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Rechenleistung
Autor: Vollstrecker 15.06.15 - 11:31
Bei der Auflösung braucht man aber sehr potente Hardware.
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Re: Rechenleistung
Autor: Dwalinn 15.06.15 - 12:27
Hauptsache der Fliegengitter Effekt ist weg
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Re: Rechenleistung
Autor: olleIcke 15.06.15 - 12:30
Na wenns dann trotzdem stottert... Man kann sicher auch ohne Fliegengitter-Effekt wunderbar kotzen! ;]
Womöglich wird man früher oder später Eye-Tracking benutzen um in den nicht fokussierten Ecken den Render-Aufwand verringern zu können.
Das golem-Forum kann BBCode! -
Re: Rechenleistung
Autor: Dwalinn 15.06.15 - 12:43
Das wäre zu wünschen. Damit kann man definitiv ordentlich Leistung Sparen... und im Gegensatz zum Desktop ist das sogar nützlich und wünschenswert.
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Re: Rechenleistung
Autor: ernstl 15.06.15 - 13:34
olleIcke schrieb:
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> Womöglich wird man früher oder später Eye-Tracking benutzen um in den nicht
> fokussierten Ecken den Render-Aufwand verringern zu können.
Da hab ich auch schon mal drüber nachgedacht. Die Frage ist nur, ob das wirklich funktionieren würde. Natürlich nimmt das Auge außerhalb des fokussierten Bereiches deutlich weniger Details wahr. Hat man aber schon in der Quelle nur ein "schlechtes" Bild zur Verfügung, macht das Auge daraus ein noch schlechteres. Daher glaube ich schon, dass man einen schlechteren Gesamteindruck der Bildqualität hätte. -
Re: Rechenleistung
Autor: igor37 15.06.15 - 14:05
Klar funktioniert das, eine schlechtere Wahrnehmung in den Randbereichen bedeutet dass das Auge weniger Qualitätsunterschiede erkennen kann. Ob das Auge am Rand gestochen scharfe oder verschwommene Bilder unscharf wahrnimmt spielt keine Rolle, nur wenn es schon unscharf dargestellt wird wirft man nicht sinnlos Rechenzeit weg.
Ich glaube bei Golem hat man es schon testen können und da fiel der Eindruck positiv aus, obwohl noch gar kein Eye Tracking verbaut ist sondern der Unschärfeeffekt einfach annimmt dass die Augen gerade nach vorne starren. -
Re: Rechenleistung
Autor: xmaniac 15.06.15 - 14:32
Schwachsinn, weil es mit Scanlinetechniken nur noch mehr aufwand erfordern wuerde, teile nicht scharf zu berechnen. Mit Raytracing techniken kann man darueber nachdenken, die sind aber meist nicht sonderlich geeignet fuer VR.
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Re: Rechenleistung
Autor: xmaniac 15.06.15 - 14:37
ernstl schrieb:
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> olleIcke schrieb:
> ---------------------------------------------------------------------------
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> > Womöglich wird man früher oder später Eye-Tracking benutzen um in den
> nicht
> > fokussierten Ecken den Render-Aufwand verringern zu können.
>
> Da hab ich auch schon mal drüber nachgedacht. Die Frage ist nur, ob das
> wirklich funktionieren würde. Natürlich nimmt das Auge außerhalb des
> fokussierten Bereiches deutlich weniger Details wahr. Hat man aber schon in
> der Quelle nur ein "schlechtes" Bild zur Verfügung, macht das Auge daraus
> ein noch schlechteres. Daher glaube ich schon, dass man einen schlechteren
> Gesamteindruck der Bildqualität hätte.
Die Frage ist nicht ob es funktioniert, sondern ob es moeglichkeiten gibt das mit Scanline-Verfahren sinnvoll umzusetzen. Und da gibt es eine klare Antwort: Nein! -
Re: Rechenleistung
Autor: FaLLoC 15.06.15 - 14:47
Dwalinn schrieb:
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> Hauptsache der Fliegengitter Effekt ist weg
Ist er wohl nicht. Bei der doch deutlich größern Aufspreizung dürften die Pixel ungefähr gleich groß wahrgenommen werden.
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FaLLoC -
Re: Rechenleistung
Autor: wasabi 15.06.15 - 15:01
Dann erzähl mal den Leuten bei nvidia, dass das Schwachsinn ist:
https://www.golem.de/news/gameworks-vr-nvidia-zeigt-foveated-rendering-fuer-virtual-reality-1506-114366.html -
Re: Rechenleistung
Autor: igor37 15.06.15 - 15:11
Warum arbeiten die Hersteller dann genau an dieser Technik? Ich bin mir sicher, du kannst die Ahnungslosen Leute dort aufklären warum ihre Arbeit Schwachsinn ist.
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Re: Rechenleistung
Autor: Edmund Himsl 15.06.15 - 15:13
FaLLoC schrieb:
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> Dwalinn schrieb:
> ---------------------------------------------------------------------------
> -----
> > Hauptsache der Fliegengitter Effekt ist weg
>
> Ist er wohl nicht. Bei der doch deutlich größern Aufspreizung dürften die
> Pixel ungefähr gleich groß wahrgenommen werden.
ja, aber dass im durchschnitt
die pixel von 100-200° sind viel mehr verzogen als die im zentrum -> weniger fliegengitter im zentrum, mehr außen (wo es egal ist) -
Re: Rechenleistung
Autor: xmaniac 15.06.15 - 15:18
Aus Marketingsicht macht das natuerlich Sinn die Aufloesung weiter zu Steigern. Zu den technischen Fragen waere es sinnvoll, wenn sie sich mal die alten Forschungsergebnisse von John Carmack zum Screendoor-Effect dazu durchlesen wuerden. Und die niedrigere Aufloesung am Rand war wohl ein Proof of Concept, weil man es mal testen will - nicht weil es mit Scanline-Renderern sinnvoll ist. Die Framerate waere mit einem einzigen hochaufgeloesten Viewport sicherlich besser. Dann muss die Geometrie nicht doppelt abgefeuert werden, und ausgemalt wird sowieso alles. Bestenfalls kann man minimal am Shading sparen, dazu koennte man aber auch wesentlich einfacher mit deferred Shading arbeiten und lediglich das Shading niedriger aufloesen am Rand!
PS: Steht sogar bei nVidia auf Bild 7 im Golemartikel so dort "1.3x - 2x improvement in Pixel Shader speed" - das haette man mit deferred Shading aber auch einfacher haben koennen. Zumal es mit deferred Shading auch moeglich waere, erst das verzerrte Endbild zu PixelShaden.
PPS: Was der Golem-Artikel auch nicht verstanden hat, es geht dabei ueberhaupt nicht um das schlechtere sehen in der Augenperipherie. Das was nVidia macht ist einzig und alleim dem Effect geschuldet, dass durch die Verzerrung am Rand 70% der berechneten Pixel eh nicht verwendet werden!
4 mal bearbeitet, zuletzt am 15.06.15 15:28 durch xmaniac. -
Re: Rechenleistung
Autor: Edmund Himsl 15.06.15 - 15:36
xmaniac schrieb:
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> PPS: Was der Golem-Artikel auch nicht verstanden hat, es geht dabei
> ueberhaupt nicht um das schlechtere sehen in der Augenperipherie.
was du nicht verstanden hast, 1:1 so wiel pixel zu berrechen wie das display KANN macht keinen sinn, so viele pixel zu berrechen wie das auge auch wahrnimmt macht mehr sinn -
Re: Rechenleistung
Autor: xmaniac 15.06.15 - 15:49
Edmund Himsl schrieb:
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> xmaniac schrieb:
> ---------------------------------------------------------------------------
> -----
> > PPS: Was der Golem-Artikel auch nicht verstanden hat, es geht dabei
> > ueberhaupt nicht um das schlechtere sehen in der Augenperipherie.
>
> was du nicht verstanden hast, 1:1 so wiel pixel zu berrechen wie das
> display KANN macht keinen sinn, so viele pixel zu berrechen wie das auge
> auch wahrnimmt macht mehr sinn
Doch, das habe ich verstanden. Das ist aber ein vollkommen anderes Thema. Im uebrigen zaehle ich zu den wenigen die sowas schon mal mit Raytracing gemacht haben... bei dem was nVidia da gemacht hat, geht es NUR darum, nicht noch viel mehr Pixel berechnen zu muessen als das Display kann, weil bei der Verzerrung am Rand ohnehin 70% wegfallen. Dass das ganze aufgrund von gaengiger Scanline-Rendering-Technik in der Praxis sowieso kaum sinn gibt, kommt noch dazu. Also, bitte verstehe erstmal, wieso es mit Scanline eben nicht sonderlich sinnvoll ist nur den Schaerfebereich des Auges zu berechnen. Das ist kurz gesagt deswegen wenig Sinnvoll, weil es aufwaendiger ist als alles zu berechnen (und dann ggf. mittels deferred Shading vorzugehen)
2 mal bearbeitet, zuletzt am 15.06.15 15:52 durch xmaniac. -
Re: Rechenleistung
Autor: FaLLoC 06.07.15 - 17:43
Edmund Himsl schrieb:
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> FaLLoC schrieb:
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> > Dwalinn schrieb:
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> > > Hauptsache der Fliegengitter Effekt ist weg
> >
> > Ist er wohl nicht. Bei der doch deutlich größern Aufspreizung dürften
> die
> > Pixel ungefähr gleich groß wahrgenommen werden.
>
> ja, aber dass im durchschnitt
>
> die pixel von 100-200° sind viel mehr verzogen als die im zentrum ->
> weniger fliegengitter im zentrum, mehr außen (wo es egal ist)
Wieso solls da egal sein? Wenn man da hin schaut, sieht man die Fliegengitter. Dir ist schon klar, dass man das Auge unabhängig vom Kopf bewegen kann?
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FaLLoC



