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  5. › X-Plane 11: Neuer Flugsimulator als…

lol

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  1. lol

    Autor: triplekiller 28.11.16 - 12:16

    beim ansehen des trailers dachte ich, dass es sich um realaufnahmen von flugzeugen handelt.

    ich muss schon sagen: sehr realistisch.

  2. Re: lol

    Autor: Flasher 28.11.16 - 12:58

    Scheint aber sehr schlauchend für die Hardware zu sein. Selbst im Trailer ruckelte das Spiel.

    Würd es gerne mal mit meiner Rift probieren.

  3. Re: lol

    Autor: Tomato 28.11.16 - 12:59

    So gehts mir immer bei Videos vom MiWuLa - Flughafen (aka Knuffingen Airport) :)

  4. Re: lol

    Autor: gnom2 28.11.16 - 13:17

    Hab gestern die Demo auf meiner Maschine (i7 2600 3.4GHz, GTX 980 4GB, 24GB RAM) laufen lassen, da hatte ich rund 40fps.

    Das war aber mit der default Szenerie rund um Seattle. Ich denke mit meinen Custom-Szenerien wird die Framerate dann aber auch in den Keller fallen. Denke ich muss demnächst wieder aufrüsten ;-)

    XP11 sieht aber schon krass realistisch aus!

  5. Re: lol

    Autor: jacki 28.11.16 - 17:50

    findet ihr :o
    ich finde es recht unrealistisch, kantig, matschig,..
    vielleicht verglichen mit bisherigen flugsimulatoren ja, aber ich hab mich schon oft gefragt warum es nicht einfach mindestens so gut wie z.B. ein Project Cars aussehen kann.
    es passiert ja recht wenig, das flugzeug model bleibt weitestgehend gleich, keine ernsthaften animationen, schaden, tuning,.. und auch im Cockpit ändert sich vielleicht mal ein Schalter von On auf Off.

    ich vermute es liegt daran dass es ein ziemliches nieschengenre ist und sie deshalb nicht mit den bekannten engines und zeitgemäßen techniken arbeiten. die zielgruppe legt darauf natürlich auch nicht viel wert, finde es trotzdem eher schade als beeindruckend.

  6. Re: lol

    Autor: /usr/ 28.11.16 - 19:04

    jacki schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > es passiert ja recht wenig, das flugzeug model bleibt weitestgehend gleich,
    > keine ernsthaften animationen, schaden, tuning,.. und auch im Cockpit
    > ändert sich vielleicht mal ein Schalter von On auf Off.
    Nein, die Flugzeuge sind ja in einem gewissen Grad elastisch, also bewegen/wackeln/vibrieren (im schlimmsten Fall ^^ ) die Flächen oder Ruder. Triebwerksschaufeln drehen sich,... Da ist mehr zu beachten als man im ersten Moment denkt.

    > ich vermute es liegt daran dass es ein ziemliches nieschengenre ist und sie
    > deshalb nicht mit den bekannten engines und zeitgemäßen techniken arbeiten.
    > die zielgruppe legt darauf natürlich auch nicht viel wert, finde es
    Nein, X-Plane/Microsoft Flight Simulator sind zwar nicht sooo bekannt/umsatzstark wie andere AAA-Spiele aber auch keine Nischenprodukte. Mit X-Plane kann man aufgrund der (vereinfachten) Teilchenphysik der Atmosphäre auch experimentieren und testen. Das wird auch dafür genutzt. Daher meiner Meinung nach kein Nischenprodukt aber das kommt sicher auf die Definition an.

    Ist ein Ohrwurm eigentlich eine Urheberrechtsverletzung?

  7. Re: lol

    Autor: burzum 28.11.16 - 23:50

    jacki schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > es passiert ja recht wenig, das flugzeug model bleibt weitestgehend gleich,
    > keine ernsthaften animationen, schaden, tuning,.. und auch im Cockpit
    > ändert sich vielleicht mal ein Schalter von On auf Off.

    Das ist für die Performance aber nicht interessant. Was hingegen irgendwie berechnet wird, was bei Project Cars sicher keine Rolle spielt oder nicht in dem Maß berechnet wird, ist die Aerodynamik und das charakteristische Flugverhalten eines Flugzeuges. Hinzu kommt die Systemsimulation, Hydraulik, Elektronik, Radar, Statik des Rumpfes. Flieg mal die P51 in DCS (kann man kostenlos) und du wirst zum Beispiel die Wirkung des Drehmoment merken, besonders beim Landen und Starten.

    Wärend moderne Ballerspiele eher die GPU belasten und die CPU sich langweilt sieht das bei Flugsims eher anders aus. Eine Engine wie die Cryengine oder Unreal müßte man erst mal mit entsprechenden Systemen erweitern neben der Grafik. Die Cryengine konnte glaube ich in der Vergangenheit auch nur ein paar Quadratkilometer darstellen, für Star Citizen mußten sie ja einiges neu schreiben. Die Grafik muß nicht zwangsweise der rechenintensivste Teil sein. Siehe auch moderne Strategiespiele mit vielen Einheiten.

    Ash nazg durbatulûk, ash nazg gimbatul, ash nazg thrakatulûk agh burzum-ishi krimpatul.

  8. Re: lol

    Autor: DrWatson 29.11.16 - 00:14

    Die Welt in einem Flugsimulator ist ungleich größer. Das sind nicht ein paar Quadratkilometer, sondern mehrere Hundert mit Textur, Gebäuden und Pflanzen bestückt. Auch der Himmel und das Wetter ist um einiges aufwendiger gestaltet.
    Dazu kommt dann noch die ganze Aerodynamik-Simulation.

  9. Re: lol

    Autor: jacki 30.11.16 - 01:48

    Okay danke für die Aufklärung, hatte schon vermutet dass die Performance Großteils für die Physik drauf geht und deshalb weniger für die Grafik bleibt. Hatte aber unterschätzt was da alles gemacht wird, ein Flugspiel würde sich wohl mit exzellenter Grafik machen lassen aber keine richtige Flugsimulation.

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