1. Foren
  2. Kommentare
  3. PC-Hardware
  4. Alle Kommentare zum Artikel
  5. › AMD Freesync im Test: Kostenlos im…

Triple Buffering verringert doch die Latenz...

Für Konsolen-Talk gibt es natürlich auch einen Raum ohne nerviges Gedöns oder Flamewar im Freiraum!
  1. Thema
  1. 1
  2. 2

Neues Thema Ansicht wechseln


  1. Triple Buffering verringert doch die Latenz...

    Autor: Noren 20.03.15 - 13:38

    Meines Wissens nach, verringert Triple Buffering die Latenz.

    Im Artikel steht folgendes:
    >Zwar hilft Triple-Buffering gegen das Stottern, diese Technik erhöht durch ein zusätzlich gepuffertes Bild aber die Eingabelatenz und wird nur in wenigen Spielen genutzt.

    Durch einen dritten Buffer, kann eine Grafikkarte zwischen 2 Buffer abwechselnd ein neues Bild rendern. Es wird danach jeweils das volständige letzte Bild an den Bildschirm gesendet.

    Wenn es nun 4 ms dauert ein Bild zu rendern, wird das 4.te Bild kurz vor dem senden gerendert und es entsteht kein grosser Inputlag, im Vergleich zum normalen Buffering, bei welchem das Bild 12 ms alt wäre.

    Das ist doch der Vorteil von Triple Buffering, oder habe ich das falsch in Erinnerung?



    1 mal bearbeitet, zuletzt am 20.03.15 13:40 durch Noren.

  2. Re: Triple Buffering verringert doch die Latenz...

    Autor: Gormenghast 20.03.15 - 13:47

    Die Aussage im Text bezieht sich auf die Eingabelatenz.
    Der Spieler reagiert mit 3 Frames Verzögerung auf das Spielgeschehen.
    Bild A wird gerendert (Rakete wird abgeschossen) - Spieler hat noch schwarzes Bild
    Bild B wird gerendert (Rakete fliegt auf Spieler zu) - Spieler hat noch schwarzes Bild
    Bild C wird gerendert (Rakete trifft Spieler) - Spieler sieht, wie Rakete abgefeuert wird und versucht auszuweichen, obwohl die Spiellogik ihm bereits ein Leben abzieht.

    Mit TB kommt man also etwa 50ms zu spät - bei schnellen Spielen eine kleine Ewigkeit.

    Sinnvoller ist es, wenn die Grafikkarte dem Monitor mitteilt, wann dieser ein fertiges Bild darstellen soll.

  3. Re: Triple Buffering verringert doch die Latenz...

    Autor: Noren 20.03.15 - 13:56

    Das stimmt, sofern die Rakete pro Frame immer gleich schnell ist.
    Ich ging davon aus, dass die Rakete einen vorgegebenen Zeitaufwand hat.

    Würden Spiele deine Logik besitzten, wäre eine gute Graka ein Nogo.
    Ich würde lieber eine nehmen, die alle 100 ms ein Bild macht, ich hätte somit 300ms Zeit der Rakete auszuweichen.

    Da hinkt was.



    1 mal bearbeitet, zuletzt am 20.03.15 13:56 durch Noren.

  4. Re: Triple Buffering verringert doch die Latenz...

    Autor: eltges 20.03.15 - 13:57

    Das stimmt so nicht. Die Eingabelatenz bei Tripple-Buffering ist kleiner oder gleich der Eingabelatenz bei Doublebuffering.

    Bei Tripple-Buffering wird immer nur das neueste fertige Bild gezeichnet, alte Bilder dazwischen, die noch nicht gezeichnet wurden, werden verworfen.

    Siehe dazu auch : http://en.wikipedia.org/wiki/Multiple_buffering

  5. Re: Triple Buffering verringert doch die Latenz...

    Autor: HubertHans 20.03.15 - 14:26

    Triple-Buffering erhoeht die Latenz! 3 Bildpuffer!

  6. Re: Triple Buffering verringert doch die Latenz...

    Autor: eltges 20.03.15 - 14:34

    Wenn es zwei Bilder im Backbuffer gibt, wird nur das neueste gezeigt. Das andere wird verworfen. Dadurch SINKT die Latenz, da die Grafikkarte in den zweiten Backbuffer schreiben kann wenn der andere schon voll ist. Bei 59 FPS werden dann 59 statt 30 Bilder gezeigt.
    Hier wird Triple-Buffering nochmal schön erklärt:
    http://www.anandtech.com/show/2794/3

  7. Re: Triple Buffering verringert doch die Latenz...

    Autor: Nocta 20.03.15 - 15:14

    Dachte auch immer, dass Triple Buffering das beste ist, was man benutzen kann (abgesehen von "ultimativen" Lösungen wie gsync und freesync).
    Leider wird es selten benutzt und oft auch falsch. Triple Buffering nennt sich manchmal so, ist aber keines, sondern zeigt wirklich alle 3 Bilder der Reihenfolge nach an, anstatt immer nur das neuste Bild. Das soll wohl Ruckler minimieren (man hat ja ein "reserve Bild".

    Aber von der Theorie her sollte VSync + Triple Buffering doch das beste sein, wenn man keinen speziellen Bildschirm hat?
    Es ist besser als VSync mit Double Buffering, da: Bild ist aktueller, Grafikkarte muss nicht auf Monitor warten, Bildrate unter 60Hz ist nicht so schlimm, da die Frequenz dann nicht direkt halbiert wird wie bei Double Buffering.

    Es ist besser als kein Vsync, da: Wenn man mit Triple Buffering sagen wir 50 FPS hat, dann kriegt man zwar manchmal ein Bild doppelt angezeigt, da noch kein neues fertig ist, aber was wäre die Alternative? Man würde ein zerrissenes Bild sehen, das zum Teil aus dem alten und aus dem neuen besteht. Eventuell hat man im interessanten Bild-Bereich auch immer noch das alte Bild und hat somit nichts gewonnen, sondern nur ein hässlicheres Bild.

    Mit Vsync + Triple Buffering hat man also eigentlich die bestmögliche Kombination, oder? Eigentlich sollte man effektiv keinen höheren Inputlag haben, auch wenn es so scheinen kann, da ohne VSync manchmal unfertige Teile von einem Bild schon früher verfügbar sind. Im Mittel gleicht es sich aus, denke ich.
    Aber irgendwie wird das nicht allzu oft eingesetzt und viele meinen Triple Buffering wäre scheiße.
    Vielleicht übersehe ich ja etwas, ihr könnt mich gerne aufklären :)

  8. Re: Triple Buffering verringert doch die Latenz...

    Autor: HubertHans 20.03.15 - 15:37

    eltges schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > Wenn es zwei Bilder im Backbuffer gibt, wird nur das neueste gezeigt. Das
    > andere wird verworfen. Dadurch SINKT die Latenz, da die Grafikkarte in den
    > zweiten Backbuffer schreiben kann wenn der andere schon voll ist. Bei 59
    > FPS werden dann 59 statt 30 Bilder gezeigt.
    > Hier wird Triple-Buffering nochmal schön erklärt:
    > www.anandtech.com

    Das ist Murks! Das wird so nicht gemacht! Mit Vsync und Triple-Buffering rechnet die GPU in den DRITTEN Backbuffer. Ist das Bild fertig schiebt sie es in den Zweiten und dann in den Frontbuffer. Du haengst also IMMER 2 Bilder hinterher. IMMER. Es sei denn die Grafikkarte macht ein eigenes Spielchen. Die Latenz sinkt zu Doublebuffering AUF KEINEN FALL! Sie steigt! Und das ist auch zu merken. Kann man sehr gut mit Unreal Tournament 2003/ 2004 testen. Denn das ist mit Vsync online quasi unspielbar.



    3 mal bearbeitet, zuletzt am 20.03.15 15:40 durch HubertHans.

  9. Re: Triple Buffering verringert doch die Latenz...

    Autor: xnor 20.03.15 - 16:37

    Nö. Falsch.
    Die zwei Backbuffer sind gleichberechtigt. Latenz gegenüber vsync mit double-buffering verringert sich, weil der Backbuffer während dem Warten auf das vsync ständig mit dem neuesten Bild aktualisiert werden kann.
    Noch schlimmer wird es mit double-buffering, wenn ein Frame länger zum rendern braucht wie das vsync-Intervall.

    Natürlich gibt es eine gewisse Latenz durch den Backbuffer, egal ob double. oder triple-buffering.

  10. Re: Triple Buffering verringert doch die Latenz...

    Autor: xmaniac 20.03.15 - 16:40

    So funktionier Tripple Buffering aber nicht! Es geht eher so:

    Bild A wird gerendert (Rakete wird abgeschossen) - Spieler hat noch schwarzes Bild
    Bild B wird gerendert (Rakete fliegt auf Spieler zu) - Spieler sieht Bild A
    Bild C wird gerendert (Rakete trifft Spieler) - Spieler sieht Bild B

    Der Tripple-Buffer wird nicht drei Bilder später angezeigt, das wäre ja totaler Schwachsinn! Es kann mit Tripple-Buffering immer ein vollständig gerendertes Bild zum Monitor geschickt werden, so dass kein Tearing auftritt, aber falls die Renderfrequenz höher als die Monitorfrequenz liegt, wird trotzdem ein relativ neues angezeigt. Der Renderthread muss nicht auf den V-Sync warten um ein neues Bild rendern zu können, ohne das alte zu überschreiben. Gottagathe was für ein Artikel - die Kommentare wundern dann kaum noch.

  11. Re: Triple Buffering verringert doch die Latenz...

    Autor: xmaniac 20.03.15 - 16:43

    Nocta schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > Dachte auch immer, dass Triple Buffering das beste ist, was man benutzen
    > kann (abgesehen von "ultimativen" Lösungen wie gsync und freesync).
    > Leider wird es selten benutzt und oft auch falsch. Triple Buffering nennt
    > sich manchmal so, ist aber keines, sondern zeigt wirklich alle 3 Bilder der
    > Reihenfolge nach an, anstatt immer nur das neuste Bild. Das soll wohl
    > Ruckler minimieren (man hat ja ein "reserve Bild".

    So ein Unfug, da hat der Programmierer gar nichts mit zu tun, das macht der Treiber. Deswegen ist das auch entweder immer falsch, oder nie. Das von dir beschriebene Verhalten gibt es nicht - es sei denn AMD oder nVidia machen richtig Scheiße mit Ihren Treibern.

  12. Re: Triple Buffering verringert doch die Latenz...

    Autor: xmaniac 20.03.15 - 16:43

    HubertHans schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > Triple-Buffering erhoeht die Latenz! 3 Bildpuffer!
    *FACEPALM*

  13. Re: Triple Buffering verringert doch die Latenz...

    Autor: xmaniac 20.03.15 - 16:47

    HubertHans schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > eltges schrieb:
    > ---------------------------------------------------------------------------
    > -----
    > > Wenn es zwei Bilder im Backbuffer gibt, wird nur das neueste gezeigt.
    > Das
    > > andere wird verworfen. Dadurch SINKT die Latenz, da die Grafikkarte in
    > den
    > > zweiten Backbuffer schreiben kann wenn der andere schon voll ist. Bei 59
    > > FPS werden dann 59 statt 30 Bilder gezeigt.
    > > Hier wird Triple-Buffering nochmal schön erklärt:
    > > www.anandtech.com
    >
    > Das ist Murks! Das wird so nicht gemacht! Mit Vsync und Triple-Buffering
    > rechnet die GPU in den DRITTEN Backbuffer. Ist das Bild fertig schiebt sie
    > es in den Zweiten und dann in den Frontbuffer. Du haengst also IMMER 2
    > Bilder hinterher. IMMER. Es sei denn die Grafikkarte macht ein eigenes
    > Spielchen. Die Latenz sinkt zu Doublebuffering AUF KEINEN FALL! Sie steigt!
    > Und das ist auch zu merken. Kann man sehr gut mit Unreal Tournament 2003/
    > 2004 testen. Denn das ist mit Vsync online quasi unspielbar.

    Oh man, das lohnt ja echt nicht hier noch zu antworten. Die Latenz gegenüber zwei Buffern mit V-Sync ist gleich oder geringer, weil die Grafikkarte die Chance hat trotz wartens auf V-Sync ein neueres Bild zu berechnen. Ohne V-Sync gibt es kein Tripple-Buffering, das wäre ja auch totaler Schwachsinn!

  14. Re: Triple Buffering verringert doch die Latenz...

    Autor: Bandi 20.03.15 - 16:57

    xmaniac schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > HubertHans schrieb:
    > ---------------------------------------------------------------------------
    > -----
    > > Triple-Buffering erhoeht die Latenz! 3 Bildpuffer!
    > *FACEPALM*

    Das schreibt Jon Carmack dazu: https://twitter.com/ID_AA_Carmack/status/190111153509249025

    Habt ihr das überhaupt mal im Selbstversuch getestet? Ich schon! Aus eigener Erfahrung: Triple Buffering verursacht mehr Input lag, man kann diesen Gummiband-Effekt bei schnellen Shootern (Quake, CS usw.) sehr gut spüren.

  15. Re: Triple Buffering verringert doch die Latenz...

    Autor: xnor 20.03.15 - 17:09

    > Das schreibt Jon Carmack dazu: twitter.com
    >
    > Habt ihr das überhaupt mal im Selbstversuch getestet? Ich schon! Aus
    > eigener Erfahrung: Triple Buffering verursacht mehr Input lag, man kann
    > diesen Gummiband-Effekt bei schnellen Shootern (Quake, CS usw.) sehr gut
    > spüren.

    Oh Mann...
    Verstehst du nicht, dass es hier um vsync geht? Vsync bringt selbst mit triple-buffering noch gewisse Nachteile mit sich.

  16. Re: Triple Buffering verringert doch die Latenz...

    Autor: HubertHans 20.03.15 - 17:40

    xmaniac schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > HubertHans schrieb:
    > ---------------------------------------------------------------------------
    > -----
    > > eltges schrieb:
    > >
    > ---------------------------------------------------------------------------
    >
    > > -----
    > > > Wenn es zwei Bilder im Backbuffer gibt, wird nur das neueste gezeigt.
    > > Das
    > > > andere wird verworfen. Dadurch SINKT die Latenz, da die Grafikkarte in
    > > den
    > > > zweiten Backbuffer schreiben kann wenn der andere schon voll ist. Bei
    > 59
    > > > FPS werden dann 59 statt 30 Bilder gezeigt.
    > > > Hier wird Triple-Buffering nochmal schön erklärt:
    > > > www.anandtech.com
    > >
    > > Das ist Murks! Das wird so nicht gemacht! Mit Vsync und Triple-Buffering
    > > rechnet die GPU in den DRITTEN Backbuffer. Ist das Bild fertig schiebt
    > sie
    > > es in den Zweiten und dann in den Frontbuffer. Du haengst also IMMER 2
    > > Bilder hinterher. IMMER. Es sei denn die Grafikkarte macht ein eigenes
    > > Spielchen. Die Latenz sinkt zu Doublebuffering AUF KEINEN FALL! Sie
    > steigt!
    > > Und das ist auch zu merken. Kann man sehr gut mit Unreal Tournament
    > 2003/
    > > 2004 testen. Denn das ist mit Vsync online quasi unspielbar.
    >
    > Oh man, das lohnt ja echt nicht hier noch zu antworten. Die Latenz
    > gegenüber zwei Buffern mit V-Sync ist gleich oder geringer, weil die
    > Grafikkarte die Chance hat trotz wartens auf V-Sync ein neueres Bild zu
    > berechnen. Ohne V-Sync gibt es kein Tripple-Buffering, das wäre ja auch
    > totaler Schwachsinn!


    Ihr versteht nicht wie es funktioniert. Also macht euch schlau!

  17. Re: Triple Buffering verringert doch die Latenz...

    Autor: HubertHans 20.03.15 - 17:42

    Nocta schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > Dachte auch immer, dass Triple Buffering das beste ist, was man benutzen
    > kann (abgesehen von "ultimativen" Lösungen wie gsync und freesync).
    > Leider wird es selten benutzt und oft auch falsch. Triple Buffering nennt
    > sich manchmal so, ist aber keines, sondern zeigt wirklich alle 3 Bilder der
    > Reihenfolge nach an, anstatt immer nur das neuste Bild. Das soll wohl
    > Ruckler minimieren (man hat ja ein "reserve Bild".
    >
    > Aber von der Theorie her sollte VSync + Triple Buffering doch das beste
    > sein, wenn man keinen speziellen Bildschirm hat?
    > Es ist besser als VSync mit Double Buffering, da: Bild ist aktueller,
    > Grafikkarte muss nicht auf Monitor warten, Bildrate unter 60Hz ist nicht so
    > schlimm, da die Frequenz dann nicht direkt halbiert wird wie bei Double
    > Buffering.
    >
    > Es ist besser als kein Vsync, da: Wenn man mit Triple Buffering sagen wir
    > 50 FPS hat, dann kriegt man zwar manchmal ein Bild doppelt angezeigt, da
    > noch kein neues fertig ist, aber was wäre die Alternative? Man würde ein
    > zerrissenes Bild sehen, das zum Teil aus dem alten und aus dem neuen
    > besteht. Eventuell hat man im interessanten Bild-Bereich auch immer noch
    > das alte Bild und hat somit nichts gewonnen, sondern nur ein hässlicheres
    > Bild.
    >
    > Mit Vsync + Triple Buffering hat man also eigentlich die bestmögliche
    > Kombination, oder? Eigentlich sollte man effektiv keinen höheren Inputlag
    > haben, auch wenn es so scheinen kann, da ohne VSync manchmal unfertige
    > Teile von einem Bild schon früher verfügbar sind. Im Mittel gleicht es sich
    > aus, denke ich.
    > Aber irgendwie wird das nicht allzu oft eingesetzt und viele meinen Triple
    > Buffering wäre scheiße.
    > Vielleicht übersehe ich ja etwas, ihr könnt mich gerne aufklären :)

    Das Problem bei Double Buffering und VSYNC ist ja gerade, das die Grafikkarte warten muss. Deswegen halbiert sich die Framerate immer weiter.

  18. Re: Triple Buffering verringert doch die Latenz...

    Autor: HubertHans 20.03.15 - 17:43

    xnor schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > > Das schreibt Jon Carmack dazu: twitter.com
    > >
    > > Habt ihr das überhaupt mal im Selbstversuch getestet? Ich schon! Aus
    > > eigener Erfahrung: Triple Buffering verursacht mehr Input lag, man kann
    > > diesen Gummiband-Effekt bei schnellen Shootern (Quake, CS usw.) sehr gut
    > > spüren.
    >
    > Oh Mann...
    > Verstehst du nicht, dass es hier um vsync geht? Vsync bringt selbst mit
    > triple-buffering noch gewisse Nachteile mit sich.

    Du verstehst auch nichts... Triple Buffering verwendet man NUR mit Vsync. Sonst macht es keinen Sinn.

  19. Re: Triple Buffering verringert doch die Latenz...

    Autor: xnor 20.03.15 - 17:48

    > Du verstehst auch nichts... Triple Buffering verwendet man NUR mit Vsync.
    > Sonst macht es keinen Sinn.

    Kannst du nicht lesen? Es ging um den Twitter Beitrag, den Bandi anscheinend falsch verstand.
    Und wo habe ich etwas von triple-buffering ohne vsync geschrieben?


    Da du weiter oben auch so einen Unsinn bezüglich Latenz geschrieben hast, muss man davon ausgehen, dass du ein Troll bist.



    1 mal bearbeitet, zuletzt am 20.03.15 17:50 durch xnor.

  20. Re: Triple Buffering verringert doch die Latenz...

    Autor: schnief 20.03.15 - 22:51

    xmaniac schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > So ein Unfug, da hat der Programmierer gar nichts mit zu tun, das macht der
    > Treiber. Deswegen ist das auch entweder immer falsch, oder nie. Das von dir
    > beschriebene Verhalten gibt es nicht - es sei denn AMD oder nVidia machen
    > richtig Scheiße mit Ihren Treibern.

    Siehe das Update des Triple Buffering-Artikels auf Anandtech: http://www.anandtech.com/show/2794/4

    Das in dem Update beschriebene "render ahead" oder "flip queue" ist, was wir heutzutage aktivieren, wenn wir auf Triple Buffering klicken. Das überlegene (verringerter input lag) echte Triple Buffering kommt fast nicht mehr zum Einsatz, leider.

  1. Thema
  1. 1
  2. 2

Neues Thema Ansicht wechseln


Um zu kommentieren, loggen Sie sich bitte ein oder registrieren Sie sich. Sie müssen ausserdem in Ihrem Account-Profil unter Forum einen Nutzernamen vergeben haben. Zum Login

Stellenmarkt
  1. Statistisches Bundesamt, Wiesbaden
  2. Dynamit Nobel Defence GmbH, Leipzig
  3. ALDI International Services GmbH & Co. oHG, Mülheim an der Ruhr
  4. Landratsamt Reutlingen, Reutlingen

Golem pur
  • Golem.de ohne Werbung nutzen

Anzeige
Hardware-Angebote
  1. (u. a. Ryzen 7 5800X für 469€)


Haben wir etwas übersehen?

E-Mail an news@golem.de


Programm für IT-Jobeinstieg: Hoffen auf den Klebeeffekt
Programm für IT-Jobeinstieg
Hoffen auf den Klebeeffekt

Aktuell ist der Jobeinstieg für junge Ingenieure und Informatiker schwer. Um ihnen zu helfen, hat das Land Baden-Württemberg eine interessante Idee: Es macht sich selbst zur Zeitarbeitsfirma.
Ein Bericht von Peter Ilg

  1. Arbeitszeit Das Sechs-Stunden-Experiment bei Sipgate
  2. Neuorientierung im IT-Job Endlich mal machen!
  3. IT-Unternehmen Die richtige Software für ein Projekt finden

Weclapp-CTO Ertan Özdil: Wir dürfen nicht in Schönheit und Perfektion untergehen!
Weclapp-CTO Ertan Özdil
"Wir dürfen nicht in Schönheit und Perfektion untergehen!"

Der CTO von Weclapp träumt von smarter Software, die menschliches Eingreifen in der nächsten ERP-Generation reduziert. Deutschen Perfektionismus hält Ertan Özdil aber für gefährlich.
Ein Interview von Maja Hoock


    Fiat 500 als E-Auto im Test: Kleinstwagen mit großem Potenzial
    Fiat 500 als E-Auto im Test
    Kleinstwagen mit großem Potenzial

    Fiat hat einen neuen 500er entwickelt. Der Kleine fährt elektrisch - und zwar richtig gut.
    Ein Test von Peter Ilg

    1. Vierradlenkung Elektrischer GMC Hummer SUV fährt im Krabbengang seitwärts
    2. MG Cyberster MG B Roadster mit Lasergürtel und Union Jack
    3. Elektroauto E-Auto-Prämie übersteigt in 2021 schon Vorjahressumme