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Wozu in nativer Auflösung rendern?

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  1. Wozu in nativer Auflösung rendern?

    Autor: wasabi 29.05.12 - 08:47

    Als die Gerüchte um das Retina-Display aufkamen sagten viele "Dämliche ressourcenverschwendung, verbraucht dann bei Spielen viel mehr Leistung". Da habe ich dann immer geantwortet "Was hat die Displayauflösung mit der Renderauflösung zu tun?"

    Jetzt machen das aber die Spielehersteller tatsächlich. Ist das denn nötig? Auch auf den stationären Konsolen laufen nicht alle spiele mit 1920x1080. Bei LCDs die Auflösung zu interpolieren ist zwar nicht so schön, aber beim iPad könnte man eben einfach die Auflösungen des alten iPads nehmen. Da müsste man dann eigentlich nichts interpolieren, weil vier Pixel ein großes Pixel bilden. Ein Spiel in 1024x768 müsste dann eigentlich auf einem iPad3 genauso aussehen wie auf einem iPad2. Das wäre doch OK?

  2. Re: Wozu in nativer Auflösung rendern?

    Autor: Cohaagen 29.05.12 - 09:30

    Lies dir am besten den Original-Artikel bei TheVerge durch:
    http://www.theverge.com/2012/5/26/3019105/retina-display-new-ipad-graphics

    Es wird nicht immer die native höhere Auflösung genommen, z.B. bei Infinity Blade 2 und Mass Effect Infiltrator werden Auflösungen zwischen 1024x768 und 2048x1536 verwendet, um eine vernünftige Balance zwischen Auflösung, Effekten und stabiler Framerate zu finden. Dass die Entwickler den zusätzlichen Aufwand betreiben, für bestimmte Modelle eine optimale Balance zu finden, wird man bei den Android-Tablets wohl eher selten sehen.

    Bei Riptide GP kann der Spieler in den Settings in mehreren Stufen auswählen, ob ihm die hohe Auflösung oder eine stabile Framerate wichtiger sind. Und auch für N.O.V.A. 3 wurde angekündigt, per Patch dem Spieler die Wahl der Auflösung zu geben... diese Wahlmöglichkeiten würde ich mir auch für viele Konsolenspiele wünschen (z.B. die oft nervigen Unschärfe-Effekte abstellen).

    Natürlich waren Performance-Probleme bei den High-End-Spielen abzusehen (vierfache Auflösung, aber nur verdoppelte Rechenleistung)... aber diese Probleme treten nur auf, sobald die Grafikleistung des iPad2 mehr als die Hälfte ausgereizt wird, und bei 99,9% der Spiele ist das nicht der Fall, besonders wenn sie auch auf dem iPad1 laufen sollen.



    1 mal bearbeitet, zuletzt am 29.05.12 09:33 durch Cohaagen.

  3. Re: Wozu in nativer Auflösung rendern?

    Autor: gelöscht 29.05.12 - 10:17

    Habt ja beide Recht.

    Nr. 1 sagt ja nur das man doch einfach die alte Auflösung beibehalten muss da dann eben 4 Pixel das anzeigen was 1 Pixel anzeigt. Sprich -> Interpolationsprobleme wie 720 zu 1080 der Konsolen gibt es generell nicht.

    Wenn eine Spielefirma merkt "Hey 2048 ist zuviel" muss sie einfach auf 1024 setzen. Keine Menuoptionen etc. Denn - als Beispiel - 1500 als Mittelding, wäre zwar höher als 1024 aber eben doch interpoliert, was die Auflösungsverdopplung ad absurdum führen würde.

    Einfach keine Menuoptionen machen sondern einfach mit 1024 weiterarbeiten. Oder tatsächlich "IPAD3 Auflösung - Weniger Details" und "IPAD2 Auflösung - viele Details" anbieten. Das würde dem "alles einfach" von Apple entgegenstehen.

    Fazit: Einfach vorher testen (sind ja nur 2 Plattformen) und dann gleich im Spiel die Auflösung festsetzen -> Keine Interpolations und gleichbleibende Details.

    Man hat halt dann mit dem IPAD3 keine Vorteile gegenüber dem IPAD2.

    Sonst hätte man ja schon für IPAD1 und IPAD2 Spiele Grafikoptionen anbieten können um die gesteigerte Rechenleistung der Vers. 2 zu nutzen

  4. Re: Wozu in nativer Auflösung rendern?

    Autor: wasabi 29.05.12 - 11:41

    Ich fände es sinnvoller die Auflösung beizubehalten und das mehr an Grafikpower eben für bessere Grafikqualität zu nutzen. Also mehr Details. oder besseres Antialiasing. Und je nachdem, ob man das iPad2 oder iPad3 hat sieht es dann mal so, mal so aus, ohne dass sich der User darum kümmern muss.

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