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  5. › OpenGL-Ersatz: Vulkan bringt sehr…

Rückwärtskompatibel?

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  1. Rückwärtskompatibel?

    Autor: TobiVH 01.02.16 - 19:40

    Wenn die Vulkan API released wurde und OpenGL ersetzt. Is es dann noch möglich ältere Spiele die mit OpenGL aufgewachsen sind, zu spielen? Oder bildet Vulkan ein universelles Gerüst?

    Ich hoffe ich habe nix überlesen und ernte shitstorm...

  2. Re: Rückwärtskompatibel?

    Autor: FibreFoX 01.02.16 - 20:09

    TobiVH schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > Wenn die Vulkan API released wurde und OpenGL ersetzt. Is es dann noch
    > möglich ältere Spiele die mit OpenGL aufgewachsen sind, zu spielen? Oder
    > bildet Vulkan ein universelles Gerüst?
    >
    > Ich hoffe ich habe nix überlesen und ernte shitstorm...


    Soweit ich das verstanden habe, ist es nicht als 1-zu-1 Ersatz für OpenGL gedacht sondern eher als neue Plattform. Die Shader sollen sich wohl in das neue Format übersetzen lassen, aber der restliche Code ist wohl neu ... von daher jetzt mit OpenGL anzufangen wäre vielleicht nicht die beste Idee wenn man später auf Vulkan aufsetzen will :)

    ----
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  3. Re: Rückwärtskompatibel?

    Autor: pythoneer 01.02.16 - 21:01

    Geh mal davon aus, das OpenGl noch gute 5-10 Jahre am Markt vertreten sein wird. Wenn Vulkan – hoffentlich – zur GDC veröffentlicht wird, dann wird die Arbeit an OpenGl nicht schlagartig eingestellt. Warum auch? Vulkan ist nicht automatisch besser oder schneller. Was Vulkan auf alle Fälle ist, das ist komplizierter und aufwendiger. Wenn dein Spiel/Grafikanwendung also nicht CPU bound ist und wenn es keinen Sinn macht dein Rendering auf mehrere threads aufzuteilen, dann macht ein Umstieg auf Vulkan überhaupt keinen Sinn. Einiges was Vulkan können soll ist auch mit AZDO erreichbar (siehe dazu Vorträge von der letzten GDC). Was so gar nicht lösbar ist mit OpenGl ist wie gesagt in mehreren Threads zu rendern. Vulkan hat schon noch einen etwas limitierten Anwendungsbereich und wird OpenGl am Anfang ganz sicher nicht verdrängen. Dazu ist OpenGl viel zu einfach in der Benutzung. Natürlich hat Vulkan viel bessere Möglichkeiten der Context Erstellung, device-iteration etc. aber das sind alles Dinge an die man sich noch gar nicht gewöhnt hat und es auch nicht vermisst, wenn man OpenGl programmiert. Das wird erst mit der Zeit kommen.

    Was auch passieren könnte, so sich denn willige finden: einen Vendor independent OpenGl Layer auf basis von Vulkan zu programmieren in der Manier von Mesa. Damit gäbe es eine einheitliche Implementierung (ein Haupkritikpunkt an OpenGl ... oder zumindest dass es keine einfachen Konformitätstests gibt, was sich auch mit Vulkan ändern wird) womit es dann nicht so viele Probleme geben sollte. OpenGl ist einfach viel einfacher zu programmieren als Vulkan und wenn man nicht wirklich das letzte bisschen Performance herausquetschen möchte ( das macht man heute schon aus Kostengründen nicht selbst bei AAA Spielen ) dann macht Vulkan auch nicht immer Sinn.

    Es wird mindestens über mehrere Jahre eine friedliche Koexistenz geben. Ich jedenfalls werde für meine Hobby 3D Engine mal versuchen einen Vulkan-Backend zu programmieren um Vulkan mal kennen zu lernen, werde aber sicher noch eine ganze weile bei OpenGl bleiben und das werden auch sicher viele andere so sehen.

  4. Re: Rückwärtskompatibel?

    Autor: pythoneer 01.02.16 - 21:06

    FibreFoX schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > Soweit ich das verstanden habe, ist es nicht als 1-zu-1 Ersatz für OpenGL
    > gedacht sondern eher als neue Plattform.

    Richtig verstanden. Es will OpenGl auch nicht so wirklich verdrängen, OpenGl hat nach dem Vulkan release immer noch seine Daseinsberechtigung.

    > Die Shader sollen sich wohl in das
    > neue Format übersetzen lassen, aber der restliche Code ist wohl neu ... von
    > daher jetzt mit OpenGL anzufangen wäre vielleicht nicht die beste Idee wenn
    > man später auf Vulkan aufsetzen will :)

    Würde ich so nicht sagen. Wer hobbymäßig (oder eventuell auch professionell) 3D programmieren will schneidet sich auf keinen Falls ins eigenen Fleisch, wenn er heute noch mit OpenGl anfängt. Es ist viel einfacher zu erlernen und es wird noch viele Jahre legacy Code geben. Ich sehe meine OpenGl-Fähigkeiten jedenfalls in den nächsten Jahren nicht gefährdet :)

  5. Re: Rückwärtskompatibel?

    Autor: Seitan-Sushi-Fan 02.02.16 - 14:38

    pythoneer schrieb:
    ---
    > Was auch passieren könnte, so sich denn willige finden: einen Vendor
    > independent OpenGl Layer auf basis von Vulkan zu programmieren in der
    > Manier von Mesa.

    Vulkan soll wohl recht ähnlich zu Gallium3D sein, zumindest was die Konzepte angeht. Ggf könnte man Gallium-Treiber auf Vulkan portieren.

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