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Wayland

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  1. Wayland

    Autor: Morjgus 13.03.12 - 14:41

    Wo ist jetzt der Unterschied zu Wayland?

  2. Re: Wayland

    Autor: delaytime0 13.03.12 - 15:11

    Eine berechtigte Frage...
    Antwort: Die Entwickler, der Name, die Kompatibilität.

    Hier trifft man wieder den typischen Fluch und Segen der OpenSource-Community zugleich. Jeder kann alles selbst machen und das ist auch gut so. Das Problem ist, dass 2 Leute die sich nicht grün sind oder eben einfach nicht miteinander arbeiten wollen das System auf diese Weise fragmentieren können.

    Früher oder später kommt jedoch der Punkt wo eines der Produkte sich durchsetzt und die Ideen der anderen darin einfließen. :)

  3. Re: Wayland

    Autor: /mecki78 13.03.12 - 15:16

    Morjgus schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > Wo ist jetzt der Unterschied zu Wayland?

    Wayland hat einen Compositor, d.h. zu zeichnest nicht direkt "auf der Grafikkarte", du zeichnest in Backbuffer, Wayland nennt diese Surfaces (Flächen). Diese Zeichenoperationen können durchaus auch GPU beschleunigt sein (z.B. kann man per OpenGL in den Surface zeichnen), aber das Resultat landet nicht direkt am Schirm. Dann, wenn sich ein Surface geändert hat, blendet Wayland diese Surfaces zusammen, wobei es eine Reihenfolge gibt, die natürlich wichtig ist, also welcher Surface liegt über welchen anderen Surfaces. Auch kann man Surfaces "bewegen", also z.B. verschieben, woraufhin natürlich dieser Surface und alle Surfaces, über denen er liegt, neu gezeichnet werden müssen. Es wäre theoretisch auch möglich die Blendoperation zu bestimmen, also wie Surfaces miteinander verknüpft werden, ich habe aber keine Ahnung ob Wayland so etwas unterstützt.

    Normalerweise ist jedes auf dem Schirm sichtbare Fenster ein Surface, es ist aber auch durchaus erlaubt dass ein Fenster aus mehreren hierarchischen Surfaces besteht, also z.B. in einem Browser kann die Webseite selbst ein eigener Surface sein, während der Rest des Browserfensters in einem anderen Surface liegt. Wayland kennt nur Surfaces, das Konzept eines "Fensters" ist Wayland selber unbekannt. Wie Wayland die Surfaces zeichnet ist auch variable, das kann alles auf der CPU geschehen oder mit Hilfe der GPU über spezielle GPU aufrufe oder per OpenGL.

    DirectFB hingegen zeichnet direkt in den Framebuffer der Grafikkarte, das was Wayland nur ganz am Schluss beim eigentlichen Composing macht. D.h. im Prinzip ist DirectFB wie ein Wayland, das nur einen einzigen Surface besitzt der immer den kompletten Schirm füllt. Wenn überhaupt hat DirectFB noch zwei solche Surface, einen Front- und einen Backbuffer, gezeichnet wird in den Backbuffer und dann werden beide "getauscht", was moderne GPUs in Hardware beherrschen. Dadurch sieht man nie "Zeichenoperationen", also wie sich z.B. langsam etwas aufbaut.

    Einen Windowmanager auf der Basis von DirectFB zu implementieren ist deutlich aufwendiger, da er die Arbeit, die Wayland im Composing Schritt erledigt praktisch selber erledigen müsste. Wenn man hingegen eine Fullscreen App hat, dann gibt es dort immer nur einen einzigen Surface der den ganzen Screen füllt und alles "darunter" verdeckt. Hier bringt dann Wayland keinerlei Vorteile mehr gegenüber DirectFB, fügt eher noch unnötigen Overhead hinzu.

    /Mecki

  4. Re: Wayland

    Autor: Ferrum 13.03.12 - 15:17

    Morjgus schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > Wo ist jetzt der Unterschied zu Wayland?

    Wayland wurde als Protokoll für Anzeige-Server entwickelt:
    http://en.wikipedia.org/wiki/Wayland_(display_server_protocol)

    DirectFB ist eine Softwarebibliothek mit eigenem Fenstersystem:
    http://en.wikipedia.org/wiki/DirectFB

    Wer seinen geistigen Horizont erweitern möchte,
    muss zunächst das Brett vorm Kopf entfernen.

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