-
Latenzen fehlen
Autor: Miademora 20.11.22 - 12:53
Und wie sieht es jetzt mit den Latenzen aus?
Was bringen mir 120fps wenn es bei 60fps schneller reagiert. -
Re: Latenzen fehlen
Autor: xPandamon 20.11.22 - 16:07
Genau das ist der Witz. DLSS 3 ist absolut nutzlos.
-
Re: Latenzen fehlen
Autor: mibbio 20.11.22 - 19:02
Unter die Latenz vom der nativen Performance wird man nicht kommen, da ja auch mit FG das Spiel nicht schneller läuft (und damit den Input nicht öfter verarbeitet). FG täuscht quasi nur mehr FPS vor, indem zusätzliche "geratene" Frames zwischen die wirklich gerenderten Frames einfügt und dadurch sogar noch etwas Latenz draufschlägt.
Hier mal am Beispiel von CP2077 mit Diagrammen:
https://www.techspot.com/article/2546-dlss-3/#Input_Latency -
Re: Latenzen fehlen
Autor: mb (Golem.de) 21.11.22 - 13:09
DLSS 3 macht keine unspielbaren Spiele spielbar. Das ist ganz klar, wenn man also 30-Fps hat und es sich entsprechend anfühlt, dann wird es sich mit Frame Generation trotz 60+ FPS sicher nicht deutlich besser anfühlen. Andersherum wird aber auch kein Spiel mit 65-Fps auf einmal wegen ein paar Millisekunden merklich schlechter.
Ebenfalls bringt DLSS 3 nichts, wenn grobe Unregelmäßigkeiten gibt. Also 100+ Millisekunden Frametimes (Huhu MSFS) bleiben weiterhin deutlich sichtbar. Eine ordentlich optimierte Engine bleibt unverzichtbar.
Wenn allerdings die Frametimes und damit Latenz auf einem gut spielbaren Niveau sind, was je nach Spieltyp stark unterschiedlich ist, dann sind die AI-Frames im wesentlichen kostenlose Frames die das Spiel flüssiger wirken lassen. 120-Fps sieht einfach viel smoother aus, als es 60-Fps tun. Und solange die Latenz für 60-Fps akzeptabel ist, kann man nun mit ähnlicher Verzögerung spielen, nur mit einem viel flüssigeren Bild dazu.
Ich würde das nicht verteufeln, wegen dem Latenz-Hit. Nvidia macht das mit dem Marketing meiner Meinung nach etwas ungeschickt, indem sie dort Titel wie Apex verwenden. In einem schnellen Shooter würde man sicherlich niemals zusätzliche Latenz tolerieren, während es in einer Simulation oder einem Singeplayer-AAA-Titel relativ unwichtig wird. Flüssige Bildraten bringen dort einfach ein besseres Spielgefühl als 8ms weniger Inputlag.
Martin Böckmann, Editor
Golem.de
1 mal bearbeitet, zuletzt am 21.11.22 13:11 durch mb (Golem.de).



