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Ineffizientestes Design ever

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  1. Re: Ineffizientestes Design ever

    Autor: JarJarThomas 18.06.13 - 15:37

    Z.b. arbeitet man als Profi hier
    http://www.scanlinevfx.com

    ich rede hier auch nicht von den 3d leuten ich rede von den cuttern.

    Und der Regisseur bzw. produzent tauchen im schnitt dauernd auf, meckern, wollen anders, wissen aber nicht was sie wollen.

    PS: flowline läuft auch auf Mac

  2. Re: Ineffizientestes Design ever

    Autor: whut 18.06.13 - 15:54

    ui....stimmt.....scanline gibt s ja auch noch.
    dann mal feine grüße nach münchen (und LA). was ihr für hereafter gemacht habt, war schon bombe.

    aber mal im ernst. schnitt war s dann auch schon. und selbst da sind auch viele post in deutschland inzwischen auf m pc mit m avid! ;)

    und flowlines fein fein.
    den vorsprung den sl da mal hatte, sehe ich aber seit naiad, oder anderen flip fluid engines nicht mehr so, zumal viele auch noch die sims über cuda laufen lassen, und das gut beschleunugt.
    und soweit ich weiss, verkauft ihr es nicht, oder?
    inzwischen haben zumindest ilm und pixomondo schon mal ihre eigene liquid engine. bin sicher das weta ect. nicht anders gestellt sind.
    ejal karl..... portiert mal max auf m mac,....für s auge!! ;)

    viel spass noch



    1 mal bearbeitet, zuletzt am 18.06.13 15:54 durch whut.

  3. Re: Ineffizientestes Design ever

    Autor: Keridalspidialose 18.06.13 - 15:55

    > Erstens: Die Zeit der Kabel geht bald vorbei.

    Mach es doch nicht so offensichtlich dass du keine Ahnung hast und nur Fanboy-Geblubber absondern willst.

    ___________________________________________________________

  4. Re: Ineffizientestes Design ever

    Autor: JarJarThomas 18.06.13 - 16:01

    Danke für HereAfter. Schade dass es mit dem Oscar dann doch nichts wurde.

    FlowLine und Naiad bzw. RealFlow oder ähnliches sind nicht vergleichbar.
    Da liegen Welten dazwischen von der ganzen Philosophie bis hin zur Art wie damit gearbeitet wird.
    Tatsächlich funktioniert FlowLine schon gut ... immerhin nutzen immer mehr Projekte FlowLine.

    Tatsächlich nutzt FlowLine natürlich auch CUDA, OpenCL, und ist vorbereitet für was auch sonst noch kommt. Im Gegensatz zu anderen kann FlowLine auch verteilt auf mehreren Maschinen rendern, so dass wir z.b. Shots in einem Tag machen bei denen ilm eine Woche und mehr braucht.

    Du siehst also da ist im Hintergrund einiges los was natürlich so nicht unbedingt bekannt ist.
    Aber ja FlowLine ist (noch) nicht für den Endkunden verfügbar. Aber ja wir verkaufen es an grosse Firmen, wie z.b. MPC. Der Hauptgrund ist dabei dass FlowLine, so wie es jetzt aufgebaut ist für normale Endkunden sinnlos wäre. Es ist schlicht ein zu grosses System.
    Aber ... es ist ja nicht so dass man stillsteht. Wir entwickeln und entwickeln ... und when its done ... dann kracht es gewaltig :-)

    PS: Cuda wird überbewertet. Der Datenfluss zur GPU ist in vielen Fällen das ausschlaggebende Kriterium und der ist meist so langsam dass es sich oft nicht lohnt Daten zu übertragen.
    Es hängt vom Problem ab, die GPU ist teilweise massiv eingeschränkt was sie sinnvoll rechnen kann. Gerade flexiblere Systeme können teilweise auf der GPU nicht umgesetzt werden, so dass die Daten mehrfach von CPU zu GPU und zurück transferiert werden müssen.
    Das kostet auch ziemlich Leistung und oft ist es dann ineffizient.

    OpenCL ist hier tendentiell besser, weil auf modernen Prozessoren die CPU's ebenfalls opencl beschleunigt sind und dann die Rechenpower der CPU zwar nicht so hoch ist wie die der gpu, aber der Transfer ausfällt.

    Beim mehreren 100gb pro Frame ist der Transfer einer der grössten Bottlenecks



    1 mal bearbeitet, zuletzt am 18.06.13 16:06 durch JarJarThomas.

  5. Re: Ineffizientestes Design ever

    Autor: whut 18.06.13 - 16:10

    JarJarThomas schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > Danke für HereAfter. Schade dass es mit dem Oscar dann doch nichts wurde.

    jap.... ich hätte auch den oscar dafür raus gerückt. scheint wohl fetternwirtschaft drüben zu herrschen. der oscar im folgejahr war mir jedenfalls vollkommen unverständlich. :D

    > FlowLine und Naiad bzw. RealFlow oder ähnliches sind nicht vergleichbar.
    > Da liegen Welten dazwischen von der ganzen Philosophie bis hin zur Art wie
    > damit gearbeitet wird.
    > Tatsächlich funktioniert FlowLine schon gut ... immerhin nutzen immer mehr
    > Projekte FlowLine.
    >
    > Tatsächlich nutzt FlowLine natürlich auch CUDA, OpenCL, und ist vorbereitet
    > für was auch sonst noch kommt. Im Gegensatz zu anderen kann FlowLine auch
    > verteilt auf mehreren Maschinen rendern, so dass wir z.b. Shots in einem
    > Tag machen bei denen ilm eine Woche und mehr braucht.
    >
    > Du siehst also da ist im Hintergrund einiges los was natürlich so nicht
    > unbedingt bekannt ist.
    > Aber ja FlowLine ist (noch) nicht für den Endkunden verfügbar. Aber ja wir
    > verkaufen es an grosse Firmen, wie z.b. MPC. Der Hauptgrund ist dabei dass
    > FlowLine, so wie es jetzt aufgebaut ist für normale Endkunden sinnlos wäre.
    > Es ist schlicht ein zu grosses System.
    > Aber ... es ist ja nicht so dass man stillsteht. Wir entwickeln und
    > entwickeln ... und when its done ... dann kracht es gewaltig :-)

    yeahhh...lasst es mal krachen!!! :)

    und ihr verkauft es aktuell schon an die mpc, oder ihr vermietet das system+operator?!

    und was macht es genau anders?
    fluids funktionieren wunderbar über maya fluids, fumefx, xsi ice oder auch houdini dop network ect.... und große wassermengen klappen per naiad und houdini doch auch ganz schön.

    was auch immer....hereafter hätte von mir einen oscar bekommen!!! ;)

  6. Re: Ineffizientestes Design ever

    Autor: JarJarThomas 18.06.13 - 16:15

    Was macht es anders ... es ist schlicht flexibler.

    Das Problem ist, eine Simulation ist nun mal auf physikalischen Regeln basierend.
    Der visuelle Look hingegend ist z.b. etwas was nicht physikalisch korrekt ist.

    Schau dir den Wassergott aus Chronicles of Narnia Prince Caspian an.
    Das ganze sieht physikalisch korrekt aus, die physik aber musstest du komplett ändern.

    bei flowline kann das der normale artist, ohne zu entwicklen.
    naiad und co hängen hier, da sie im endeffekt nur so arbeiten
    -> definiere physikalische parameter
    -> simuliere
    -> modifiziere etwas

    auch wenn sie das mit neuen node trees, die sie von flowline "abgekupfert" haben flexibler gestalten, ist es doch immer noch genau der Weg.

    Dann natürlich die reine Masse.
    Für 300 - rise of an empire sind mehrere milliarden partikel berechnet. In einer Nacht.
    Das kriegst du mit den anderen Paketen schlicht nicht hin.

    Was verkaufen angeht, sie mieten flowline und support von entwicklern und den artists wenn nötig. Sie haben aber ihre eigenen, inzwischen sehr guten artists und erweitern es auch



    1 mal bearbeitet, zuletzt am 18.06.13 16:17 durch JarJarThomas.

  7. Re: Ineffizientestes Design ever

    Autor: zettifour 18.06.13 - 16:16

    CUDA wird tatsächlich professionell verwendet? Mag man kaum glauben. Der CUDA Code läuft doch nur auf den GPUs für die er etwickelt wurde. Mal schnell eine neue Karte rein geht da nicht. Was ist, wenn ich mehrere GPUs im Rechner habe? Verteilt Cuda die Last auf diese? Nein.
    Die Zukunft liegt bei OpenCl. Natürlich in Verbindung mit OpenGl. Apple ist da schon auf dem richtigen Weg. Und wie man an MARI sieht, ist eine Portierung in relativ kurzer Zeit möglich.

  8. Re: Ineffizientestes Design ever

    Autor: JarJarThomas 18.06.13 - 16:18

    Vollkommen korrekt.
    OpenCL ist flexibler, CUDA wird aber besser von NVIDIA vermarktet.
    Also frägt natürlich jeder nach CUDA, auch wenn es eigentlich die schlechtere Version ist.

    CUDA hat aber ein paar Vorteile für die Entwickler, der Support in Visual Studio fürs debuggen ist klasse.

    Also -> Buzzword + Entwicklerbequemlichkeit
    -> CUDA ROCKS

    oder so ähnlich.

    FlowLine unterstützt alles, und ist erweiterbar auf alles

    ----------------------------------------------------------------
    http://www.tandt-games.de/qr.png
    Das ist eine URL auf etwas was dich wahrscheinlich nicht interessiert.
    Also nutze KEINEN QRScanner um die URL zu verfolgen.
    Denn im Endeffekt wäre es für dich uninteressant.

  9. Re: Ineffizientestes Design ever

    Autor: vankooch 18.06.13 - 16:20

    JarJarThomas schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > hättest du meinen Post gelesen hättest du gesehen dass das genau das ist
    > was der echte Profi braucht.

    Ne ist klar profi....

    naja... also ich frage ich mich wie ich eine 4K Aufnahme im team bearbeiten soll... mit den popligen 1Gb NIC Anschluss..lol....also das es man kein 4Gb oder gar 10Gb NIC einbauen kann machst es für solche aufgaben einfach nur unbrauchbar..selbst fullhd wird schwer...
    Aber warte mal wieso brauche ich denn den ganzen kram im netzwerk... ach genau weil ich kein RAID in die kiste einbauen geschweige denn einer normalen hdd...
    Ach stimmt unser profi meint ja das man kein RAID in workstations von dell/hp und co einbauen kann...
    Er holt sich lieber ein drecks raid mit cent komponenten von lacie.. wie die 'tollen' externen raids von den..oder nein ich hol mit den super schnellen time capsule...mit high speed wlan...haha

    Btw. es gibt auch andere power user die nicht nur im Medien Bereich arbeiten...

    Naja immerhin hat das ding usb3, aber auf der anderen Seite sieht mein papierkorb unterm Tisch genau so aus, nicht das die Leute dann ihr kaffee becher in den mac kippen...oder ich stellen den mac pro auf ein extra Tisch mit den tollen externen kramm, denn soviel platz braucht man dann ja... (Thunderbolt zu pci express für die nic,Thunderbolt zu sata box für blueray brenner... und noch Thunderbolt/Usb3 externe RAID kiste... )
    Auch toll das mich dann ein 10Gb NIC 400¤ kostet weil ich mir noch Thunderbolt/pci-e converter kaufen muss....
    Wie war das kabel gehören der Vergangenheit mit dem ding? Ich glaube es fängt erst jetzt an...erstmal für 200¤ aktive Thunderbolt 2 kabel kaufen.....
    Und Strom spare ich auch noch mit dem mac...aber nicht mehr bei den externe kram, der dem mac im vergleich zu anderen workstations fehlt.

    Das ding hat alles was ein profi braucht...cpu,hdd,graka,usb3,Thunderbolt,1Gb NIC... kein raid,kein sata/sas, kein pci-e, kein ilo, nicht erweiterbar...

  10. Re: Ineffizientestes Design ever

    Autor: whut 18.06.13 - 16:21

    JarJarThomas schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > Was macht es anders ... es ist schlicht flexibler.
    >
    > Das Problem ist, eine Simulation ist nun mal auf physikalischen Regeln
    > basierend.
    > Der visuelle Look hingegend ist z.b. etwas was nicht physikalisch korrekt
    > ist.
    >
    > Schau dir den Wassergott aus Chronicles of Narnia Prince Caspian an.
    > Das ganze sieht physikalisch korrekt aus, die physik aber musstest du
    > komplett ändern.
    >
    > bei flowline kann das der normale artist, ohne zu entwicklen.
    > naiad und co hängen hier, da sie im endeffekt nur so arbeiten
    > -> definiere physikalische parameter
    > -> simuliere
    > -> modifiziere etwas
    >
    > auch wenn sie das mit neuen node trees, die sie von flowline "abgekupfert"
    > haben flexibler gestalten, ist es doch immer noch genau der Weg.
    >
    > Dann natürlich die reine Masse.
    > Für 300 - rise of an empire sind mehrere milliarden partikel berechnet. In
    > einer Nacht.
    > Das kriegst du mit den anderen Paketen schlicht nicht hin.
    >
    > Was verkaufen angeht, sie mieten flowline und support von entwicklern und
    > den artists wenn nötig. Sie haben aber ihre eigenen, inzwischen sehr guten
    > artists und erweitern es auch

    1a. danke!! :)

  11. Re: Ineffizientestes Design ever

    Autor: JarJarThomas 18.06.13 - 16:24

    Bitte gern

  12. Re: Ineffizientestes Design ever

    Autor: whut 18.06.13 - 16:32

    zettifour schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > CUDA wird tatsächlich professionell verwendet?

    eigentlich kenne ich bis dato eigentlich gar keine professionelle software, die mit opencl läuft. alles auf cuda.
    als bei dreamworks mal angefragt wurde, warum sie ihre engines auf cuda, und nicht opencl auslegen kam ungefähr sowas wie "opencl ist toll auf dem papier, aber leider haben wir davon noch nichts gesehen" raus.

    Mag man kaum glauben. Der
    > CUDA Code läuft doch nur auf den GPUs für die er etwickelt wurde.

    und welche nvidia hat aktuell keine cuda cores mehr?!

    Was ist, wenn ich mehrere GPUs
    > im Rechner habe? Verteilt Cuda die Last auf diese? Nein.

    doch!
    quelle nvidia:
    Q: Does CUDA Support Multiple Graphics Cards In One System?
    Yes. Applications can distribute work across multiple GPUs. This is not done automatically, however, so the application has complete control. See the "multiGPU" example in the GPU Computing SDK for an example of programming multiple GPUs.


    > Die Zukunft liegt bei OpenCl. Natürlich in Verbindung mit OpenGl. Apple ist
    > da schon auf dem richtigen Weg. Und wie man an MARI sieht, ist eine
    > Portierung in relativ kurzer Zeit möglich.


    wenn es dann soweit ist, und mac mir dann mal die selbe performance bringt, gehe ich auch wieder zurück. bis dahin bleibt die z820 mein schatz!

    und wie gesagt.... ein schelm der denkt, das zwischen foudry und apple gerade geld geflossen ist! :D

    ist doch wie mit der präse des damals neuen g5. da sollte motionbuilder doch auch so toll laufen..... nicht.

  13. Re: Ineffizientestes Design ever

    Autor: zettifour 18.06.13 - 16:55

    Laut Foundry sind sie zuerst auf Apple zugegangen. Naja, Hauptsache es kommt was dabei raus. Sah in der Demo schon ganz gut aus. Wenn man bedenkt, was da für Daten bewegt werden. Ich glaube, nur die Textur für eine Figur aus Monsters hatte 20GByte Größe.
    Mavericks unterstützt nun endlich auch OpenGL 4.1. Und OpenCl haben sie runter bis auf die Intel HD 4000 in Notebooks adaptiert.
    Habe mich neulich mal an OpenCl versucht. Ist eigentlich sehr einfach. Ist stink normaler C Code, den man auf die GPU schiebt. Und ein paar Befehle um die Daten zu transferieren. Hatte mir das wesentlich komplizierter vorgestellt. Kann ich jedem Interessiertem mal empfehlen. Jedenfalls unter Xcode ziemlich einfach und noch dazu ganz einfach in Objective-C Cocoa zusammen zu verwenden.

  14. Re: Ineffizientestes Design ever

    Autor: kruemelmonsta 18.06.13 - 17:39

    Ihr habt Probleme. Für unser Musik Studio ist das genau passend vom Design der Ports und der Erweiterbarkeit her. Wichtig sind hier die TB&USB Ports. Damit ist genug Erweiterbarkeit gegeben. Niemand will hier ein RAID intern einbauen. Das wäre viel zu unflexibel...das Ding ist nunmal eher 'ne Medienkiste für Video/Audio/Foto & FX und kein 19' Server. Und wenn etwas nicht den benötigten Vorgaben entspricht, dann befasse ich mich doch damit nicht weiter, und suche was passendes! Was ist also das Problem? Wer zwingt euch das Teil zu kaufen?



    1 mal bearbeitet, zuletzt am 18.06.13 17:42 durch kruemelmonsta.

  15. Re: Ineffizientestes Design ever

    Autor: mark13 18.06.13 - 18:01

    JarJarThomas schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > CUDA hat aber ein paar Vorteile für die Entwickler, der Support in Visual
    > Studio fürs debuggen ist klasse.
    >
    > Also -> Buzzword + Entwicklerbequemlichkeit
    > -> CUDA ROCKS

    Die Leute von Blender 3D, deren Renderengine Cycles mit CUDA komplett in der Graphikkarte läuft, schreiben, daß ihnen bei OpenCL die Möglichkeit fehlt eigene Funktionen im Code zu definieren und daher zu groß wird um noch vernünftig in die Graphikkarte zu passen.

  16. Re: Ineffizientestes Design ever

    Autor: Kasabian 18.06.13 - 18:06

    neustart schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > ... das gleiche hat man vom Macbook Air auch gesagt. Jetzt verkauft Intel
    > Prozessoren "optimiert für Ultra Books"...
    >
    Muss man darauf Antworten?

    Besser nicht...

  17. Re: Ineffizientestes Design ever

    Autor: metalheim 18.06.13 - 18:14

    kruemelmonsta schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > Ihr habt Probleme. Für unser Musik Studio ist das genau passend vom Design
    > der Ports und der Erweiterbarkeit her. Wichtig sind hier die TB&USB Ports.
    > Damit ist genug Erweiterbarkeit gegeben. Niemand will hier ein RAID intern
    > einbauen. Das wäre viel zu unflexibel...das Ding ist nunmal eher 'ne
    > Medienkiste für Video/Audio/Foto & FX und kein 19' Server. Und wenn etwas
    > nicht den benötigten Vorgaben entspricht, dann befasse ich mich doch damit
    > nicht weiter, und suche was passendes! Was ist also das Problem? Wer zwingt
    > euch das Teil zu kaufen?

    Sich einen MacPro in einem Rechenzentrum zu _mieten_ ist aber was ganz anderes, als sich einen auf den Desktop zu stellen.
    Abgesehen von der OSX Kompatibilität hat er keine Vorteile ggü. nem ordentlichen Server und das Design kann dir doch egal sein, wenn er in einem Rechenzentrum 100km entfernt steht...

  18. Re: Ineffizientestes Design ever

    Autor: JarJarThomas 18.06.13 - 18:28

    Das ist schlicht falsch
    -> Sorry zitat fehlte.
    Es ist falsch dass man in opencl keine eigenen Funktionen definieren kann.
    OpenCL kann dasselbe wie CUDA und DirectCompute.
    Nur mit der Ausnahme das OpenCL erst zur Laufzeit kompiliert wird und dann eben passend zur Hardware und dasss OpenCL nicht nur GPU sondern auch auf CPU läuft.
    Und selbst ohne passende GPU ist opencl code dann meist schneller als standard c++ code



    1 mal bearbeitet, zuletzt am 18.06.13 18:42 durch JarJarThomas.

  19. Re: Ineffizientestes Design ever

    Autor: zettifour 18.06.13 - 18:32

    mark13 schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > JarJarThomas schrieb:
    > ---------------------------------------------------------------------------
    > -----
    > > CUDA hat aber ein paar Vorteile für die Entwickler, der Support in
    > Visual
    > > Studio fürs debuggen ist klasse.
    > >
    > > Also -> Buzzword + Entwicklerbequemlichkeit
    > > -> CUDA ROCKS
    >
    > Die Leute von Blender 3D, deren Renderengine Cycles mit CUDA komplett in
    > der Graphikkarte läuft, schreiben, daß ihnen bei OpenCL die Möglichkeit
    > fehlt eigene Funktionen im Code zu definieren und daher zu groß wird um
    > noch vernünftig in die Graphikkarte zu passen.

    Das wäre natürlich schlimm. Vielleicht ist das erst später dazu gekommen. Jedenfalls kann man eigene Funktionen definieren, die dann von anderen aufgerufen werden können. Das spart natürlich Platz. Nennt man bei OpenCl auch "Auxiliary Functions".

  20. Re: Ineffizientestes Design ever

    Autor: Whitey 18.06.13 - 23:19

    So siehts aus. Aber vielen der Leute hier ist scheinbar nicht mal der Unterschied zwischen "PC" und "Workstation" ein Begriff, sonst würden sie nicht so nen Schwachsinn schreiben...

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