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OT : Emulation generell

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  1. OT : Emulation generell

    Autor: Port80 13.06.17 - 10:36

    Emulation an sich ist ja ziemlich rechenintensiv, ich höre da Werte von 10x bis 100x mehr benötigter Leistung als die Originalkonsole, weil unterschiedliche Prozessoren und Hardware generell. Und man das ja zur Laufzeit alles berechnen muss.

    Kann man da nicht die ISOs und ROMs vor dem Spielen neu interpretieren/codieren und als x86-Code (oder Byte-Code ähnlich zu java) und einer Art "Wrapper"-API weniger rechenintensiv ausführen lassen? Wo ist da mein gedanklicher Fehler?

  2. Re: OT : Emulation generell

    Autor: kayozz 13.06.17 - 10:46

    Port80 schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > Emulation an sich ist ja ziemlich rechenintensiv, ich höre da Werte von 10x
    > bis 100x mehr benötigter Leistung als die Originalkonsole, weil
    > unterschiedliche Prozessoren und Hardware generell. Und man das ja zur
    > Laufzeit alles berechnen muss.
    >
    > Kann man da nicht die ISOs und ROMs vor dem Spielen neu
    > interpretieren/codieren und als x86-Code (oder Byte-Code ähnlich zu java)
    > und einer Art "Wrapper"-API weniger rechenintensiv ausführen lassen? Wo ist
    > da mein gedanklicher Fehler?

    Stell dir ein Stück Software als eine Black-Box vor. Auf der einen Seite schiebst du was rein, auf der anderen Seite kommt etwas heraus.

    Nehmen wir an, du schmeißt in einen Getränkeautomaten 2 EUR und drückst auf dem Zahlenfeld die Kombination 123, dann kommt eine Cola und 1,20 Wechselgeld heraus.

    Jetzt müsste jemand den Getränkeautomaten analysieren und nachbauen, um das zu realisieren. Viel einfacher ist es den vorhandenen Getränkeautomaten in einer neuen Umgebung aufzustellen und die Schnittstellen anzupassen. Dann muss man nicht wissen, wie der Getränkeautomat funktioniert.

    Das was du ansprichst ist möglich, weil Java / .NET den Code eben in Bytecode übersetzen, der dann (auch nicht ohne geschwindigkeitseinbuße) für den jeweiligen Prozessor umgesetzt wird.

    Aber gerade Konsolenspiele sind vor allem hochgradig auf die jeweilige Hardware optimiert, und die jeweiligen Plattformen enthalten ggf. Befehle, die es auf ARM / x86 garnicht gibt. so dass es ggf. keine einfache Entsprechung gibt.

    Nebenbei: Mein Smartphone wird bei PSone Emulation nicht einmal warm.

  3. Re: OT : Emulation generell

    Autor: Noren 13.06.17 - 10:50

    Nirgends, wird auch so gemacht.
    Wie du schon erwähnt hast, liegt das Problem an der unterschiedlichen Hardware. Es kann schlicht sein, dass 10 Instruktionen einer Konsole 100 x68 Instruktionen benötigen.

  4. Re: OT : Emulation generell

    Autor: Noren 13.06.17 - 10:53

    Ich finde den Vergleich sehr schlecht, zumal Performance lastige Emulatoren weder in Java noch in .Net programmiert wurden.

  5. Re: OT : Emulation generell

    Autor: nolonar 13.06.17 - 13:30

    Port80 schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > Kann man da nicht die ISOs und ROMs vor dem Spielen neu
    > interpretieren/codieren und als x86-Code (oder Byte-Code ähnlich zu java)
    > und einer Art "Wrapper"-API weniger rechenintensiv ausführen lassen? Wo ist
    > da mein gedanklicher Fehler?

    Kompilieren bringt in der Regel nicht viel (zumindest heutzutage nicht).
    Die Instruktionen zu übersetzen ist nicht sehr rechenintensiv, aber wenn du vor dem Spielen mehrere GB übersetzen musst, gibt es nunmal riesige Ladezeiten zu Beginn.
    Die Leistung verbessert sich nur minimal, dafür muss man beim Start extrem lange warten.

    Stattdessen gibt es einen JIT (Just In Time) Compiler. Das funktioniert ähnlich wie Java (oder Javascript). Die Maschine übersetzt einen Teil des Codes (der Teil der gerade benötigt wird), dieser Teil wird unter Umständen im Cache gespeichert, wo er dann wiederverwendet werden kann (falls es überhaupt wiederverwendet wird).


    Der Grund wieso man so viel mehr Leistung braucht, ist weil die Hardware so unterschiedlich ist.
    Z.B. Die Gamecube/Wii GPU rechnet mit Integer (ganze Zahlen), während PC GPUs lange Zeit ausschliesslich mit Float (Fliesskommazahlen) arbeiteten.
    Wenn die Gamecube GPU 5 / 2 rechnet, kommt 2 heraus. Bei einer PC GPU kam 2.5 raus. Diese Unterschiede muss man umgehen, und genau das braucht viel Leistung.

  6. Re: OT : Emulation generell

    Autor: tunnelblick 13.06.17 - 13:56

    Port80 schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > Emulation an sich ist ja ziemlich rechenintensiv, ich höre da Werte von 10x
    > bis 100x mehr benötigter Leistung als die Originalkonsole, weil
    > unterschiedliche Prozessoren und Hardware generell. Und man das ja zur
    > Laufzeit alles berechnen muss.

    alles wird immer zur laufzeit berechnet. daher heisst es ja "computer".

    > Kann man da nicht die ISOs und ROMs vor dem Spielen neu
    > interpretieren/codieren und als x86-Code (oder Byte-Code ähnlich zu java)
    > und einer Art "Wrapper"-API weniger rechenintensiv ausführen lassen? Wo ist
    > da mein gedanklicher Fehler?

    nein, da es entweder keine apis gibt, oder es keine passenden pendants auf android gibt.

  7. Re: OT : Emulation generell

    Autor: Hotohori 13.06.17 - 15:33

    Noren schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > Ich finde den Vergleich sehr schlecht, zumal Performance lastige Emulatoren
    > weder in Java noch in .Net programmiert wurden.

    Es geht um die Spiele, nicht um die Emulatoren und die Spiele sind eben nicht in Java/.Net programmiert. ;)

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