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Servertickrate

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  1. Servertickrate

    Autor: D1CED 20.07.17 - 01:05

    Besonders bei Online-Multiplayer Titeln machen sehr hohe Framerates nur wenig Sinn.
    Zum einen weil die meisten Game-Server meist nur eine Tickrate von 60 Hz haben und noch Ping und Gamtick-Buffer die Zeit bis zum Anzeigen eines Frames erhöhen. Monitore über 120 bzw 144 Hz machen also keinen Sinn, denn: Eine Kette ist nur so stark wie ihr schwächstes Glied.

    PS: Hier noch ein sehr interessanter YT-Kanal, der Netzwerktechnik und Input Lag von beliebten Spielen analysiert. https://www.youtube.com/user/xFPxAUTh0r1ty
    So buffert CS:GO erhaltene Daten z.B. 30 ms vor der Ausgabe.

  2. Re: Servertickrate

    Autor: Cd-Labs: Radon Project 20.07.17 - 08:03

    Das schwächste Glied der Kette ist allerdings höchstwahrscheinlich die Person vor dem Display. Und die profitiert von der höheren Bildwiederholrate und den Nebeneffekten (MotionBlur, Inputlag, ...) aus dieser!

    Ja, die Tickrate-Logik ist verlockend. Aber eben dennoch nicht überzeugend.

  3. Re: Servertickrate

    Autor: MeisterLampe2 20.07.17 - 09:33

    D1CED schrieb:
    > Eine Kette ist nur so stark wie ihr schwächstes Glied.

    Verstehe ich in diesem Zusammenhang nicht wirklich. Hängt das nicht auch viel vom Zufall ab? Nehmen wir an, das Spiel würde tatsächlich nur sporadisch einen neuen Frame berechnen, dann wäre es ja theoretisch möglich, dass mein Monitor mit 60 Hz gerade erst ein Bild dargestellt hat und ich somit (im schlimmsten Fall) 16,7 ms auf das neue Bild (was schon lange verfügbar ist) warten muss.

    Bei einem Monitor mit 240 Hz würde es in diesem Fall eine Verzögerung von 4,167 ms geben.

    Das würde bedeuten, dass ein Monitor mit 240 Hz selbst dann einen Vorteil bringen könnte, wenn die Tickrate des Servers nur 60 Hz beträgt.

  4. Re: Servertickrate

    Autor: TobiVH 20.07.17 - 09:37

    Was hat das lokale rendern von Frames mit der Abtastrate von Hits (Tickrate) des Servers zu tun? Das sind zwei Paar Schuhe...

  5. Re: Servertickrate

    Autor: LH 21.07.17 - 10:31

    D1CED schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > Besonders bei Online-Multiplayer Titeln machen sehr hohe Framerates nur
    > wenig Sinn.
    > Zum einen weil die meisten Game-Server meist nur eine Tickrate von 60 Hz
    > haben und noch Ping und Gamtick-Buffer die Zeit bis zum Anzeigen eines
    > Frames erhöhen. Monitore über 120 bzw 144 Hz machen also keinen Sinn, denn:
    > Eine Kette ist nur so stark wie ihr schwächstes Glied.

    Du irrst dich. Auch wenn die Kommunikation zwischen Client und Server natürlich am Ende den entscheidenden Einfluss ob Hit oder Miss gibt, erlaubt eine hohe Framerate einen Gegner dennoch bereits zu sehen und entsprechend zu zielen.
    Die Spiele sind ja nicht untätig in der Zeit zwischen den Ticks, der Spieler kann bei höheren Frameraten die Umgebung in der Bewegung besser wahrnehmen, und entsprechend handeln. Seine mit den Eingabegeräten gesetzten Bewegungen werden auch feiner umgesetzt, was am Ende den Unterschied machen kann.

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