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Unterschied

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  1. Unterschied

    Autor: zorndyuke 20.03.15 - 12:51

    Kann mir bitte jemand weiter helfen.

    Worauf muss ich genau achten, um ein Unterschied zu erkennen?

    Ich weis nicht, ob ich diejenigen, die das sehen können, beneiden soll oder..

  2. Re: Unterschied

    Autor: Knarz 20.03.15 - 12:53

    Ich bin der Meinung, dass man schon einen Unterschied sieht.
    Ohne irgendwas ist das Bild gewaltig geteilt bzw. zerpflückt(Tearing).
    Mit VSync gibt es zwar kein Tearing mehr, oder nur noch ganz wenig, dafür stottert es teilweise aber.
    Mit Freesync wirkt es sehr viel flüssiger. Zugegeben: Der Unterschied zwischen VSysnc und Freesync ist gering. Aber bei genauem Betrachten definitiv sichtbar.

  3. Re: Unterschied

    Autor: grmpf 20.03.15 - 13:05

    Es kommt drauf an, welchen der beiden Effekte Du meinst:

    1) Das Tearing ist in dem Artikel bei den Bildern mit roten Kästen markiert.
    Wie sehr der Effekt auffällt, hängt vom Spiel und dem eigenen Empfinden ab.
    Tearing tritt auch nur dann auf, wenn sich wirklich was auf dem Bildschirm verändert und der Monitor mehrere Bilder bei der Darstellung mit einander vermischt.

    2) Der Effekt der Eingabeverzögerung bei VSync ist weiter hinten beschrieben: Es fühlt sich so an, als würde man den Mauszeiger durch Honig ziehen, wenn VSync zu viele Bilder verschluckt (wenn VSync eingestellt ist und die Grafikkarte nicht genau 60 Bilder pro Sekunde liefert, verwirft VSync alles, was zwischen 30 und 60 Bildern pro Sekunde liegt. Man sieht nur 30 Bilder pro Sekunde auf dem Bildschirm und dadurch reagiert der Mauszeiger nicht so, als würden alle 59 Bilder angezeigt. Es fühlt sich zäh an)

  4. Re: Unterschied

    Autor: HubertHans 20.03.15 - 13:06

    Knarz schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > Ich bin der Meinung, dass man schon einen Unterschied sieht.
    > Ohne irgendwas ist das Bild gewaltig geteilt bzw. zerpflückt(Tearing).
    > Mit VSync gibt es zwar kein Tearing mehr, oder nur noch ganz wenig, dafür
    > stottert es teilweise aber.
    > Mit Freesync wirkt es sehr viel flüssiger. Zugegeben: Der Unterschied
    > zwischen VSysnc und Freesync ist gering. Aber bei genauem Betrachten
    > definitiv sichtbar.

    Das Tearing ist nicht so schlimm wie es sich anhoert. Bei 60Hz Monitoren wirds uebel, wenn die von der Grafikkarte erreichte Bildwiederholrate durch die Bildwiederholrate teilbar ist. In dem Bereich faellt das Tearing sehr stark auf, weil der Riss quasi auf dem Bildschirm die Position nur minimal aendert. Hats du aber einen Monitor mit 85Hz oder hoeher, dann verkleinert sich der Effekt durch Tearing stark. Bei 120 oder gar 160Hz ist das Tearing kaum noch zu bemerken, selbst wenn die Bildwiederrholrate der Grafikkarte durch die des Monitors teilbar ist. Bei 60Hz ist der Bildwechsel einfach zu langsam. Bei 60Hz kommt dann nachteilig auch immer noch der Input Lag hinzu, wenn man Vsync und Triple-Buffering nutzt. Durch die mindestens 33ms Lag zwischen Eingabe und Ausgabe/ bei Triple-Buffering gut 50ms minimum biste halt ganz schnell in Bereichen, wo es hinterherhaengt. Je nach Spiel kann es sogar noch schlimmer werden, wenn Postprocessing-Effekte und Anti-Aliasing dazu kommen.

  5. Re: Unterschied

    Autor: Bouncy 20.03.15 - 13:07

    Knarz schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > Mit Freesync wirkt es sehr viel flüssiger. Zugegeben: Der Unterschied
    > zwischen VSysnc und Freesync ist gering. Aber bei genauem Betrachten
    > definitiv sichtbar.
    Ja das stimmt, ich finde die Demo bescheuert, die interessanten Stellen an denen sich das am meisten zeigt wären die schnellen Flügelenden, die dann aber abgeschnitten werden im Dreiervergleich, schade.

    Ansonsten im Fullscreen schauen, dann sollte es schon auffallen, vor allem auch die Schlieren.

    Ich hab aber das Gefühl, dass die Kamera wackelt, mit der das abgefilmt wurde, kann das sein? Jedenfalls zittern auch Bildelemente, die eigentlich ruhig sein sollten, im Ohne-Sync-Modus etwa die Antennen oben am Windrad...

  6. Re: Unterschied

    Autor: eltges 20.03.15 - 14:03

    Die Eingabelatenz bei Triple-Buffering ist kleiner oder gleich der Eingabelatenz bei Double-Buffering. Triple-Buffering ist also besser. Beim 60hz Beispiel kann die Latenz mit Tripple-Buffering bis zu 16,7 ms kleiner sein. Bei 59 FPS werden mit VSYNC und Double-Buffering nur 30 Frames gezeigt, bei Tripple Buffering alle 59.

  7. Re: Unterschied

    Autor: HubertHans 20.03.15 - 14:25

    eltges schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > Die Eingabelatenz bei Triple-Buffering ist kleiner oder gleich der
    > Eingabelatenz bei Double-Buffering. Triple-Buffering ist also besser. Beim
    > 60hz Beispiel kann die Latenz mit Tripple-Buffering bis zu 16,7 ms kleiner
    > sein. Bei 59 FPS werden mit VSYNC und Double-Buffering nur 30 Frames
    > gezeigt, bei Tripple Buffering alle 59.


    Nein, bei Triple-Buffering und Vsync kommt noch eiun Bildpuffer dazu. Die Eingabelatenz STEIGT! Du hast einen Front und zwei Backbuffer

  8. Re: Unterschied

    Autor: eltges 20.03.15 - 14:33

    [Gleiche Antwort wie im anderen Thread]
    Wenn es zwei Bilder im Backbuffer gibt, wird nur das neueste gezeigt. Das andere wird verworfen. Dadurch SINKT die Latenz, da die Grafikkarte in den zweiten Backbuffer schreiben kann wenn der andere schon voll ist. Bei 59 FPS werden dann 59 statt 30 Bilder gezeigt.
    Hier wird Triple-Buffering nochmal schön erklärt:
    http://www.anandtech.com/show/2794/3

  9. Re: Unterschied

    Autor: HubertHans 20.03.15 - 17:45

    eltges schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > > Wenn es zwei Bilder im Backbuffer gibt, wird nur das neueste gezeigt. Das
    > andere wird verworfen. Dadurch SINKT die Latenz, da die Grafikkarte in den
    > zweiten Backbuffer schreiben kann wenn der andere schon voll ist. Bei 59
    > FPS werden dann 59 statt 30 Bilder gezeigt.
    > Hier wird Triple-Buffering nochmal schön erklärt:
    > www.anandtech.com

    WIRD ES NICHT Herrgottnochmal. Guckst du Wikipedia!

  10. Re: Unterschied

    Autor: xnor 20.03.15 - 17:59

    > WIRD ES NICHT Herrgottnochmal. Guckst du Wikipedia!

    /wiki/Multiple_buffering#Triple_buffering

    "In computer graphics, triple buffering is similar to double buffering but provides a speed improvement. In double buffering the program must wait until the finished drawing is copied or swapped before starting the next drawing. This waiting period could be several milliseconds during which neither buffer can be touched."

    "In triple buffering [...] the graphics card never has to wait for the software to complete. Consequently, the software and the graphics card are completely independent, and can run at their own pace. Finally, the displayed image was started without waiting for synchronization and thus with minimum lag."

    Du bist ein schlechter Troll.

  11. Re: Unterschied

    Autor: HubertHans 20.03.15 - 20:10

    Speed improvement bezieht sich auf die Framerate, nicht auf den INPUT LAG! Du kannst nur die durchschnittliche Framerate Richtung maximaler Bildfrequenz des Monitors ziehen. Die Latenz verbessert sich nicht, weil du drei Bildpuffer hast und du in dem Moment, wo Triple-Buffering hilft, die Einrueche von Double-Buffering und Vsync zu mindern, eh eine schlechtere Bildwiederholrate und somit auch mehr Input Lag gehabt haettest. Aber dafuer muesstest du das Prinzip dahinter VERSTEHEN.

    Die Grafikkarte rendert in den dritten Bildpuffer so schnell es geht. Und schiebt dann in den zweiten und dann, sobald der Monitor es anzeigen kann, eben auf den Front. Ich hoffe das ist nicht zu hoch fuer dich.



    2 mal bearbeitet, zuletzt am 20.03.15 20:16 durch HubertHans.

  12. Re: Unterschied

    Autor: schnief 20.03.15 - 20:35

    xnor schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > > WIRD ES NICHT Herrgottnochmal. Guckst du Wikipedia!
    >
    > /wiki/Multiple_buffering#Triple_buffering
    >
    > "In computer graphics, triple buffering is similar to double buffering but
    > provides a speed improvement. In double buffering the program must wait
    > until the finished drawing is copied or swapped before starting the next
    > drawing. This waiting period could be several milliseconds during which
    > neither buffer can be touched."
    >
    > "In triple buffering [...] the graphics card never has to wait for the
    > software to complete. Consequently, the software and the graphics card are
    > completely independent, and can run at their own pace. Finally, the
    > displayed image was started without waiting for synchronization and thus
    > with minimum lag."
    >
    > Du bist ein schlechter Troll.

    Ihr habt beide Recht. Triple Buffering, wie Anandtech es erklärt, erhöht die Latenz nicht. Es gibt aber auch keine Spiele mehr die echtes Triple Buffering nutzen. Das, was heute verwendet wird, ist einfach ein zusätzlich vorherberechnetes Bild, kein echter dritter Puffer. Ergibt daher höhere Latenz.

  13. Re: Unterschied

    Autor: xnor 20.03.15 - 21:08

    HubertHans schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > Speed improvement bezieht sich auf die Framerate, nicht auf den INPUT LAG!
    Falsch. Es wird sogar genau im zweiten Absatz beschrieben.
    Bei double-buffering wird darauf gewartet, dass ein alter Frame basierend auf noch älterem Input endlich mal angezeigt wird.
    Bei triple-buffering wird nicht ein alter sondern der "jüngste" Frame angezeigt.

    > Du kannst nur die durchschnittliche Framerate Richtung maximaler
    > Bildfrequenz des Monitors ziehen.
    Falsch. Framerate wird bei triple-buffering von der Refreshrate des Monitors entkoppelt. Steht auch so im 2. Absatz.

    > Die Latenz verbessert sich nicht, weil du
    > drei Bildpuffer hast und du in dem Moment, wo Triple-Buffering hilft, die
    > Einrueche von Double-Buffering und Vsync zu mindern, eh eine schlechtere
    > Bildwiederholrate und somit auch mehr Input Lag gehabt haettest.
    Falsch.
    Siehe oben.

    > Aber
    > dafuer muesstest du das Prinzip dahinter VERSTEHEN.
    AHAHAHAHAHAAAA, der war gut!


    > Die Grafikkarte rendert in den dritten Bildpuffer so schnell es geht. Und
    > schiebt dann in den zweiten und dann, sobald der Monitor es anzeigen kann,
    > eben auf den Front. Ich hoffe das ist nicht zu hoch fuer dich.
    Nein, das ist nicht triple-buffering.
    Triple-buffering verwendet zwei gleichwertige back buffer, die abwechselnd überschrieben werden.

    Du verstehst nicht mal das Basiskonzept...

    Was du meinst nennt man "render ahead", also vorausrendern, wie z.B. in DirectX implementiert. Dabei werden bis zu 8 Frames vorausgerendert und es wird nichts überschrieben.
    Hat nichts mit vsync/triple-buffering zu tun.



    2 mal bearbeitet, zuletzt am 20.03.15 21:12 durch xnor.

  14. Re: Unterschied

    Autor: Nocta 21.03.15 - 12:21

    Warum ist es eigentlich so, dass kein Triple Buffering genutzt wird?
    Da sollte "das mittlere Alter eines Pixels" doch gleich wie bei Double Buffering ohne VSync sein, nur dass man kein Tearing hat, oder? Also das beste aus Double Buffering ohne VSync und Double Buffering mit VSync, ohne die Nachteile der beiden Verfahren.
    Daher: Optimale Nutzung der technischen Möglichkeiten für quasi keinen Overhead. Aber vielleicht fehlt mir da auch der technische Einblick und es gibt irgendwo einen großen Haken an der Sache.

  15. Re: Unterschied

    Autor: xnor 21.03.15 - 14:57

    Triple-Buffering wird genutzt, vor allem in OpenGL Anwendungen durch eine Option im Treiber.
    VSync erhöht immer die Latenz. Zwar ist diese bei triple-buffering geringer, aber trotzdem wird bis zu 1 Frame verzögert.

  16. Re: Unterschied

    Autor: Nocta 21.03.15 - 15:15

    Ja, stimmt schon, hatte da einen Denkfehler.

    Kennt jemand zufällig ein Programm/Spiel, bei dem man VSync on/off und Double/Triple Buffering umschalten kann? Und dann auch wirklich richtiges Triple Buffering und nicht Render Ahead?

  17. Re: Unterschied

    Autor: spyro2000 22.03.15 - 15:00

    Du kannst da wahrscheinlich gar nichts sehen. Die Kamera hatte eine feste Bildrate und dein Display ebenfalls. Die Frage ist, warum um Himmels Willen man sowas überhaupt abfilmt.

    spyro

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