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Tiefenunschärfe, Bloom, HDR...

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  1. Tiefenunschärfe, Bloom, HDR...

    Autor: Eheran 21.10.13 - 12:57

    Sieht alles scheiße aus.
    In der Bilderreihe sehen die Bilder der Reihe nach (4->5->6->7) immer unrealistischer aus. Ich habe z.B. noch nie einen fast schon komplett weiß leuchtenden Felsen gesehen. Dabei ist er eher dunkles Grau, so wie ein realer Fels auch. Der Himmel ist nicht mehr blau sondern türkis, und mit der Tiefenunschärfe ist der Unsinn dann komplett.
    Wenn man sich Bild 1, 2, 7 oder 10 anschaut. muss man sich fragen. ob die Entwickler auch mal Objekte betrachten, die weiter weg sind als ihr Monitor.
    Offensichtlich nicht, denn sonst wäre das alles nicht völlig unscharf.

    Das sind unrealistische und rechenintensive Effekte, die die Welt nicht braucht.

  2. Re: Tiefenunschärfe, Bloom, HDR...

    Autor: Anonymer Nutzer 21.10.13 - 12:58

    +1

  3. Re: Tiefenunschärfe, Bloom, HDR...

    Autor: blubbber 21.10.13 - 13:01

    ich hab den Hype um Bloom auch noch nie verstanden. Ich krieg da Kopfschmerzen ohne Ende. Und Tiefenunschärfe schön und gut, aber doch nicht schon bei Objekten, die 2km nur weg sind -.-

  4. Re: Tiefenunschärfe, Bloom, HDR...

    Autor: throgh 21.10.13 - 13:01

    Du weißt aber schon, dass es sich hier um eine Demonstration handelt, oder? Also geht es darum das Machbare ordentlich zu validieren und nicht Ultra-Realismus an den Tag zu legen. Was die Entwickler mit einer Middleware dann letztendlich anstellen, das wiederum steht zur Disposition. Aber eine solche Demonstration zu kritisieren halte ich durchweg für übertreiben und unsinnig!

    Ich bin auch kein Fan von übertriebenen Effekten. Aber in manchen Spielen wird das auch zum ganz eigenen Stil erhoben z.B. Comic-Abstraktionen. Wo konkret liegt jetzt das Problem? Der Artikel gewährt einen guten Einblick in das Vorgehen und die Technik am Rande. Und dann wird doch nur wieder "Sieht alles ******* aus!" geschrieben? Man sollte hier einmal eher an Feedback- und Kommunikationsregeln arbeiten, wie mir scheint.



    1 mal bearbeitet, zuletzt am 21.10.13 13:04 durch throgh.

  5. Re: Tiefenunschärfe, Bloom, HDR...

    Autor: shazbot 21.10.13 - 13:20

    Bloom sieht, wenn gut eingesetzt, sehr gut aus. Außerdem haben wir hier IRL auch Bloom, es fällt nur nicht so auf. Bloom bedeutet ja nicht nur, das Objekte stärker scheinen.

    Vorsicht! Dieser Post ↑↑↑ enhält mit hoher Wahrscheinlichkeit meine eigene Meinung.

  6. Re: Tiefenunschärfe, Bloom, HDR...

    Autor: keböb 21.10.13 - 13:23

    +1

  7. Re: Tiefenunschärfe, Bloom, HDR...

    Autor: Eheran 21.10.13 - 13:23

    Die Effekte sind alle schon längst machbar und im Einsatz. Und sehen nunmal scheiße aus.
    Ob die Bilder hier nur eine Demo sind oder nicht ist da irrelevant.

  8. Re: Tiefenunschärfe, Bloom, HDR...

    Autor: Eheran 21.10.13 - 13:26

    >Außerdem haben wir hier IRL auch Bloom, es fällt nur nicht so auf.
    Selbst der absolute Extremfall des "in die Sonne gucken" erzeugt bei mir keinen Bloomeffekt.
    Bloom ist ein Linseneffekt, so wie Spiele oft Flares einsetzen, ist auch Bloom nichts, was mit der Realität - also dem Menschlichen Auge - zu tun hat.

  9. Re: Tiefenunschärfe, Bloom, HDR...

    Autor: JanZmus 21.10.13 - 13:29

    Eheran schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > Die Effekte sind alle schon längst machbar und im Einsatz. Und sehen nunmal
    > scheiße aus.
    > Ob die Bilder hier nur eine Demo sind oder nicht ist da irrelevant.

    Was denkst DU denn, warum es diese Effekte in Spielen gibt, wenn doch alle Welt das shice findet?

  10. Re: Tiefenunschärfe, Bloom, HDR...

    Autor: throgh 21.10.13 - 14:00

    Ich glaube ich konnte dich hier nicht ganz mitnehmen: Selbst wenn die Effekte heute schon allesamt vorhanden sind, so geht es aber hier um eine Middelware. Eine Funktionssammlung mitsamt Bibliothek, die alles beinhaltet und einfach über Quelltext und entsprechender Konfiguration verfügbar macht. Die Alternative ist eine Eigenentwicklung. Das finde ich persönlich auch reizvoll. Aber gerade bei einem kleinen Team kann das durchaus aufwendig werden und damit kostenintensiv, wenn man entsprechend planen möchte.

    Du kannst jetzt darüber debattieren wie du möchtest: Aber nennen wir es einfach dann "Plugin" für eine bestehende Software. Auch dort kannst du unter gewissen Vorgaben Einstellungen vornehmen! Das obliegt ganz dir, ob nun der Felsen wirklich weiß erscheint oder eben nicht, als Beispiel genannt.



    1 mal bearbeitet, zuletzt am 21.10.13 14:02 durch throgh.

  11. Re: Tiefenunschärfe, Bloom, HDR...

    Autor: Desertdelphin 21.10.13 - 14:06

    Was sind das denn für lustige Posts hier?

    >ich hab den Hype um Bloom auch noch nie verstanden. Ich krieg da Kopfschmerzen >ohne Ende. Und Tiefenunschärfe schön und gut, aber doch nicht schon bei Objekten, >die 2km nur weg sind -.-

    Ähm ich sitze hier am Laptop und sogar die Wand hintendran (ca. 3-4 Meter) ist unscharf. Wenn ich etwas anschaue das 2KM weit weg ist dann ist eben alles davor scharf. Du weißt schon wie Tiefenunschärfe funktioniert oder? Der Computer müsste deinen Fokus erkennen können um die Tiefenunschärfe "richtig" zu machen. So wird eben der Hauptdarsteller, Auto, etc. scharf gestellt und der Rest umscharf. Solange man im Spiel den Fokus auf dem Heli hat, stimmt die Tiefenunschärfe. Wenn du natürlich auf den unscharfen Bereich fokusierst bleibt er unscharf und wirkt, besonders auf Bildern, "falsch".

    Das zu überprüfen ist leider nur schwer, weil die wenigsten Leute in der Lage sind sich auf, z.B. den Laptop zu konzentrieren und trotzdem noch, ohne den Fokus drauf zu legen, auf den Hintergrund achten. Bzw. können es, machen es aber nie. Warum auch ^^

    Also die Kritik am Unschärfeeffekt ist absolut sindlos da falsch. Als ob der Abstand zu einem Objekt etwas mit der Schärfe zu tun hat. Wie stark man die Effekt eeinsetzt kommt auf den Entwickler an. Das hier sind nur DEMOPROGRAMME die es ÜBERZEICHNET darstellen sollen.

  12. Re: Tiefenunschärfe, Bloom, HDR...

    Autor: beaver 21.10.13 - 14:28

    +1
    Aber das ist ja nicht nur da so. Effekte werden in Computerspielen meisten komplett übertrieben. Egal ob das jetzt Explosionen sind, Lichteffekte, Blutspritzer, Headbobbing, usw, usf.

    Was sie mal übertreiben sollten wäre die Sichtweite. Die wird leider aber immer komplett untertrieben - wohl damit die anderen nutzlosen Effekte noch genug Rechenpower haben. :rolleyes:



    1 mal bearbeitet, zuletzt am 21.10.13 14:32 durch beaver.

  13. Re: Tiefenunschärfe, Bloom, HDR...

    Autor: beaver 21.10.13 - 14:31

    Ja, deswegen ist er auch Quatsch in einem Spiel. Wieso den sowieso schon eingeschränken Blickwinkel noch beschissener machen durch künstliche Unschärfe? Ist übrigens schlecht für die Augen.

  14. Re: Tiefenunschärfe, Bloom, HDR...

    Autor: a user 21.10.13 - 15:01

    Desertdelphin schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > Was sind das denn für lustige Posts hier?
    >
    > >ich hab den Hype um Bloom auch noch nie verstanden. Ich krieg da
    > Kopfschmerzen >ohne Ende. Und Tiefenunschärfe schön und gut, aber doch
    > nicht schon bei Objekten, >die 2km nur weg sind -.-
    >
    > Ähm ich sitze hier am Laptop und sogar die Wand hintendran (ca. 3-4 Meter)
    > ist unscharf. Wenn ich etwas anschaue das 2KM weit weg ist dann ist eben
    > alles davor scharf. Du weißt schon wie Tiefenunschärfe funktioniert oder?
    > Der Computer müsste deinen Fokus erkennen können um die Tiefenunschärfe
    > "richtig" zu machen. So wird eben der Hauptdarsteller, Auto, etc. scharf
    > gestellt und der Rest umscharf. Solange man im Spiel den Fokus auf dem Heli
    > hat, stimmt die Tiefenunschärfe. Wenn du natürlich auf den unscharfen
    > Bereich fokusierst bleibt er unscharf und wirkt, besonders auf Bildern,
    > "falsch".

    so weit so richtig.

    >
    > Das zu überprüfen ist leider nur schwer, weil die wenigsten Leute in der
    > Lage sind sich auf, z.B. den Laptop zu konzentrieren und trotzdem noch,
    > ohne den Fokus drauf zu legen, auf den Hintergrund achten. Bzw. können es,
    > machen es aber nie. Warum auch ^^
    im grunde auch noch richtig,
    >
    > Also die Kritik am Unschärfeeffekt ist absolut sindlos da falsch.
    bezogen auf die 2KM? da stimme cih dir zu.

    aber der effekt als solches bei speilen ist dennoch völlig absurd.

    > Als ob
    > der Abstand zu einem Objekt etwas mit der Schärfe zu tun hat. Wie stark man
    > die Effekt eeinsetzt kommt auf den Entwickler an. Das hier sind nur
    > DEMOPROGRAMME die es ÜBERZEICHNET darstellen sollen.

    egal wie stark dieser ist, quatsch ist er in jedem fall, ausnahmslos. warum? weil:
    1. wie du bereits richtig geschrieben hattest, die schärfe nur da seien sollte wo man hinfokusiert und auch immer da seien sollte. Dies ist aber nicht der Fall bei künstlicher tiefenunschärfe.

    2. da wo man nicht hinfokusiert sieht man ohnehin unscharf. wozu also ZUSÄTZLICHE unschärfe reinbringen in einen bereich, der bereits unscharf wahrgenommen wird und in dem man insbesondere beim zocken kaum solche effekte wahrnehmen kann.

    das führt nur zu verschwendeter leistung für effekte die man entweder nicht sieht oder dann wenn man sie sieht falsch und störend sind.

    was bescheuertes gibt's kaum in diesem bereich.

    auch wenn BLOOM ein effekt ist, den man als mensch ohne kamera nicht sehen kann (fast nicht), so hat der wenigstens eine gewisse berechtigung, wenn das spiel eben wie durch eine kamera betrachtet ansieht.

  15. Re: Tiefenunschärfe, Bloom, HDR...

    Autor: Desertdelphin 21.10.13 - 15:04

    Also die Sichtweite erhöhen ist deutich rechenintensiver als einen Postprocessing-Effekt.
    Da die Fläche ja quadratisch steigt steigt bei doppelter Sichtweite die zu berechndenden Objekte ja vierfach. selbst wenn du das bissel Postprocessing wegnimmst hast du dann 10% Mehrleistung für 5% mehr Sichtweite. Wow.

    Und alles in der Unterhaltungsindustrie ist übertrieben. Wenn jemand erschossen wird, egal mit was für ner großen Knarre, wird er nie "wegfliegen". Dann müsste der Schütze genauso weit wegfliegen. Autos explodieren nicht nach Unfällen und überhaupt ist alles überzeichnet. PC-Spiele sind auch Unterhaltung und keine Simulationen. Also ist eure Kritik ziemlich nutzlos. Gleichzeitig seid ihr dann die, die in anderen Topics sagen "Grafik ist eh net so wichtig wie Story".


    Zum Thema Tiefenunschärfe:

    1. Was hat Tiefenunschärfe mit dem Blickwinkel zu tun?
    2. Bei FPS oder Autorennen ist der für den Spieler wichtige Teil scharf und andere Dinge unscharf. Wie im echten Leben. Wenn du dir ein hypotetisches Feuergefecht mit jemandem lieferst der 5 Meter weg ist und auf den achtest, wirst du auch niemanden scharf wahrnehmen der 50 Meter dahinter angesprintet kommt. Nur wenn du auf den Fokusierst. Ingame musst du halt die Maus auf ihn richten was natürlich langsamer ist als die Augen schnell dahinzubewegen. Dies dürfte sich mit der Okkulus erübrigen :D
    3. Ich kenne eigentlich kein Spiel bei dem mich FOD gestört hat und ich es nicht abschalten konnte.


    Wie gesagt. Spiele sind Unterhaltung. Sie wollen garnicht die Realtiät wiederspiegeln. Würden sie das würde jeder Shooter nach ca. 1 Minute enden, jeder Rollenspieler verhungern, und könnte nicht längere Sprints als 100 Meter einlegen bevor er erstmal 5 Minuten blank liegt.

    Ich will HDR nicht missen, Bloom ist nur die Billigvariante die kaum noch wer nutzt, und FOD mag ich auch sehr gerne. Meine Erwartunshaltung ist einfach nur realistisch, deswegen werde ich nicht enttäuscht. Manche Leute argumentieren mit KM-Entfernungen wegen der Schärfe, überstrahlten Steinen... Wenn ich bei der Arbeit hinter der Bar Essen rausbringe und in die Sonne trete sehe ich erstmal 20 Sekunden fast GARNICHTS. Da würdest du dann auch wieder rumheulen das der Effekt übertrieben wäre. Aber grade was die Lichtempfindlichkeit der Augen betrifft hällt man sich doch sehr zurück.



    1 mal bearbeitet, zuletzt am 21.10.13 15:06 durch Desertdelphin.

  16. Re: Tiefenunschärfe, Bloom, HDR...

    Autor: Anonymer Nutzer 21.10.13 - 15:08

    schon mal BF3 gespielt? Das spiel implementiert fast alles in dem Demos gezeigte in seiner stärksten Stufe...

  17. Re: Tiefenunschärfe, Bloom, HDR...

    Autor: Eheran 21.10.13 - 15:27

    >überstrahlten Steinen... Wenn ich bei der Arbeit hinter der Bar Essen rausbringe und in die Sonne trete sehe ich erstmal 20 Sekunden fast GARNICHTS.
    Die überstrahlten Steine... sind aber genau wie Gras und Boden in der prallen Sonne.
    Ansonsten sind die 20s auch irgendwie sehr viel, da musst du schon empfindliche Augen haben oder selten im Sonnenlicht sein. Sicher braucht man da eine Sekunde zum adaptieren aus einem sehr dunklen in einen sehr hellen Bereich - andersrum noch deutlich mehr - aber was da gezeigt wird ist einfach nur reine Grütze.
    Die Beleuchtungsstärke zwischen wenig beleuchtetem Raum und Sonnenlicht ist übrigens etwa Faktor 10'000 unterschielich.
    Die Steine überstrahlen aber, obwohl sie nur ein paar % heller sind als der Rest dort.
    Das sind Helligkeitsunterschiede, die man als Mensch nichtmal realisiert.

    Schau halt, wenn du bei Sonnenschein draußen bist, auf den Boden: Blendet dich da was?

  18. Re: Tiefenunschärfe, Bloom, HDR...

    Autor: a user 21.10.13 - 15:31

    Desertdelphin schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > Also die Sichtweite erhöhen ist deutich rechenintensiver als einen
    > Postprocessing-Effekt.
    das ist so im allgemeinen nicht richtig. das kommt auf den PP-Effekt an.
    > Da die Fläche ja quadratisch steigt steigt bei doppelter Sichtweite die zu
    > berechndenden Objekte ja vierfach.
    ja, aber die benütigte aufläsung der objekt fällt im gleichen maße.

    > selbst wenn du das bissel Postprocessing
    > wegnimmst hast du dann 10% Mehrleistung für 5% mehr Sichtweite. Wow.
    ist so einfach nicht zu sagen. dazu kommt es auf die effekte an und wie die dynamische weitendetaillierung gelöst ist an.
    >
    > Und alles in der Unterhaltungsindustrie ist übertrieben. ...
    > PC-Spiele sind auch Unterhaltung und keine Simulationen. Also ist eure
    > Kritik ziemlich nutzlos.
    noch mal für dich die kritik erleutert:
    während übetreibungen bei den inszenierungen ein für manche spannender effekt ist, so ist künstliche tiefenschärfe bei einem spiel (wohlgemerkt bei einem spiel) IMMER eine behinderung für den spieler, eine völlig unrealistische noch dazu.
    > Gleichzeitig seid ihr dann die, die in anderen
    > Topics sagen "Grafik ist eh net so wichtig wie Story".
    keine ahunung, was das mit dem thema zu tun haben soll.
    >
    >
    > Zum Thema Tiefenunschärfe:
    >
    > 1. Was hat Tiefenunschärfe mit dem Blickwinkel zu tun?
    meinst du hier wirklich blickwinkel oder den seitlichen abstand zu deinem fokuspunkt?
    > 2. Bei FPS oder Autorennen ist der für den Spieler wichtige Teil scharf und
    > andere Dinge unscharf. Wie im echten Leben.
    NEIN! im echten leben ist alles scharf wo ich hinsehe. wenn nicht, dann bruahc ich ne brille!

    in spielen mit tiefenunschärfe ist es nur da scharf, wo dieser blöde effekt es mir erlaubt!

    das ist ÜBERHAUPT NICHT realistisch. red doch nicht so nen quatsch.

    > Wenn du dir ein hypotetisches
    > Feuergefecht mit jemandem lieferst der 5 Meter weg ist und auf den achtest,
    > wirst du auch niemanden scharf wahrnehmen der 50 Meter dahinter
    > angesprintet kommt.
    richtig. wenn du in einem spiel ohne tiefenunschärfe auf einen gegner fokusierst, dann wirst du auch keinen der anderen gegner scharf wahrnehmen OHNE deinen blick auf diese zu fkusieren.

    künstlcihe tiefenunschärfe verschlechtert das nur, denn wenn du deinen fokus nicht veränderst, merkst du nichts von dem effekt und wenn du ihn veränderst siehst du dinge unscharf, die eigentlich scharf seien müssten.

    > Nur wenn du auf den Fokusierst. Ingame musst du halt
    > die Maus auf ihn richten was natürlich langsamer ist als die Augen schnell
    > dahinzubewegen. Dies dürfte sich mit der Okkulus erübrigen :D
    alter schwede... wenn du nicht hinfokusierst, dann siehst du so oder so schon unscharf, da braucht man keinen künstleichen teifenschärfeneffekt!!!!!!

    > 3. Ich kenne eigentlich kein Spiel bei dem mich FOD gestört hat und ich es
    > nicht abschalten konnte.

    ich auhc nicht, aber das leigt daran, dass ich es bisher bei allen abschalten konnte ;)

    >
    > Wie gesagt. Spiele sind Unterhaltung. Sie wollen garnicht die Realtiät
    > wiederspiegeln.
    das stimmt, aber sie sollten nicht deine interaktionsfähigkeit völlign umsonst behindern.

    > Ich will HDR nicht missen, Bloom ist nur die Billigvariante die kaum noch
    > wer nutzt,
    mag ich auch. sie nette stilmittel.
    > und FOD mag ich auch sehr gerne. Meine Erwartunshaltung ist
    > einfach nur realistisch, deswegen werde ich nicht enttäuscht.
    vieleicht funktionieren ja deine augen anders als die der restlcihen menscheit.
    du erwartest also in der realität, dass wenn du wo anders hinblickst und fokusierst es immer noch unscharf ist, bis GOTT lust hat deinen neuen blickbereich scharf zu stellen?

    > Manche Leute
    > argumentieren mit ...
    quatsch und jede menge keine ahnung wovon sie da reden.

  19. Re: Tiefenunschärfe, Bloom, HDR...

    Autor: Desertdelphin 21.10.13 - 15:53

    1. Wenn du auf einem Monitor ein überall scharfes Bild hast und das Zentrum fixierst dann ist der Rest eben NICHT unscharf, da er ja gleich weit weg ist. Der Monitor ist eine flache Fläche. Haste nicht bedacht was? Deswegen gibt es Tiefenunschärfe. Und es ist immernoch ein künstlerischer Effekt und Spiele keine Simulation.

    Also ich habe keine Ahnung aber du denkst, das alle was z.B. nicht die Spielfigur ist die ich fokusiere unscharf werden würde ^^ Klar. Das Bild außen rum ist genauso scharf da alles auf dem Bildschirm gleich weit weg vom Auge ist. Setz dich mit Optik auseinander. Da reicht ja mein Schulphysikwissen von vor 10 Jahren um das zu wissen.

    2. Der Mensch kann auch etwas gezielt wahrnehmen ohne es zu fokusieren. Sonst würde ich ja nicht den Schrank hinten unschard sehen ohne ihn zu fokusieren. Gehört einbisschen Training dazu. Genauso wie man seine Augen auch absichtlich unscharf stellen kann. Schafft auch nicht jeder.

    3. 1 Sekunde um sich von einem dunklen Barraum an pralle Sonne zu gewöhnen? Wer ist hier der Außerirdische.

    4. Wegen mir hast du mit ALLEM Recht. Ich bin der der zufrieden ist mit der Situation (wie offensichtlich die Meisten) und Glücklich. Du musst meckern und bist unglücklich. Wer hat also "gewonnen"? :*



    1 mal bearbeitet, zuletzt am 21.10.13 15:54 durch Desertdelphin.

  20. Re: Tiefenunschärfe, Bloom, HDR...

    Autor: rommudoh 21.10.13 - 15:57

    Desertdelphin schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > 1. Wenn du auf einem Monitor ein überall scharfes Bild hast und das Zentrum
    > fixierst dann ist der Rest eben NICHT unscharf, da er ja gleich weit weg
    > ist. Der Monitor ist eine flache Fläche. Haste nicht bedacht was? Deswegen
    > gibt es Tiefenunschärfe. Und es ist immernoch ein künstlerischer Effekt und
    > Spiele keine Simulation.
    >
    > Also ich habe keine Ahnung aber du denkst, das alle was z.B. nicht die
    > Spielfigur ist die ich fokusiere unscharf werden würde ^^ Klar. Das Bild
    > außen rum ist genauso scharf da alles auf dem Bildschirm gleich weit weg
    > vom Auge ist. Setz dich mit Optik auseinander. Da reicht ja mein
    > Schulphysikwissen von vor 10 Jahren um das zu wissen.

    Das menschliche Auge kann eh nur in einem kleinen kreisförmigen Bereich wirklich scharf sehen. Die Randbereiche haben weniger Sinneszellen und sind damit wesentlich unschärfer.

    > 3. 1 Sekunde um sich von einem dunklen Barraum an pralle Sonne zu gewöhnen?
    > Wer ist hier der Außerirdische.

    Dunkler Bildschirm wird plötzlich heller - gleicher Effekt, wenn die Umgebung nicht hell erleuchtet ist. Deshalb: Beim Spielen den Raum abdunkeln :P

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