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Warum die Oculus keine 5k hat: Hardwarehunger
Autor: Nemorem 15.06.15 - 11:21
Konkurenz belebt das Geschäft und desswegen ist jede Brille mehr erstmal Positiv, zumal Spieleanpassungen in der Regel ja letztlich jedem HMD zugute kommen.
Einerseits sind die 5k wirklich nicht übertrieben und für echen Spielegenuss wohl sogar wirklich notwendig. Wer mal Elite Dangerous - so ziemlich der beste VR Titel aktuell insbesondere mit passendem HOTAS - mit der DK2 probiert hat weiß bereits, dass die Auflösung der Oculus bzw. Valve Consumer Brillen letztlich wirklich unzureichend sind! Das Cockpit ist grandios umgesetzt, aber die Auflösung reicht selbst mit Supersampling nicht um die Menüs und Anzeigen sauber lesen zu können was unendlich schade ist.
Andererseits - und das weiß auch jeder, derr Elite Dangerous schon mit der DK 2 probiert hat, insbesondere wer sich am Supersampling versucht hat: Der Hardwarehunger ist gigantisch! 60 Frames auf die DK 2 bekommt selbst mit aktuellster Hardware nicht hin, da muss schon übertaktet, mit Wasserkühlung und mindestens SLI rein. Und das dürfte auch der Grund sein, warum weder Oculus noch Valve 5k Displays einsetzen: Selbst wenn das erste Zielpublikum Enthusiasten sind - bis die Hardwarehersteller das passende speziell angepasste Zubehör in bezahlbarer Variante anbietet wird wohl noch mindestens ein Jahr vergehen - selbst wenn hinter den Kulissen vermutlich sowohl AMD als auch Nvidia sicher schon länger daran arbeiten. -
Re: Warum die Oculus keine 5k hat: Hardwarehunger
Autor: Bouncy 15.06.15 - 11:32
Jep, davon geh' ich auch aus, es würde - und wird - eine Menge Enttäuschung geben, dass die Graka plötzlich gar nicht leistungsfähig genug für VR ist. Die Leute ohne technische Erfahrung haben keine Ahnung, dass die Anforderungen an die Karte, die im Moment jedes Spiel problemlos darstellen kann, urplötzlich dramatisch in die Höhe schnellen werden.
Aus Graka-Sicht kommt VR imho eine Generation zu früh. Aus meiner Sicht aber endlich her damit, verdammt nochmal :D -
Re: Warum die Oculus keine 5k hat: Hardwarehunger
Autor: 3dgamer 15.06.15 - 11:53
Stimme absolut zu. Auf nem PC ist der Unterschied zwischen Full HD und 4K ganz nett, aber wenn man auf nem Fernseher spielt und 3 Meter weg sitzt relativiert sich das ganze schon etwas, denn der monetäre Aufwand ist beträchtlich. 4K wirklich flüssig hinzubekommen erfordert doch etwas viel Rechenpower. Bei VR ist aber selbst FullHD eine Zumutung. Zum "ich schaue mir mal etwas in 3d an" völlig i.O., aber z.B. bei nem Rennspiel ist alles weit entfernte total verpixelt. Ok, die Consumer Version des Rift kann ich natürlich nicht beurteilen, vielleicht ist die auch noch etwas besser...
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Re: Warum die Oculus keine 5k hat: Hardwarehunger
Autor: tooom 15.06.15 - 11:59
Jo, ich stimme Dir vollständig zu. DK2 iss eigentlich noch zu niedrig aufgelöst.
Allerdings ist der Vorstoß dieser Firma sehr positiv zu bewerten, auch wenn es sehr wahrscheinlich nix wird.
Was der Oculus noch fehlt ist:
1. Breiteres Field of View
2. Höhere Auflösung
3. Erkennung der Pupillenfixation damit man entfernte oder nahe Gegenstände fokusieren kann, so wie es das Auge auch in der Realität macht. Das könnte man sicher mit einem eingebauten Eyetracker erreichen.
4. Allgemein noch weitere Verbesserungen um die VR-Sickness zu reduzieren.
Punkte 1-3 sind sehr hardwarehungrig, deshalb wird das in den nächsten Jahren Schritt für Schritt kommen.
Ich mach mir da keine Sorgen, das Palmer Lucky und Co noch einige gute Ideen haben :)
1 mal bearbeitet, zuletzt am 15.06.15 11:59 durch tooom. -
Re: Warum die Oculus keine 5k hat: Hardwarehunger
Autor: Anonymer Nutzer 15.06.15 - 11:59
Nemorem schrieb:
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> Konkurenz belebt das Geschäft und desswegen ist jede Brille mehr erstmal
> Positiv, zumal Spieleanpassungen in der Regel ja letztlich jedem HMD zugute
> kommen.
>
> Einerseits sind die 5k wirklich nicht übertrieben und für echen
> Spielegenuss wohl sogar wirklich notwendig. Wer mal Elite Dangerous - so
> ziemlich der beste VR Titel aktuell insbesondere mit passendem HOTAS - mit
> der DK2 probiert hat weiß bereits, dass die Auflösung der Oculus bzw.
> Valve Consumer Brillen letztlich wirklich unzureichend sind! Das Cockpit
> ist grandios umgesetzt, aber die Auflösung reicht selbst mit Supersampling
> nicht um die Menüs und Anzeigen sauber lesen zu können was unendlich schade
> ist.
>
> Andererseits - und das weiß auch jeder, derr Elite Dangerous schon mit der
> DK 2 probiert hat, insbesondere wer sich am Supersampling versucht hat: Der
> Hardwarehunger ist gigantisch! 60 Frames auf die DK 2 bekommt selbst mit
> aktuellster Hardware nicht hin, da muss schon übertaktet, mit Wasserkühlung
> und mindestens SLI rein. Und das dürfte auch der Grund sein, warum weder
> Oculus noch Valve 5k Displays einsetzen: Selbst wenn das erste Zielpublikum
> Enthusiasten sind - bis die Hardwarehersteller das passende speziell
> angepasste Zubehör in bezahlbarer Variante anbietet wird wohl noch
> mindestens ein Jahr vergehen - selbst wenn hinter den Kulissen vermutlich
> sowohl AMD als auch Nvidia sicher schon länger daran arbeiten.
Hast du es schon mal nach dem Powerplay Update probiert? Im Rahmen des Updates ist ja die Performance gut gestiegen, vorallem innerhalb der Stationen läuft bei mir jetzt alles auf High/Ultra stets an der 60FPS Framelimiter Grenze. Wie ist die Performance da beim DK2 gestiegen? -
Re: Warum die Oculus keine 5k hat: Hardwarehunger
Autor: Nemorem 15.06.15 - 12:15
ronlol schrieb:
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> Hast du es schon mal nach dem Powerplay Update probiert?
Noch nicht, danke für den Hinweis, sieht vielversprechend aus. Ich habe mir extra für die Rift DK2 neue Hardware angeschafft - zwar nicht SLI - aber doch sehr hochklassig und war dann doch etwas schockiert wie merklich alles verzögert hat bei hoher Auflösung.
Aber das Stichwort dass hier öfters gefallen ist halte ich auch für enorm wichtig: Anpassung. Das ist die Zentrale Aufgabe der kommenden 1-2 Jahre für Hardwarehersteller und Framework Programmierer. 3D Vision hat ganz gut gezeigt, was das bedeutet. Man kann ein 3D Bild aus einem 3D Spiel schnell und schmutzig berechnen - indem man einfach 2 Bilder einzeln berechnet. Aber das bedeutet natürlich 100% mehr Arbeit. Mit guten Algorythmen ließ und lässt sich dass dann auf 20% oder noch weniger drücken und genau das ist der momentan wichtigste Bereich. Eine hohe Bildrate ist enorm wichtig um keine Übelkeit aufkommen zu lassen, darum verzichtet man auch lieber auf Auflösung, weil das Erlebnis sonst massiv leidet.
Aber ich gehe eigentlich davon aus, dass sowohl Nvidia als auch AMD schon an spezialisierter Hardware arbeiten und wenn sie nicht ganz dumm sind sogar schon eine eigene "Schiene" paralell für den Marktstart in Vorbereitung haben. Die erste Generation wird weder billig noch perfekt - aber es macht dennoch unglaublich was her - ohne Zweifel. -
Re: Warum die Oculus keine 5k hat: Hardwarehunger
Autor: lateLex 15.06.15 - 12:48
Ist das zwingend so?
Wäre es auch denkbar, dass die Game-Engine intern mit geringer Auflösung rechnet und die Brille das Bild dann einfach hoch skaliert?
Smartphones machen doch z.B. bei Websites etwas ähnliches. Mein Samsung S4 hat eine physikalische Auflösung von 1080p, stellt Websites aber nur einen Viewport von 360x640 bereit. Ein Website-Pixel wird also von 9 physikalischen Pixeln dargestellt.
Auf diese Weise bleibt der Hardware-Hunger relativ niedrig und gleichzeitig reduziert sich der Fliegengitter-Effekt. Bei ganzzahliger Pixelrate gäbe es auch kein Problem mit der Bildqualität.
Falls das bei Spielen nicht möglich sein sollte oder nicht sinnvoll wäre, würden mich die Gründe interessieren. -
Re: Warum die Oculus keine 5k hat: Hardwarehunger
Autor: wasabi 15.06.15 - 13:04
> 3. Erkennung der Pupillenfixation damit man entfernte oder nahe Gegenstände
> fokusieren kann, so wie es das Auge auch in der Realität macht. Das könnte
> man sicher mit einem eingebauten Eyetracker erreichen.
Ich weiß jetzt nicht genau, was du mit fokussieren meinst. "Schielen" auf das nahe Objekt, oder Scharfstellen durch die Linse? Wenn letzteres: Das geht physikalisch nicht. Du fokussierst in VR nun einmal auf eine bestimmte Ebene, die sich nicht ändert. Im 3D Kino musst du ja auch immer auf die Leinwand scharf stellen, selbst wenn dein Gehirn dir vorgaukelt, dass ein Objekt einen halben Meter vor die schwebt.
> 4. Allgemein noch weitere Verbesserungen um die VR-Sickness zu reduzieren.
Da hilft letztlich nur eine Lösung: das Spielkonzept entsprechend anpassen. Auch wenn die Brille in allen Belangen noch so perfekt ist, wird es immer Probleme geben (bei manchen mehr, bei manchen weniger), wenn mein virtuelles Ich per Gamepad oder Tastatur/Maus durch die Gegend läuft, während ich mich in Wirklichkeit nicht bewege. Palmer Lucky hat auf einem Vortrag gesagt, dass es daher wichtig ist, dass man in VR-Spielen zu schnelle Bewegungen vermeidet, und voll allem Rückwärtslaufen, schnelle Drehungen, wildes Gehüpfe oder auch Treppen. Valve ist da zumindest bei den MesseDemos für die Vive noch einen Schritt weitergegangen: Man hat gar keinen Bewegungscontroller in der Hand, sondern meine Realen Bewegungen entsprechen meinen virtuellen Bewegungen. Dazu braucht man natürlich ein großes Wohnzimmer und die Spielewelt muss ganz anders sein als gewohnt. -
Re: Warum die Oculus keine 5k hat: Hardwarehunger
Autor: wasabi 15.06.15 - 13:19
> Wäre es auch denkbar, dass die Game-Engine intern mit geringer Auflösung
> rechnet und die Brille das Bild dann einfach hoch skaliert?
Doch, klar geht das. Und ich denke auch, dass das Ergebnis immer noch schöner ist, als auch physikalisch nur die Geringe Auflösung zu haben.
Aber es bringt auch nicht mehr Schärfe. Ich habe bisher noch keine VR-Brille auf dem Kopf gehabt, aber Leute die z.B. Elite Dangerous mit der DK2 spielen beklagen, das man Anzeigen im Cockpit des Raumschiffs kaum lesen kann. Da hilft es nur, auch tatsächlich in höherer Auflösung zu rendern. -
Re: Warum die Oculus keine 5k hat: Hardwarehunger
Autor: Nemorem 15.06.15 - 14:10
wasabi schrieb:
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> Wäre es auch denkbar, dass die Game-Engine intern mit geringer Auflösung
> rechnet und die Brille das Bild dann einfach hoch skaliert?
> Aber es bringt auch nicht mehr Schärfe. Ich habe bisher noch keine
> VR-Brille auf dem Kopf gehabt, aber Leute die z.B. Elite Dangerous mit der
> DK2 spielen beklagen, das man Anzeigen im Cockpit des Raumschiffs kaum
> lesen kann. Da hilft es nur, auch tatsächlich in höherer Auflösung zu
> rendern.
Man neigt eigentlich bisher eher zum Gegenteil: Supersampling. Dabei wird ein Bild mit höherer Pixelzahl bverechnet, als die Brille selbst darstellen kann, die dann als das Bild runter skaliert. Das Ergebnis kann je nach Spiel durchaus viel bringen.
Ich bin nicht ganz sicher, aber glaube das Gegenteil gibt es in Elite Dangerous aber auch. Die Bildqualität lässt sich bei Elite Dangerous mit einem einfachen Regler anpassen. Die Auflösung verändert sich dabei nicht, aber der Unterschied der Lesbarkeit von 0% zu 100% ist dennoch enorm, eventuell wird hier dann hochskaliert. Bei 0% lässt sich auch mit vorbeugen kaum etwas lesen, bei 100% ist es dagegen schon recht gut möglich die meisten HUD Texte zu lesen - wie ein jpeg dass einmal mit 40% und einmal mit 100% Qualität komprimiert wird. Leider hat dass dann auch zu deutlichen Frameverlusten geführt, aber muss mal wieder testen wies jetzt läuft.
1 mal bearbeitet, zuletzt am 15.06.15 14:11 durch Nemorem. -
Re: Warum die Oculus keine 5k hat: Hardwarehunger
Autor: xmaniac 15.06.15 - 14:36
Ich hab mal einen Raytracer fuer die Oculus Rift geschrieben. Das ist auch eine elegante Art, von anfang an nur die richtigen Pixel zu berechnen - aber leider derzeit vollkommen ungeeignet fuer Spiele.
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Re: Warum die Oculus keine 5k hat: Hardwarehunger
Autor: Rodrigogonzales 15.06.15 - 16:31
tooom schrieb:
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> 3. Erkennung der Pupillenfixation damit man entfernte oder nahe Gegenstände
> fokusieren kann, so wie es das Auge auch in der Realität macht. Das könnte
> man sicher mit einem eingebauten Eyetracker erreichen.
Ist das der Grund warum ich in rennspielen den Tacho nur lesen kann wenn ich mich fast ins Lenkrad reinlehne obwohl ich das in der Realität doch einfach so zurückgehnt erkennen kann? -
Re: Warum die Oculus keine 5k hat: Hardwarehunger
Autor: Hotohori 15.06.15 - 18:01
Nemorem schrieb:
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> Konkurenz belebt das Geschäft und desswegen ist jede Brille mehr erstmal
> Positiv, zumal Spieleanpassungen in der Regel ja letztlich jedem HMD zugute
> kommen.
>
> Einerseits sind die 5k wirklich nicht übertrieben und für echen
> Spielegenuss wohl sogar wirklich notwendig. Wer mal Elite Dangerous - so
> ziemlich der beste VR Titel aktuell insbesondere mit passendem HOTAS - mit
> der DK2 probiert hat weiß bereits, dass die Auflösung der Oculus bzw.
> Valve Consumer Brillen letztlich wirklich unzureichend sind!
Ich bin selbst DK2 Besitzer seit Aug letzten Jahres und ich muss klar sagen: nein, weiß ich nicht! Weil das DK2 technisch völlig veraltet ist, sowohl was die verwendeten Displays betrifft (Pentile Matrix statt RGB) als auch die Linsen, die dort verbaut wurden. Weswegen der Schritt von der DK2 zu den Consumer Produkten ein deutlich höherer sein wird, als du hier vermutest. Wie groß kann ich aber nicht einschätzen und darum muss ich sagen "nein, ich kann nicht einschätzen ob die Auflösung unzureichend ist".
Sie wird noch nicht perfekt sein, das ist klar, aber ob es für die erste Consumer Version unzureichend ist? Das kann ich definitiv nicht einschätzen.
> Das Cockpit
> ist grandios umgesetzt, aber die Auflösung reicht selbst mit Supersampling
> nicht um die Menüs und Anzeigen sauber lesen zu können was unendlich schade
> ist.
Und was primär an der Pentilen Matrix des OLED Smartphone Displays liegt. Damit werden feine Strukturen nun mal verfranzt dargestellt.
> Andererseits - und das weiß auch jeder, derr Elite Dangerous schon mit der
> DK 2 probiert hat, insbesondere wer sich am Supersampling versucht hat: Der
> Hardwarehunger ist gigantisch! 60 Frames auf die DK 2 bekommt selbst mit
> aktuellster Hardware nicht hin, da muss schon übertaktet, mit Wasserkühlung
> und mindestens SLI rein. Und das dürfte auch der Grund sein, warum weder
> Oculus noch Valve 5k Displays einsetzen: Selbst wenn das erste Zielpublikum
> Enthusiasten sind - bis die Hardwarehersteller das passende speziell
> angepasste Zubehör in bezahlbarer Variante anbietet wird wohl noch
> mindestens ein Jahr vergehen - selbst wenn hinter den Kulissen vermutlich
> sowohl AMD als auch Nvidia sicher schon länger daran arbeiten.
Sorry, aber du vergleichst hier wieder dein DK2 Erlebnis wieder zu sehr mit den kommenden Consumer Versionen. Sowohl AMD als auch NVidia haben bereits Render Technologien gezeigt, mit der sich der Hardware Hunger reduzieren lässt. Dazu kommt DirectX12, was sicherlich auch noch mal etwas Leistung bringt.
VR wird definitiv einen guten Highend PC brauchen, klar. Und ich bin auch der Meinung, dass gutes AntiAliasing extrem wichtig sein wird wegen der noch zu geringen Auflösung, aber ich bezweifle, dass der Hardware Hunger sich so einfach vom aktuellen DK2 Stand ablesen lässt. -
Re: Warum die Oculus keine 5k hat: Hardwarehunger
Autor: smirg0l 15.06.15 - 19:53
wasabi schrieb:
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> > Wäre es auch denkbar, dass die Game-Engine intern mit geringer Auflösung
> > rechnet und die Brille das Bild dann einfach hoch skaliert?
>
> Doch, klar geht das. Und ich denke auch, dass das Ergebnis immer noch
> schöner ist, als auch physikalisch nur die Geringe Auflösung zu haben.
>
> Aber es bringt auch nicht mehr Schärfe. Ich habe bisher noch keine
> VR-Brille auf dem Kopf gehabt, aber Leute die z.B. Elite Dangerous mit der
> DK2 spielen beklagen, das man Anzeigen im Cockpit des Raumschiffs kaum
> lesen kann. Da hilft es nur, auch tatsächlich in höherer Auflösung zu
> rendern.
Hm, aktuell kann man sich noch wirklich vieles einsparen, weil man es auf Grund des doch sehr immanenten Rasters der Rift ohnehin nicht sehen kann. So Feinheiten wie Normalmaps, Specularmaps, selbst Subsurface Scattering oder Schatten, das nimmt man alles kaum bis garnicht wahr. Da kann (und muss) man aktuell viel tricksen/einsparen, um die FPS konstant abzuliefern. Upscaling klingt da sehr legitim und praktikabel, auch wenn ich persönlich das noch nicht probiert habe.
4k fand ich von Anfang an utopisch. 4k@90fps, ich meine, muss man mehr sagen? oO -
Re: Warum die Oculus keine 5k hat: Hardwarehunger
Autor: smirg0l 15.06.15 - 19:56
Zu Punkt 3:
Da gibts grad ein Kickstarter (Fove). Bin mal schwer gespannt, was das am Ende kann. Für mich auch eines der wichtigsten Dinge, die noch fehlen. -
Re: Warum die Oculus keine 5k hat: Hardwarehunger
Autor: smirg0l 15.06.15 - 20:08
wasabi schrieb:
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> > 3. Erkennung der Pupillenfixation damit man entfernte oder nahe
> Gegenstände
> > fokusieren kann, so wie es das Auge auch in der Realität macht. Das
> könnte
> > man sicher mit einem eingebauten Eyetracker erreichen.
> Ich weiß jetzt nicht genau, was du mit fokussieren meinst. "Schielen" auf
> das nahe Objekt, oder Scharfstellen durch die Linse? Wenn letzteres: Das
> geht physikalisch nicht. Du fokussierst in VR nun einmal auf eine bestimmte
> Ebene, die sich nicht ändert. Im 3D Kino musst du ja auch immer auf die
> Leinwand scharf stellen, selbst wenn dein Gehirn dir vorgaukelt, dass ein
> Objekt einen halben Meter vor die schwebt.
Er meint, dass das Objekt, auf das ich gucke, im Schärfebereich liegt und der Rest, wie im RL in Unschärfe verschwimmt. Wenn ich exakt den Punkt auf dem Screen kenne, auf den der User guckt, kann ich das in den 3D-Raum projizieren und die Tiefenschärfe der Scene entsprechend rendern, bzw. überhaupt Tiefenschärfe verwenden.
Interessant auch für eine GUI, die ich dann exakt in der Tiefe platzieren kann.
Bzw. so weit die Theorie, hab leider noch nichts um mit eye tracking zum rumspielen.
Für mich als Laien eine interessante Fragestellung, ob sich das mit dem Auge und einer fixen Ebene auch bei VR so verhält, wie von Dir beschrieben. Letztlich könnte ich einen Punkt ja erst dann scharf rendern, wenn das Auge den Punkt von sich aus versucht scharf zu stellen. Dabei helfe ich dann softwaretechnisch nach und der fokussierte Punkt wird dann scharf gerendert... Immer vorausgesetzt, das Eyetracking ist sehr präzise, sonst wird das alles nichts.
Dazu noch foveated rendering, sprich, ich rendere die Scene da am hochauflösendsten, wohin der user guckt. Bei der Rift ist das unveränderlich in der Mitte. Da müssen die Linsen natürlich mitspielen, da hab ich noch nicht viel recherchiert. -
Re: Warum die Oculus keine 5k hat: Hardwarehunger
Autor: smirg0l 15.06.15 - 20:22
Nur eine Frage: Consumer-Version schon ausprobiert, oder wieso weißt Du viele spannende Dinge mehr als wir? Die Press-relelases kenne ich auch und ich kenne Marketing an sich... ;)
Bzw. Hardwarehunger, ich hab da keine Zweifel - dass das verdammt hardwarehungrig ist, Optimierung hin oder her. Noch mal, 90+ fps und das mit zwei vollen render passes - Auflösung hin oder her, ich muss die Szene aktuell 2x voll rendern und ich sehe noch nicht, wie man das 2. Bild mit ein bisschen voodoo in absehbarer Zeit aus nur 1 Renderpass vernünftig errechnen kann.
Es ist ja nicht so, als wären die Leuts heute nicht grafikverwöhnt... ;) -
Re: Warum die Oculus keine 5k hat: Hardwarehunger
Autor: wasabi 15.06.15 - 20:33
> Er meint, dass das Objekt, auf das ich gucke, im Schärfebereich liegt und
> der Rest, wie im RL in Unschärfe verschwimmt. Wenn ich exakt den Punkt auf
> dem Screen kenne, auf den der User guckt, kann ich das in den 3D-Raum
> projizieren und die Tiefenschärfe der Scene entsprechend rendern, bzw.
> überhaupt Tiefenschärfe verwenden.
Das Problem dabei ist aber je eben, dass das immer noch ein Hirnf*ck ist, der nicht funktioniert :-) Im wirklichen Leben stellst du dein Auge mittels deiner Linse tasächlich auf ein Objekt scharf, so wie du wirklich an einer Kamera am Fokusring des Objektiv drehen würdest, um auf eine bestimmte Ebene zu fokussieren. Aber das darfst du ja nicht machen bei VR.
> Für mich als Laien eine interessante Fragestellung, ob sich das mit dem
> Auge und einer fixen Ebene auch bei VR so verhält, wie von Dir beschrieben.
Ich weiß jetzt nicht, auf was man bei VR fokussiert, aber es ist eben eine bestimmte Ebene.
> Letztlich könnte ich einen Punkt ja erst dann scharf rendern, wenn das Auge
> den Punkt von sich aus versucht scharf zu stellen.
Und das darf es eben nicht. Denn wenn dieser Punkt nicht auf der Ebene der "Leinwand" (des physikalischen Fokuspunkts der VR-Brille) liegt, dann sieht man eben alles Unscharf.
Stell dir mal vor, an der Wand hängt ein Bild, auf dem sind Berge im Hintergrund, ein Baum im Mittelgrund, und eine fliegende Biene ganz vorne in Groß. Nun nimmst du eine Kamera, bei der du manuell die Schärfe einstellen kannst und stellst sie einen meter vor das Bild. Nun stellst du die Kamera so ein, das das Bild scharf ist. Jetzt stell dir mal Vor die Kamera hätte ein Gehirn wie ein mensch und man könnte sie dahin gehend veräppeln, dass es denkt, dass die Biene nur einen Halben Meter von der Kamera entfernt sei. Und dass die Berge 100 Meter weit entfernt sind. Nun drehst du die Schärfe auf 50cm, um auf die Biene zu fokussieren, die vermeintlich auf dieser Ebene ist. Was passiert? Es wird alles unscharf. Weil die Kamera natürlich auf der Ebene des Bildes fokussiert bleiben muss. -
Re: Warum die Oculus keine 5k hat: Hardwarehunger
Autor: Edmund Himsl 15.06.15 - 20:39
wasabi schrieb:
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> Das Problem dabei ist aber je eben, dass das immer noch ein Hirnf*ck ist,
> der nicht funktioniert :-)
der hirnfuck kommt erst sobald du die oculus wieder abnimmst -
Re: Warum die Oculus keine 5k hat: Hardwarehunger
Autor: xmaniac 16.06.15 - 00:42
smirg0l schrieb:
--------------------------------------------------------------------------------
> wasabi schrieb:
> ---------------------------------------------------------------------------
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> > > Wäre es auch denkbar, dass die Game-Engine intern mit geringer
> Auflösung
> > > rechnet und die Brille das Bild dann einfach hoch skaliert?
> >
> > Doch, klar geht das. Und ich denke auch, dass das Ergebnis immer noch
> > schöner ist, als auch physikalisch nur die Geringe Auflösung zu haben.
> >
> > Aber es bringt auch nicht mehr Schärfe. Ich habe bisher noch keine
> > VR-Brille auf dem Kopf gehabt, aber Leute die z.B. Elite Dangerous mit
> der
> > DK2 spielen beklagen, das man Anzeigen im Cockpit des Raumschiffs kaum
> > lesen kann. Da hilft es nur, auch tatsächlich in höherer Auflösung zu
> > rendern.
>
> Hm, aktuell kann man sich noch wirklich vieles einsparen, weil man es auf
> Grund des doch sehr immanenten Rasters der Rift ohnehin nicht sehen kann.
> So Feinheiten wie Normalmaps, Specularmaps, selbst Subsurface Scattering
> oder Schatten, das nimmt man alles kaum bis garnicht wahr.
selten so eine blödsinn gelesen, nur durch sowas hast du überhaupt eine chance, das es trotz pixelbrei glaubhaft ist. das macht in vr einen unterschied wie tag und nacht.



