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Ach wie schön

Für Konsolen-Talk gibt es natürlich auch einen Raum ohne nerviges Gedöns oder Flamewar im Freiraum!
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  1. Ach wie schön

    Autor: AllDayPiano 08.06.20 - 15:56

    Hab mal ein bisschen durch den Code quer gelesen.

    Einerseits kann ich erstaunlich viel davon lesen (interessant, wie nah C#.net da dran ist), andererseits ist der Code so schön strukturiert und lesbar, dass ich fast ein bisschen Nostalgiegedanke bekomme.

    Damals war es noch eine Zeit, da konnte eigentlich "jeder" so ein Spiel programmieren (genug Zeit vorausgesetzt) und die Spieler waren überglücklich.

    Heutzutage braucht man erstmal Jahre von Erfahrung, um die Schnittstellen wie D3D überhaupt mit seinem ganzen Potential nutzen zu können. Da ist ja der Code der Shader schon mehr, als hier das ganze Spiel.

    Irgendwie macht mich das schon sentimental. Und irgendwie bekomme ich jetzt lust, ein wenig Zeit zu investieren, und das Spiel etwas anzupassen, und meinem Bruder mal so richtig in den Hintern zu treten :-D

    Alles, was oben steht, ist eine Meinung. Meine Meinung. Wenn ich eine absolute Aussage treffe, dann ist das ebenfalls eine Meinung. Meine Meinung. Wenn ich etwas mit Quellen belege, ist es entsprechend gekennzeichnet und damit keine Meinung, sondern eine Schlussfolgerung oder Tatsachendarstellung. Gut, dass wir das jetzt abschließend geklärt haben. Springen wird Golem.de trotzdem weiterhin.

  2. Re: Ach wie schön

    Autor: countzero 08.06.20 - 16:16

    AllDayPiano schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > Heutzutage braucht man erstmal Jahre von Erfahrung, um die Schnittstellen
    > wie D3D überhaupt mit seinem ganzen Potential nutzen zu können. Da ist ja
    > der Code der Shader schon mehr, als hier das ganze Spiel.
    >
    Wenn man eine fertige Engine wie Unity oder Unreal benutzt, muss man sich um sowas doch eigentlich kaum noch selbst kümmern. Wenn man sich anschaut, was die Leute in Dreams auf der Playstation so alles hinbekommen, muss man nicht mal programmieren können.

  3. Re: Ach wie schön

    Autor: DebugErr 08.06.20 - 18:38

    Der Unterschied zu "fertigen" (guter Witz) Engines und eigener API ist aber eben immer noch: Man verliert die volle Kontrolle über das, was man braucht und wie man es schreibt. Stattdessen darf man sich mit für die meisten Spiele völlig überdimensionierten Objekt/Komponenten-Hierarchien und Engine-Eigenheiten auseinandersetzen.

    Insbesondere was die ständig unterschiedliche Qualität der Content-Pipelines angeht. Oder der Speicherung von Spieldaten, wenn man nicht durch Standardwerkzeuge entpackbare, teilweise kaum partiell patchbare Engine-Containerformate nutzen will, um seine IP zumindest etwas zu schützen. Oder der Einsatz eingebauter Physik(und damit meist PhysX)-Engines, der ja "so einfach" wäre im Gegensatz zu einer an das Spiel optimierten Physik über die man selber den Überblick hat - tut leider oft mehr weh als das es nützt, weil auch die Engine-Physik erst einmal vollständig verstanden werden muss, um unerwünschte Seiteneffekte richtig zu behandeln zu wissen.

    Und als Belohnung wird man ausgeliefert an merkwürdige Lizenzierungen, nicht entfernbare Splashscreens, ständigem Deprecating, etcetera. Und Abhängigkeiten sind auch bei Open Source-Engines vorhanden - wie man in den letzten 2 Jahrzehnten gesehen hat, gehen diese öfter mal schnell die Kellertreppe herunter, weil die Hauptmaintainer der Spielindustrie nicht mehr nacheifern können oder wollen.

    Eigene APIs sind heutzutage einfach zu kompliziert geworden, spätestens seit der Abschaffung von DirectDraw oder der Fixed Function Pipeline in D3D10 (similar shit between OpenGL versions). Klar, DDraw ist ein Haufen alte Bitblittingscheiße, die sich komplett durch D3D ersetzen lässt - aber dazu muss man erst einmal D3D kennen und ausprogrammieren. Das war mit der FFP noch relativ einfach gewesen, aber die ist nun eben auch perdü. Früher hat man einfach das da hingemalt, wo man es wollte. Heute darf man sich erst mit Vertex- und Indexbuffern, Vertexformaten, Shadern, Texturen, Matrizen und anderer Floating Point-Wi...e auseinandersetzen, die man eigentlich garnicht braucht, in der Hoffnung, am Ende das gleiche pixel-perfekte Bild zu bekommen. Schließlich darf man nicht depressiv werden, wenn man lernt, dass man nicht mal die "beste API" nutzt, weil Vulkan und D3D12 für den Indi sowieso dreifacher Overkill sind.

    Und dann sind die Erwartungen der Spieler einfach enorm. Im Grunde muss man pixelige Retrografik anvisieren, da man für alles andere Designer braucht, die nichts anderes tun als hochauflösende Sprites oder Texturen zu malen (warum nicht gleich von einem 3D-Designer 2D-Sprites mit Normalmaps exportieren lassen?). Aber selbst wenn man sich auf- und der Pixelgrafik hingegeben hat, dann darf die dank 2K-Displays beim Hochskalieren nicht schwammig werden - und schon hat man eine virtuelle Auflösung am Sack, oder eben viel zu große superkleine Spielewelten. Am besten alles mitnem Vektorrenderer zeichnen, damit bei etwaiger Rotation (ein Spiel ohne Rotation? Langweilig!) auch alles kantengeglättet ist. Dann soll alles noch über eine Plattform mit Achievements laufen, optimalerweise mit irgendeinem Battle Royale-Modus, sonst interessiert es die Mehrheit sowieso nicht mehr.

    Im End-Defekt wäre ein ASCII-Adventure auf der Konsole wohl noch am schmerzlosesten.

    Gameentwicklung ist ein Arsch voll Legwork geworden, unvergleichbar mit der Entwicklung <2005. Oder man ist eben sehr anspruchslos und klickt sich gegenseitig ähnelnde Spiele zusammen und sich selbst ins Knie. Es gibt viele talentierte Indies, die das alles managen oder eben genau das perfekte Genre für die tollen 0815-Engines haben. Es gibt aber auch große Firmen, die nach Jahren ein Remake eines Jahrzehnte alten Spiels nicht aus der Alpha-"Beta" bekommen, weil die neuen Engines viel zu generisch sind, und nicht an die alte, für das Spiel optimierte Physik herankommen.

  4. Re: Ach wie schön

    Autor: AllDayPiano 08.06.20 - 20:46

    So kann man es auch sagen. Wir meinen schlussendlich aber das gleiche :-)

    Alles, was oben steht, ist eine Meinung. Meine Meinung. Wenn ich eine absolute Aussage treffe, dann ist das ebenfalls eine Meinung. Meine Meinung. Wenn ich etwas mit Quellen belege, ist es entsprechend gekennzeichnet und damit keine Meinung, sondern eine Schlussfolgerung oder Tatsachendarstellung. Gut, dass wir das jetzt abschließend geklärt haben. Springen wird Golem.de trotzdem weiterhin.

  5. Re: Ach wie schön

    Autor: zampata 09.06.20 - 10:13

    DebugErr schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > Und als Belohnung wird man ausgeliefert an merkwürdige Lizenzierungen,
    > nicht entfernbare Splashscreens, ständigem Deprecating, etcetera. Und
    > Abhängigkeiten sind auch bei Open Source-Engines vorhanden - wie man in den
    > letzten 2 Jahrzehnten gesehen hat, gehen diese öfter mal schnell die
    > Kellertreppe herunter, weil die Hauptmaintainer der Spielindustrie nicht
    > mehr nacheifern können oder wollen.

    Ist ja nicht nur da so. Überall versuchen sie einen zu überzeugen statt schön sauber eigenne Code zu schreiben der irgendwo läuft irgendeine bescheuerte Enterprise Engine wie Microsoft Power Automate (jetzt nicht bei Spielen, allgemein) zu verwenden.

    Dieser No Code Ansatz wirkt einfach bescheuert. Da braucht man zwar keine Entwickler mehr aber auf der anderen Seite hat man nach wenigen klicks (wenn mal was vom 90% Standard abweicht) sofort jede Übersicht verloren was der scheiß eigentlich macht.

  6. Re: Ach wie schön

    Autor: kaesekuchen 09.06.20 - 11:24

    AllDayPiano schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > Damals war es noch eine Zeit, da konnte eigentlich "jeder" so ein Spiel
    > programmieren (genug Zeit vorausgesetzt) und die Spieler waren
    > überglücklich.
    >
    > Heutzutage braucht man erstmal Jahre von Erfahrung, um die Schnittstellen
    > wie D3D überhaupt mit seinem ganzen Potential nutzen zu können. Da ist ja
    > der Code der Shader schon mehr, als hier das ganze Spiel.


    Hier möchte ich glatt mal vehement widersprechen. Ich seh das genau umgekehrt.

    Es war noch nie so einfach, Spiele zu entwickeln, wie heute. C&C war vor 25 Jahren ein AAA-Titel, der von einem großen Team produziert wurde und sicherlich etliche Millionen gekostet hat. Heute könnte ein vergleichbares Spiel zu einem Bruchteil der Kosten von einem viel kleineren und auch viel weniger erfahrenen Team entwickelt werden. Sogar für einen sehr ambitionierten Einzelentwickler rückt es in den Bereich des Möglichen. Das wäre damals völlig undenkbar gewesen.

    Aus heutiger Sicht mögen diese Spiele primitiv wirken, aber man darf dabei natürlich nicht den groben Denkfehler machen, dass man damals die gleichen Mittel gehabt hätte wie heute. Das war natürlich nicht so. Programmiersprachen, Bibliotheken/Engines, und auch Lernmöglichkeiten (Online-Communities etc.) haben sich *gewaltig* weiterentwickelt.

    Richtig ist: In Sachen *Content* sind AAA-Spiele *nach heutigen Maßstäben* tatsächlich viel aufwändiger als sie es "fortschrittsbereinigt" damals waren. Die Erwartungen steigen stetig, und kreativ-künstlerische Arbeit lässt sich nicht einfach kopieren und auch noch nicht so weit automatisieren, als dass das die steigenden Ansprüche auszugleichen könnte. In Sachen *Technik* gilt das nur unter besonderen Umständen, nämlich wenn man wirklich "Cutting Edge" sein möchte und/oder etwas sehr spezielles, eigenes entwickeln will oder muss. Ansonsten wird es dank der Vielzahl hochentwickelter moderner Engines deutlich einfacher, unter Umständen sogar drastisch viel einfacher.

    Aber auch wer relativ "low level" arbeiten möchte, kommt viel leichter und schneller voran als damals. 1995 gab es in der Spieleentwicklung praktisch keine ernstzunehmende Alternative zu C/C++. Heute ist fast alles mit Managed-Sprachen wie C#, Java, Kotlin etc, und mit Bibliotheken wie LibGDX, SDL oder MonoGame machbar, bei drastisch höherer Produktivität und viel niedrigeren Einstiegshürden.

  7. Re: Ach wie schön

    Autor: Michael H. 09.06.20 - 14:36

    Ich würde dazu noch nicht mal 25 Jahre zurückgehen. Ich würde nur mal 15-20 Jahre zurückgehen. Vor 2005 (ist so mein persönlicher Zeitbereich wo alles nach und nach Internetlastiger wurde) - hatten viele ISDN, sogar noch 56K Modems. Erst so in der Zeitspanne zwischen 2000 und 2005 gelang das Internet so langsam wirklich in die deutschen Heime in der Masse. Davor hat man schon zu den etwas Priviligierteren Leuten gehört muss man sagen. Wer ne DSL Leitung hatte war der King.

    Wie haste jetz n Spiel programmiert... naja... Fachlektüre kaufen und im Selbststudium... wer solls dir bitte zeigen.. dazu haste aber dann doch auch ne recht gute und vor allem teure Maschine benötigt. C&C war damals HighEnd... muss man halt klar sagen.. Grafiken musste dir alle per Hand aus den Fingern saugen... Audio auch... vllt n paar CD´s rippen.. Grafikprogramme? Bitmap oder Corel Draw wenn mans hatte.

    Wie läuft das heute? So ne Mittelmäßige Kiste reicht prinzipiell schon um irgend ne Engine zu installieren und du könntest etwas, das schöner ist als das Remake ausm Hut zaubern wenn du engagiert bist.
    Wer zeigts dir heute wie das geht?
    Natürlich gibts immer noch die gute alte Fachlektüre... aber auch Seiten wie Udemy und Youtube bieten 10.000ende Stunden an Videomaterial in allen erdenklichen Sprachen, wie man z.b. mit Unity oder der Unreal Engine... oder gar from Scratch solche Spiele, ja auch in HTML entwickeln kann.
    Grafiken - free Assets oder für kleines Geld zu bekommen
    Audio - selbes Spiel mit GEMA freier Mukke etc
    Grafikprogramme für hochkomplexe Grafiken? Gimp, Photoshop im günstigen Abo, Blender und und und

    Für alles gibts Videotutorials und Millarden an Infos... also hat sich die schwierigkeit von
    "wo krieg ich infos her und wende ich die überhaupt richtig an" zu "welche der vielen Infos hilft mir bei meinem Problem" verlagert.

    Beispielsweise mit dem RPG Maker, lassen sich richtige Games, die man auch für Android/iOS launchen kann "fast" kostenlos erstellen... und dafür müsste man tendenziell nicht mal eine Zeile Code beherrschen.

    Also im Vergleich zu früher war es noch nie so einfach wie heute...

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