1. Foren
  2. Kommentare
  3. PC-Hardware
  4. Alle Kommentare zum Artikel
  5. › AMDs Mantle-API im Test: Der…

Mantle SDK - Erste Spuren im Treiber

Am 17. Juli erscheint Ghost of Tsushima; Assassin's Creed Valhalla und Watch Dogs Legions konnten wir auch gerade länger anspielen - Anlass genug, um über Actionspiele, neue Games und die Next-Gen-Konsolen zu sprechen! Unser Chef-Abenteurer Peter Steinlechner stellt sich einer neuen Challenge: euren Fragen.
Er wird sie am 16. Juli von 14 Uhr bis 16 Uhr beantworten.
  1. Thema

Neues Thema Ansicht wechseln


  1. Mantle SDK - Erste Spuren im Treiber

    Autor: marc.rbach 02.02.14 - 15:56

    Da es ja bisher noch kein offizielles Mantle-SDK gibt habe ich mir den Beta-Treiber mal genauer angeschaut. Dabei bin ich auf zwei DLLs gestoßen die recht vielversprechend aussehen (mantle64.dll und mantleaxl64.dll). Wenn man sich die Dateien mal mit dem Dependency Walker anschaut sieht man zumindest schon einmal die Funktionsnamen des Mantle-API. Ohne ein entsprechendes Headerfile kann man die Funktionsargumente aber leider nur raten. Wofür der Prefix „gr“ steht ist auch noch ein Rätzel. OpenGL-Funktionen verwenden ja bekanntlich den Prefix „gl“ und OpenCL entsprechend „cl“. Wie dem auch sei, ich find es etwas schade dass sich AMD als API-Schnittstelle für ein klassisches C-Interface entschieden hat. Persönlich hätte ich einen objektorientierteren Ansatz wie in DirectX besser gefunden.

    ******** mantle64.dll ********
    IcdDbgMessage
    DllMain
    grAllocMemory
    grAttachImageViewDescriptors
    grAttachMemoryViewDescriptors
    grAttachNestedDescriptors
    grAttachSamplerDescriptors
    grBeginCommandBuffer
    grBeginDescriptorSetUpdate
    grBindObjectMemory
    grClearDescriptorSetSlots
    grCmdBeginQuery
    grCmdBindDescriptorSet
    grCmdBindDynamicMemoryView
    grCmdBindIndexData
    grCmdBindPipeline
    grCmdBindStateObject
    grCmdBindTargets
    grCmdClearColorImage
    grCmdClearColorImageRaw
    grCmdClearDepthStencil
    grCmdCloneImageData
    grCmdCopyImage
    grCmdCopyImageToMemory
    grCmdCopyMemory
    grCmdCopyMemoryToImage
    grCmdDbgMarkerBegin
    grCmdDbgMarkerEnd
    grCmdDispatch
    grCmdDispatchIndirect
    grCmdDraw
    grCmdDrawIndexed
    grCmdDrawIndexedIndirect
    grCmdDrawIndirect
    grCmdEndQuery
    grCmdFillMemory
    grCmdInitAtomicCounters
    grCmdLoadAtomicCounters
    grCmdMemoryAtomic
    grCmdPrepareImages
    grCmdPrepareMemoryRegions
    grCmdResetEvent
    grCmdResetQueryPool
    grCmdResolveImage
    grCmdSaveAtomicCounters
    grCmdSetEvent
    grCmdUpdateMemory
    grCmdWriteTimestamp
    grCreateColorBlendState
    grCreateColorTargetView
    grCreateCommandBuffer
    grCreateComputePipeline
    grCreateDepthStencilState
    grCreateDepthStencilView
    grCreateDescriptorSet
    grCreateDevice
    grCreateEvent
    grCreateFence
    grCreateGraphicsPipeline
    grCreateImage
    grCreateImageView
    grCreateMsaaState
    grCreateQueryPool
    grCreateQueueSemaphore
    grCreateRasterState
    grCreateSampler
    grCreateShader
    grCreateViewportState
    grDbgRegisterMsgCallback
    grDbgSetDeviceOption
    grDbgSetGlobalOption
    grDbgSetMessageFilter
    grDbgSetObjectTag
    grDbgSetValidationLevel
    grDbgUnregisterMsgCallback
    grDestroyDevice
    grDestroyObject
    grDeviceWaitIdle
    grEndCommandBuffer
    grEndDescriptorSetUpdate
    grFreeMemory
    grGetDeviceQueue
    grGetEventStatus
    grGetExtensionSupport
    grGetFenceStatus
    grGetFormatInfo
    grGetGpuInfo
    grGetImageSubresourceInfo
    grGetMemoryHeapCount
    grGetMemoryHeapInfo
    grGetMultiGpuCompatibility
    grGetObjectInfo
    grGetQueryPoolResults
    grInitAndEnumerateGpus
    grLoadPipeline
    grMapMemory
    grOpenPeerImage
    grOpenPeerMemory
    grOpenSharedMemory
    grOpenSharedQueueSemaphore
    grPinSystemMemory
    grQueueSetGlobalMemReferences
    grQueueSubmit
    grQueueWaitIdle
    grRemapVirtualMemoryPages
    grResetCommandBuffer
    grResetEvent
    grSetEvent
    grSetMemoryPriority
    grSignalQueueSemaphore
    grStorePipeline
    grUnmapMemory
    grWaitForFences
    grWaitQueueSemaphore
    grWsiWinCreatePresentableImage
    grWsiWinGetDisplayModeList
    grWsiWinGetDisplays
    grWsiWinGetScanLine
    grWsiWinQueuePresent
    grWsiWinReleaseFullscreenOwnership
    grWsiWinSetGammaRamp
    grWsiWinSetMaxQueuedFrames
    grWsiWinTakeFullscreenOwnership
    grWsiWinWaitForVerticalBlank

    ******** mantleaxl64.dll ********
    DllMain
    grAddPerfExperimentCounter
    grAddPerfExperimentTrace
    grCmdBeginPerfExperiment
    grCmdBindBorderColorPalette
    grCmdCopyOcclusionData
    grCmdElse
    grCmdEndIf
    grCmdEndPerfExperiment
    grCmdEndWhile
    grCmdIf
    grCmdInsertTraceMarker
    grCmdResetMemoryPredication
    grCmdResetOcclusionPredication
    grCmdSetMemoryPredication
    grCmdSetOcclusionPredication
    grCmdWhile
    grCreateAdvancedMsaaState
    grCreateBorderColorPalette
    grCreateFmaskImageView
    grCreatePerfExperiment
    grFinalizePerfExperiment
    grGetExtensionLibraryVersion
    grQueueDelay
    grUpdateBorderColorPalette

  2. Re: Mantle SDK - Erste Spuren im Treiber

    Autor: Anonymer Nutzer 02.02.14 - 17:37

    Hmm interessant, Danke. Sieht erst mal relativ einfach aus.

    Würde mich interessieren ein paar einfache Programme in Mantle und DirectX zu sehen, um sie zu vergleichen und einen besseren Eindruck zu bekommen. Die Liste der Funktionen scheint kürzer als bei DirectX.

  3. Re: Mantle SDK - Erste Spuren im Treiber

    Autor: Dominik_Novel 03.02.14 - 07:47

    Super! Vielen Dank für die Liste. Ein SDK muss es ja so oder so geben. Sonst hätte ja keiner der Entwickler das Teil in ihre Engine integrieren können. Aber gute Arbeit. Das scheint mir aber schon recht reduziert zu sein. Bin gespannt auf weiteres!

  4. Re: Mantle SDK - Erste Spuren im Treiber

    Autor: QDOS 22.05.14 - 00:17

    marc.rbach schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > Wofür der Prefix „gr“ steht ist auch noch ein Rätzel.
    Ist vielleicht immer noch ein Rätsel - aber witzig ist, dass 3Dfx damals für Glide das selbe Präfix verwendet hat…

  1. Thema

Neues Thema Ansicht wechseln


Um zu kommentieren, loggen Sie sich bitte ein oder registrieren Sie sich. Sie müssen ausserdem in Ihrem Account-Profil unter Forum einen Nutzernamen vergeben haben. Zum Login

Stellenmarkt
  1. Hays AG, Hamburg
  2. FLYERALARM Digital GmbH, Würzburg
  3. Abrechnungszentrum Emmendingen, Emmendingen
  4. ADG Apotheken-Dienstleistungsgesellschaft mbH, Bad Kreuznach

Golem pur
  • Golem.de ohne Werbung nutzen

Anzeige
Spiele-Angebote
  1. 13,49€
  2. 24,99€
  3. 29,32€ (PS4), 29,99€ (Xbox One)


Haben wir etwas übersehen?

E-Mail an news@golem.de


Apple Silicon: Eigene Mac-GPU statt AMD- oder Nvidia-Grafik
Apple Silicon
Eigene Mac-GPU statt AMD- oder Nvidia-Grafik

Geforce und Radeon fliegen raus - zumindest in Macs mit Apple Silicon statt Intel x86.

  1. ARM-Plattform Apple Silicon soll Thunderbolt unterstützen
  2. Developer Transition Kit Apples A12Z trotz Emulation flotter als Snapdragon 8cx

Zukunft in Serien: Realistischer, als uns lieb sein kann
Zukunft in Serien
Realistischer, als uns lieb sein kann

Ältere Science-Fiction-Produktionen haben oft eher unrealistische Szenarien entworfen. Die guten neueren, wie Black Mirror, Years and Years und Upload nehmen hingegen Technik aus dem Jetzt und denken sie weiter.
Von Peter Osteried

  1. Power-to-Liquid Sunfire plant E-Fuels-Produktion in Norwegen
  2. Gebäudetechnik Thyssen-Krupp baut neuen Aufzugsturm
  3. Airbus Elektronische Nasen sollen Sprengstoff aufspüren

PC-Hardware: Das kann DDR5-Arbeitsspeicher
PC-Hardware
Das kann DDR5-Arbeitsspeicher

Vierfache Kapazität, doppelte Geschwindigkeit: Ein Ãœberblick zum DDR5-Speicher für Server und Desktop-PCs.
Ein Bericht von Marc Sauter


    1. 3D-Druck: 3D-Drucker baut zweistöckiges Haus
      3D-Druck
      3D-Drucker baut zweistöckiges Haus

      Per 3D-Drucker aufgebaute Häuser gibt es schon. Ein Gebäude in Belgien soll das erste zweistöckig gedruckte Haus Europas sein.

    2. Valve: Half-Life 3 sollte zum Teil prozedural generiert werden
      Valve
      Half-Life 3 sollte zum Teil prozedural generiert werden

      In einem neuen Dokumentarfilm ist endlich mehr über die Pläne von Valve für Half-Life 3 und andere Spiele zu erfahren.

    3. Entwicklung: Microsoft beendet Windows-Support für PHP
      Entwicklung
      Microsoft beendet Windows-Support für PHP

      Die kommende Version 8.0 von PHP wird nicht mehr offiziell von Microsoft für Windows gepflegt. Die Community könnte den Support übernehmen.


    1. 17:20

    2. 15:21

    3. 14:59

    4. 14:17

    5. 12:48

    6. 12:31

    7. 12:20

    8. 12:06