein Geld
    ausgeben, weil es mir zu stressig währe.

    Für mich ist Spielen Entspannung. Wenn ich Lust auf Bewegung
    habe, dann erledige ich Dinge im Real Life. Wenn ich mich von
    diesem Stress erholen will, dann kommt die Konsole zum Zug.
    Wie das mit Aerobic funktionieren soll, ist mir schleierhaft.

    Im Prinzip bestätigst Du genau meine Aussagen. Das Spiele mit
    viel bewegung nicht dauerhaft funktionieren, hat man ja am
    Ende der Wii und an der Kinect gesehen, welches beinahe die
    XBOX ONE mit in den Abgrund gerissen hätte.



    1 mal bearbeitet, zuletzt am 11.07.16 18:12 durch motzerator.

  8. Re: Das größte Problem von VR ist nicht "mangelnder Platz" sondern "Motion Sickness"

    Autor: motzerator 11.07.16 - 18:20

    wasabi schrieb:
    ---------------------------
    > Was soll man denn da noch suchen? Die Ursache ist: Mein Auge
    > sieht "ich laufe durch die Landschaft", mein Körper aber sagt"
    > Ich sitze in einem Stuhl". Das ist unnatürlich und für viele
    > Menschen problematisch, einigen wird schlecht. Wie willst du
    > das ändern?

    Das gleiche Problem gab es auch bei Videospielen am Fernseher/
    Monitor und da wurde es auch gelöst. Heute wird da fast keinem
    mehr schlecht.

    Scheinbar liegt es nicht nur an dieser Diskrepanz beziehungsweise
    kann man sich an diese anpassen, wenn in den Spielen alles richtig
    gemacht wird (Kameraführung und andere Dinge wie detaillierte
    Grafik).

    > Es wird da wohl an so Geräten geforscht, die dass Gleichgewichts-
    > organ stimulieren, Samsung hat da auch schon was gezeigt. Ich
    > find das aber eher unheimlich...

    Wie gesagt, da es bei den klassischen Spielen auch von Generation
    zu Generation besser wurde, habe ich durchaus Hoffnung, das es
    auch ohne solche Geräte gehen könnte, beispielsweise durch neue
    Formen der Kameraführung/Steuerung und so weiter.

    Das wird man aber nur über viele Jahre Probierens heraus kriegen
    oder mit etwas gezielter Forschung, indem man mal einige Neuro-
    logen mit ins Boot holt und das Problem von allen Seiten angeht.

    Ich meine gelesen zu haben, das HTC 10 Milliarden Risikokapital
    für VR aufgetrieben hat. Da könnte man doch mal einen gewissen
    Teil davon locker machen, um den Massenmarkt zu erobern.

    Ansonsten landen die Dinger direkt neben dem Kinect auf dem
    Friedhof der unbequemen Spielsachen und man wird sich als
    Hersteller mit einem Nischenmarkt zufrieden geben müssen.

  9. Re: Das größte Problem von VR ist nicht "mangelnder Platz" sondern "Motion Sickness"

    Autor: wasabi 11.07.16 - 19:11

    > Das gleiche Problem gab es auch bei Videospielen am Fernseher/
    > Monitor und da wurde es auch gelöst.
    Ich kann mich nicht erinnern, dass es dieses Problem gab bzw. dass da konkret was gegen getan wurde. Was war denn die Lösung? Was ist heute anders als damals? Am Fernseher/Monitor befindest du dich in einem Raum, der sich nicht bewegt, und der real ist. Nur auf einem verhältnismäßig kleinen Bildschirm siehst du die virtuelle Bewegung, und das ist daher nicht zu vergleichen bzw. viel weniger problematisch. je mehr vom Sichtfeld das Bild einnimt, umso problematischer wird das. Es gab ja auch Leute denen bei filmen wie Cloverfield im Kino schlecht wurde - aber wahrscheinlich nicht auf einem kleinen TV.


    > Scheinbar liegt es nicht nur an dieser Diskrepanz beziehungsweise
    > kann man sich an diese anpassen, wenn in den Spielen alles richtig
    > gemacht wird (Kameraführung und andere Dinge wie detaillierte
    > Grafik).
    Das wird ja bei VR-Spielen auch gemacht, aber damit wird das Problem nicht gelöst, sondern die Situationen umschifft, in denen es besonders kritisch wird. Ich denke selbst sehr unempfindliche Leute werde das hier nicht lange in VR spielen können:
    https://www.youtube.com/watch?v=jE5b_cTZzBw
    Und darum geht es ja in dieser Diskussion: Manche Leute erwarten eben ihre bekannten Lieblingsspiele in VR zu spielen. Und das geht eben nicht einfach so. Die "Lösung" des Übelkeitsproblems ist also, die Spiele entsprechend anzupassen bzw. eben spezielle VR-Spiele zu entwickeln.

  10. Re: Das größte Problem von VR ist nicht "mangelnder Platz" sondern "Motion Sickness"

    Autor: Blublu 11.07.16 - 21:35

    "Genau genommen fallen dann also alle Top Titel für "Virtual
    Reality" aus und übrig bleiben "Ingie Game Häppchen" und
    ein Nischenmarkt."

    Nein.

    Es ist wie mit Roman und Film.

    Man kann manches einfach nicht 1zu1 umsetzen.

    Genau wie der Film herausfinden musste, wie man auf diese Art und Weise Geschichten erzählt, wird VR herausfinden müssen wie man das macht.

    Und es wird immer Leute geben, die sagen, Filme sind Schrott im Vergleich zum Buch und beim Buch bleiben.

  11. Re: Das größte Problem von VR ist nicht "mangelnder Platz" sondern "Motion Sickness"

    Autor: Blublu 11.07.16 - 21:45

    "Die Leute empfinden das natürlich unterschiedlich, es ist aber wohl auch so, dass man sich daran gewöhnt."

    Es gibt Leute, die sich scheinbar dran gewöhnen. Und es gibt Leute, die können sich absolut nicht dran gewöhnen.

    Jeder ist anders.

    es gibt verschiedene Messwerte, wie vielen Personen schlecht wird von VR mit künstlicher Bewegung. Was vielleicht auch daran liegt, was da gezeigt wurde.

    bei 360 Grad Videos, wo die Kamera durch die Gegen fliegt, wird 70% aller Personen von schlecht.

    Betreiber professioneller Simulatoren (keine VR Brillen) zur Ausbildung und Training von Piloten oder Formel 1 Fahrern sprechen von 50%.

    Die NASA meldet das 50% ihrer Astronauten die ersten 3 Tage in Schwerelosigkeit unter schwerer Übelkeit leidet. (und ich dachte immer, es werden ohnehin nur die genommen, die das Problem nicht haben. Scheinbar ist das nicht so) Die Ursache für Raumkrankheit ist praktisch die gleiche wie bei VR Krankheit.... das Gehirn glaubt, das Gleichgewichtsorgan sei kaputt.

    Ein anderer Test sprach von 35%. (ich weiß aber nicht, was die da gemacht haben)

  12. Re: Das größte Problem von VR ist nicht "mangelnder Platz" sondern "Motion Sickness"

    Autor: motzerator 12.07.16 - 00:40

    wasabi schrieb:
    ---------------------------
    > Ich kann mich nicht erinnern, dass es dieses Problem gab
    > bzw. dass da konkret was gegen getan wurde. Was war
    > denn die Lösung? Was ist heute anders als damals?

    Das Problem war vorhanden, allerdings längst nicht so weit
    verbreitet, wie scheinbar in VR.

    Ich beispielsweise kann erst seit der XBOX 360/PS3 alle Spiele
    ohne Probleme spielen, auf dem Gamecube war es noch eine
    Glückssache.

    Anpassungen wurden im Laufe der Zeit beispielsweise im
    Bereich FOV und Kameraführung gemacht, hinzu kam eine
    verbesserte Grafik, die mir geholfen hat.

    > Das wird ja bei VR-Spielen auch gemacht, aber damit
    > wird das Problem nicht gelöst, sondern die Situationen
    > umschifft, in denen es besonders kritisch wird.

    Daran muss weiter gearbeitet werden und da das Problem
    hier weiter verbreitet ist, sollte eben schnell etwas getan
    werden.

    > Ich denke selbst sehr unempfindliche Leute werde das
    > hier nicht lange in VR spielen können: (Youtube Video
    > Linke von Quake 3 Arena)

    Quake konnte ich damals auch am Bildschirm nicht spielen,
    da wird mir schon vom zusehen schwindelig, wenn ich mich
    auf das Bild konzentriere.

    > Und darum geht es ja in dieser Diskussion: Manche Leute
    > erwarten eben ihre bekannten Lieblingsspiele in VR zu
    > spielen. Und das geht eben nicht einfach so.

    Genau das ist die Aufgabe, welche die Industrie zu lösen hat.
    Das ist genau das, was ich immer sage. Natürlich muss ein
    Skyrim oder Fallout 4 angepasst werden. Es darf dabei aber
    nicht verkrüppelt oder zum Aerobic Spiel mit Herumlaufen
    und Teleportieren mutiert werden.

    > Die "Lösung" des Übelkeitsproblems ist also, die Spiele
    > entsprechend anzupassen bzw. eben spezielle VR-Spiele
    > zu entwickeln.

    Der erstere Weg wird Erfolg bringen. Der zweite wird wohl
    eine kleine Community aus Enthusiasten zufrieden stellen
    und dann vielleicht mit dem nächsten VR Hype die Basis
    für den Erfolg bringen, irgendwann in 10 Jahren, wenn es
    Wege gibt, "Virtual Reality" zu erfahren, ohne Aerobic zu
    betreiben.

  13. Re: Das größte Problem von VR ist nicht "mangelnder Platz" sondern "Motion Sickness"

    Autor: Shore 12.07.16 - 10:05

    motzerator schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > Shore schrieb:
    > ----------------------------
    > > Hier hatte ich fast keine Probleme, was Motion Sickness
    > > anbelangt. Die einzige Ausnahme war so ein Spiel, bei
    > > dem ich in Egoperspektive durch ein Labyrinth navigieren
    > > und mich vor komischen Kreaturen verstecken musste.
    > > Da war aber das Problem, dass die Bewegung über den
    > > Controller realisiert und die Kamera über den rechten
    > > Analogstick bewegt wurde. Damit kam mein Gleich-
    > > gewichtssinn nicht klar und mir war nach kurzer Zeit
    > > bereits ziemlich übel.
    >
    > Was Du beschreibst ist genau die Steuerung, die jedes Spiel
    > hat, das ich in den letzten Jahren gespielt habe. Genau so
    > will ich Spiele spielen. Mit bequemen Daumenjogging und
    > nicht mit "aerobisch" in kleinen oder großen Hallen herum-
    > laufen.
    Du spielst also nur Egoshooter? Ich habe jetzt nicht sooo viele Spiele mit VR-Brillen gespielt, aber die meisten Spiele bieten einen komplett anderen Ansatz. Die Rift setzt primär darauf, die Kamera in die VR zu verlegen. Beispielsweise Luckys Tale. Du bist im Grunde im Spiel, kannst dich aber nur etwas umsehen, bekommst dadurch (oder ich jedenfalls) keine Motion Sickness. Rumlaufen musst du auch nicht unbedingt. Viele Steam-VR-Spiele unterstützen Interaktion mit den Controllern. Die Bewegung wird dann über Teleportation gelöst. Die Vive lässt sich auch so konfigurieren, dass man sie auch nur im Sitzen verwenden kann.

    > > Seit kurzem besitze ich eine HTC Vive. Mit dieser hatte ich
    > > bisher nicht den kleinsten Anflug von Übelkeit. Hier muss
    > > ich aber sagen, dass alle von mir gespielten Spiele tatsächlich
    > > Bewegung forderten und das nicht über Analogsticks gelöst
    > > wurde.
    >
    > Das ist ja genau das Problem. Das "Roomscale" funktioniert,
    > stelle ich nicht in Abrede. Dafür würde ich aber kein Geld
    > ausgeben, weil es mir zu stressig währe.
    >
    > Für mich ist Spielen Entspannung. Wenn ich Lust auf Bewegung
    > habe, dann erledige ich Dinge im Real Life. Wenn ich mich von
    > diesem Stress erholen will, dann kommt die Konsole zum Zug.
    > Wie das mit Aerobic funktionieren soll, ist mir schleierhaft.

    Kann man nicht vergleichen. VR setzt darauf, in eine andere Welt einzutauchen. Ich kann auch nur jedem empfehlen das einmal auszuprobieren. Beispielsweise Horde Z auf der Vive. Das lässt sich auch im Sitzen spielen und ist ein Waveshooter. Hier gleitet der Charakter ganz langsam durch den Raum, damit keine Motion Sickness entsteht und von allen Seiten kommen Zombies. Klar, das ist anstrengend und die meisten Leute die ich kenne und das getestet haben, hatten einen Puls von gefühlt 200, aber darauf zielt das eben auch ab. Du kannst aber genauso irgendwelche Suchspiele spielen und musst Rätsel lösen etc. wenn dir sowas zu hektisch wäre.

    > Im Prinzip bestätigst Du genau meine Aussagen. Das Spiele mit
    > viel bewegung nicht dauerhaft funktionieren, hat man ja am
    > Ende der Wii und an der Kinect gesehen, welches beinahe die
    > XBOX ONE mit in den Abgrund gerissen hätte.

    Die Wii hat eingeschlagen wie eine Bombe und sich sehr lange sehr gut verkauft. Die Wii U war jedoch ein Flop. Kinect war ein Flop, genauso wie Playstation Move. Das liegt aber meiner Meinung nach auch an den Spielen, welche dafür veröffentlicht wurden. Mal ganz davon abgesehen, dass Kameraspiele wiederum nicht zu vergleichen sind mit VR.
    Ja, die Kinect hätte die Xbox in den Abgrund gerissen. Aber nicht, weil sie eine Kamera zum Spielen ist, sondern weil Microsoft den Geistesblitz hatte das Ding immer anzulassen und die Nutzer zu überwachen für Auswertungen etc. "Starte Xbox". Genauso hätte man die Kamera permanent verbunden haben müssen, damit die Xbox überhaupt startet. Also auch das kann man nicht miteinander vergleichen.

    Achja. Ich will überhaupt keinen dazu überreden VR zu benutzen. Jeder hat seine Präferenzen. Ich empfehle aber die einmal auszuprobieren. Und ja, es handelt sich um ein Nischenprodukt. Und ja, es ist teuer. Und ja, man muss auch sehr viel Geld für einen anständigen Computer ausgeben.

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