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Endlich ein weiterer elementarer Schritt
Autor: TheBigLou13 20.05.15 - 18:37
Eyetracking ist ein sehr wichtiges Element für VR - vor allem für Tiefenunschärfe und Brennweite von Objekten.
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Re: Endlich ein weiterer elementarer Schritt
Autor: smirg0l 20.05.15 - 19:10
Full ack. Damit sind sie den anderen HMDs deutlich voraus, welche die höchste Auflösung statisch in der Mitte haben. Nur, man guckt nicht permanent stur geradeaus und dann wird das schnell zu einem Problem.
Schade an der Fove ist, das sie kein Positiontracking zu haben scheint, was wieder ein Schritt zurück ist. Ich grübel noch... :)
Edith sagt, sie planen es zumindest in die Dev-Version zu integrieren. Klingt fett. Was wären wir ohne die Japaner? xD
1 mal bearbeitet, zuletzt am 20.05.15 19:14 durch smirg0l. -
Re: Endlich ein weiterer elementarer Schritt
Autor: wasabi 20.05.15 - 21:09
> Full ack. Damit sind sie den anderen HMDs deutlich voraus, welche die
> höchste Auflösung statisch in der Mitte haben. Nur, man guckt nicht
> permanent stur geradeaus und dann wird das schnell zu einem Problem.
Vielleicht drückst du dich nur ungeschickt aus, aber das klingt jetzt so, als wäre die Qualität bei anderen HMDs schlechter. Stattdessen geht es aber ja nur darum Rechenleistung zu sparen. -
[gelöscht]
Autor: [gelöscht] 21.05.15 - 01:09
[gelöscht]
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Re: Endlich ein weiterer elementarer Schritt
Autor: Dwalinn 21.05.15 - 08:58
Und das alles für ein gerät das nur ein paar tausend mal genutzt wird.
Da können wir sicher erst in 10 Jahren (wenn HTC und Oculus nachgezogen haben und sich oft genug verkauft haben) damit rechnen das man für sowas sich die mühe macht zu Programmieren (wenn VR bis dahin sich noch lohnt) -
Re: Endlich ein weiterer elementarer Schritt
Autor: Hotohori 21.05.15 - 12:55
wasabi schrieb:
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> > Full ack. Damit sind sie den anderen HMDs deutlich voraus, welche die
> > höchste Auflösung statisch in der Mitte haben. Nur, man guckt nicht
> > permanent stur geradeaus und dann wird das schnell zu einem Problem.
>
> Vielleicht drückst du dich nur ungeschickt aus, aber das klingt jetzt so,
> als wäre die Qualität bei anderen HMDs schlechter. Stattdessen geht es aber
> ja nur darum Rechenleistung zu sparen.
Quark, es geht eben nicht nur darum Rechenzeit zu sparen, EyeTracking ist extrem wichtig damit die Software weiß wohin wir gerade schauen. Nichts ist dämlicher als ein NPC, der glaubt wir starren ihn an nur weil wir den Kopf auf ihn ausgerichtet haben, dennoch können wir gerade an ihm vorbei gucken.
Auch kann mit EyeTracking erst richtig die Tiefe dargestellt werden. Ohne EyeTracking sind unsere Augen immer auf ca. 1-2m vor uns fokusiert, egal ob wir gerade in der VR vor einer virtuellen Wand stehen und darauf starren oder uns Berge in der Ferne anschauen. Das ist wenig natürlich und fühlt sich auch etwas falsch an, jedoch wird das aktuell noch bei der DK2 durch andere Probleme überschattet.
Mit EyeTracking weiß die Software, das wir uns gerne auf etwas Nahes oder auf die Ferne konzentrieren und kann die 2 Bilder für jedes Auge entsprechend anpassen, damit wir natürliches Tiefensehen in VR haben.
Das man Rechenleistung einsparen kann ist nur ein netter Nebeneffekt, aber nicht das entscheidende an EyeTracking.