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Qualitativ ist MLAA anderen Verfahren überlegen

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  1. Qualitativ ist MLAA anderen Verfahren überlegen

    Autor: mcitp_lpic 25.07.11 - 12:11

    .............das sollte ganz klar "unterlegen" heißen.

  2. Re: Qualitativ ist MLAA anderen Verfahren überlegen

    Autor: Loeschtroll 25.07.11 - 12:56

    ne, dafür kann ich dir jetz leider nicht mehr als 2 von 10 möglichen Trollpunkten geben, tut mir leid

  3. Re: Qualitativ ist MLAA anderen Verfahren überlegen

    Autor: Schattenwerk 25.07.11 - 12:57

    mcitp_lpic schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > .............das sollte ganz klar "unterlegen" heißen.

    Begründe doch einmal bitte eine Aussage mit deinen fundierten Kenntnissen in der Materie. Immerhin musst dich ja schon intensiv dort eingearbeitet haben, Tests und Vergleiche gemacht haben um ganz klar sowas sagen zu können.

    Wenn nicht, dann halt doch einfach deine dumme Fresse :)

  4. Re: Qualitativ ist MLAA anderen Verfahren überlegen

    Autor: Danny02 25.07.11 - 13:19

    Im prinzip ist es komplett wurscht wie schnell deren filter auf der CPU läuft, einfach aus dem grund das 2 mal daten zwischen der GPU und CPU ausgetauscht werden müssen. Wie im Artikel steht gibts erst geschwindigkeitsvorteile bei AA größer 8fach, was das ganze nur als reine HighEnd technik nutzbar macht.

    Wenn man sich das momentan sehr beliebte FXAA anschaut(ein post processing filter wie dieses hier aber auf der GPU), dann ist das einfach viel praxis naher. FXAA bietet nämlich AA qualität ab ca 2-4 fachen und kostet in den unteren qualität leveln vernachlässigbare renderzeit.

  5. Re: Qualitativ ist MLAA anderen Verfahren überlegen

    Autor: JTR 25.07.11 - 13:34

    Genau, alleine die Erwähnung von Weichzeichner spricht doch Bände. Genau das will man ja nicht. Und vorallem die Daten an den CPU übergeben und wieder retour.... viel Spass mit den Latenzen.

  6. Re: Qualitativ ist MLAA anderen Verfahren überlegen

    Autor: SoniX 25.07.11 - 14:17

    Schattenwerk schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > Begründe doch einmal bitte eine Aussage mit deinen fundierten Kenntnissen
    > in der Materie. Immerhin musst dich ja schon intensiv dort eingearbeitet
    > haben, Tests und Vergleiche gemacht haben um ganz klar sowas sagen zu
    > können.

    Na du bist mal wieder ein ganz besonderer. Mit ein wenig nachdenken kommst du auch selbst drauf.

    Wie sollte ein Antialiasing, wo dann letzten Endes das gesamte Bild zur CPU geschickt, dort allgemein weichgezeichnet und dann wieder retourgesandt wird besser oder schneller sein, als Antialiasing direkt auf der Grafikkarte, welche nur genau die Teile weichzeichnet die auch weichgezeichnet gehören und nichts hin und her schicken muss?

    > Wenn nicht, dann halt doch einfach deine dumme Fresse :)

    dito!

    Bei so einer Ausdrucksweise gehört dir nichtmal geantwortet.
    Habe heut n guten Tag. Verzeiht mir.

  7. Re: Qualitativ ist MLAA anderen Verfahren überlegen

    Autor: SoniX 25.07.11 - 14:33

    Loeschtroll schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > ne, dafür kann ich dir jetz leider nicht mehr als 2 von 10 möglichen
    > Trollpunkten geben, tut mir leid

    Vll wäre es besser, wenn du solche dummen Kommentare gleich ganz bleiben lässt. Ist keiner neugierig auf solchen Stumpfsinn. Vorallem da du scheinbat nicht verstanden hast worum es hier überhaupt geht.

  8. Re: Qualitativ ist MLAA anderen Verfahren überlegen

    Autor: Loeschtroll 25.07.11 - 15:13

    Auch mit deinem Zweitaccount erreichste leider nicht mehr als 2 ... Schade. Tatsächlich muss ich dir sogar noch einen Punkt abziehen weil das Gebrabbel aktuell keinen Sinn mehr ergibt und völlig kontextbefreit ist - also das übste besser nochmal, ja?

  9. Re: Qualitativ ist MLAA anderen Verfahren überlegen

    Autor: SoniX 25.07.11 - 15:22

    Alles wird gut :-) keine Angst.

  10. Re: Qualitativ ist MLAA anderen Verfahren überlegen

    Autor: Loeschtroll 25.07.11 - 15:29

    Ergibt immernoch keinen Sinn ... willste das nichtmal ändern? Oder ziehst du es vor, Zufallswerte ins Forum reinzudrücken?

  11. Re: Qualitativ ist MLAA anderen Verfahren überlegen

    Autor: syntax error 25.07.11 - 16:02

    Schattenwerk schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > Begründe doch einmal bitte eine Aussage mit deinen fundierten Kenntnissen
    > in der Materie. Immerhin musst dich ja schon intensiv dort eingearbeitet
    > haben, Tests und Vergleiche gemacht haben um ganz klar sowas sagen zu
    > können.
    >
    > Wenn nicht, dann halt doch einfach deine dumme Fresse :)


    Vielleicht hat er einfach den Text gelesen und sich gewundert, dass geschrieben wird dass das gesamte Bild damit wie mit nem Weichzeichner aussieht (was bei anderen AA-Verfahren nicht der Fall ist) und dann gesagt wird dass er qualitativ besser ist.

  12. Re: Qualitativ ist MLAA anderen Verfahren überlegen

    Autor: Yeeeeeeeeha 25.07.11 - 16:43

    Die Begründung ist ganz einfach:

    SSAA > MSAA > MLAA

    SuperSampling und MultiSampling erzeugen tatsächlich neue Details, verglichen mit eine Bild ohne AntiAliasing. MLAA entfernt Details.

    Zeichnet man z.B. eine sehr feine Linie (Durchmesser < 1 Pixel), so ich diese ohne AA gar nicht oder nur punktuell zu sehen (außer, sie liegt genau im richtigen Winkel und an der richtigen Position, dann wird sie allerdings zu dick angezeigt, nämlich mit 1 Pixel Durchmesser).
    Der eigentliche Sinn von AntiAliasing ist eigentlich, die dünne Linie durchgehend sichtbar zu machen und zwar mit einem Farbwert, welcher dem Anteil der Linie an einem bestimmten Pixel entspricht. Habe ich z.B. in einem Pixel eine weiße und eine schwarze Linie, sollte der resultierende Pixel 50% grau werden und das unabhängig von den darum herum liegenden Pixeln.

    SSAA schafft das prinzipbedingt und zwar je genauer, je höher die Samplerate ist. MSAA schafft das nur, wenn es entsprechend gut programmiert ist (d.h. wenn es erkennt, dass es an dieser Stelle mehrere Samples berechnen muss).

    MLAA hingegen verschlimmbessert das ursprüngliche Bild. Durch den Weichzeichner erhält man keine durchgehende Linie, sondern das selbe Ergebnis wie ohne AA - nur eben weichgezeichnet. Im Beispiel mit den zwei weiß-schwarzen Linien würde eine gewinnen, der Pixel wäre zwischendurch 100% weiß oder schwarz und würde dann durch den Weichzeichner den umliegenden Pixeln angeglichen werden.

    Yeeeeeeeeha - Nur echt mit 2^3 e
    Perl-Monk, Java-Trinker, Objective-C Wizard, PHP-Kiddie, unfreiwilliger FreeBSD-/Linux-Teilzeitadmin

  13. Re: Qualitativ ist MLAA anderen Verfahren überlegen

    Autor: SoniX 25.07.11 - 16:50

    Erstens bin ich SoniX und nicht mcitp_lpic.
    Zweitens brauchste dir nur den Thread hier durchzulesen und du hast deine gewünschte Antwort.
    Und drittens könntest du auch mal freundlich posten und nicht immer nur sinnlos provozieren versuchen.

    Danke.

    Gespräch für mich hiermit beendet.
    Wenn du es nicht verstehst, Pech gehabt.
    Ich bin nicht dazu da alles zu erklären.

  14. Re: Qualitativ ist MLAA anderen Verfahren überlegen

    Autor: SoniX 25.07.11 - 16:51

    Genau. Scheinbar wollen sie nicht verstehen.

  15. Re: Qualitativ ist MLAA anderen Verfahren überlegen

    Autor: SoniX 25.07.11 - 16:52

    Ach komm doch nicht mit Fakten. ;-)
    Die meisten hier wollen ja doch nur streiten. *g*

    Aber trotzdem Danke. Vielleicht hilft ja dem einen oder anderen deine Ausführung ja doch.

    :-)

  16. Re: Qualitativ ist MLAA anderen Verfahren überlegen

    Autor: Hotohori 25.07.11 - 16:58

    Darum steht ja auch im Artikel, dass es nur für Hardware interessant ist, die GPU seitig kein AA kann... nur welche aktuelle GPU kann kein AA?

  17. Re: Qualitativ ist MLAA anderen Verfahren überlegen

    Autor: nate 25.07.11 - 17:06

    > Der eigentliche Sinn von AntiAliasing ist eigentlich, die dünne Linie
    > durchgehend sichtbar zu machen

    Jein. Der eigentliche Sinn von AA ist es, Kanten von Objekten zu glätten -- das kann auch MLAA/FXAA. Das Szenario mit den extrem kleinen Objekten (< 1px Kantenlänge) ist eher als Bonus zu betrachten :)

    > MSAA schafft das nur, wenn es entsprechend gut programmiert
    > ist (d.h. wenn es erkennt, dass es an dieser Stelle mehrere Samples
    > berechnen muss).

    "Wenn es entsprechend gut programmiert ist"? Du meintest wohl "wenn die Hardware entsprechend genau samplet"? Aber auch da kann ich dich beruhigen: Sowohl Direct3D als auch OpenGL lassen da wenig Spielraum für Interpretation -- wenn ein Dreieck einen der Sample-Punkte innerhalb eines Pixels berührt, wird das Sample berechnet, basta. IIRC gibt Direct3D sogar die Anordnung der MSAA-Samples innerhalb der Anzeigepixel vor, aber da kann ich mich täuschen (ist auch letztendlich wurscht, denn zumindest bei 4x MSAA machen's eh alle gleich, und bei allen anderen Modi zumindest ähnlich).

  18. Re: Qualitativ ist MLAA anderen Verfahren überlegen

    Autor: screamz@gmx.net 25.07.11 - 17:07

    Dennoch ist die Aussage wie sie im Artikel steht definitiv falsch. Man müsste sich nochmal auf die CPU beziehen und nicht nur schreiben

    >Qualitativ ist MLAA anderen Verfahren überlegen, die damit behandelten Szenen...

  19. Re: Qualitativ ist MLAA anderen Verfahren überlegen

    Autor: bimini 25.07.11 - 18:16

    Ich denke diese Funktion mit dezidiertem Grafikchip eher weniger Sinn.
    Der Größte Nutzen entspricht imho bei APU's (respektive das Intel Pendant) da hier die Anbindung von CPU und GPU viel schneller ist bzw. in Zukunft sein wird. Dadurch müsste man auch bei etwas weniger performante Grafikkernen nicht auf AA verzichten und die CPU kann der GPU bei solchen Berechnungen unter die Arme greifen,

  20. Re: Qualitativ ist MLAA anderen Verfahren überlegen

    Autor: Yeeeeeeeeha 25.07.11 - 20:45

    nate schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > Jein. Der eigentliche Sinn von AA ist es, Kanten von Objekten zu glätten --
    > das kann auch MLAA/FXAA. Das Szenario mit den extrem kleinen Objekten (<
    > 1px Kantenlänge) ist eher als Bonus zu betrachten :)

    Hmmm fast. ;) Bei aktueller Echtzeitgrafik geht es tatsächlich hauptsächlich darum.
    Ganz allgemein bedeutet Aliasing allerdings Informationsverlust/verfälschung durch Downsampling, entweder von analog auf digital (z.B. bei Audioaufnahmen) oder aber auch von hoher Genauigkeit (z.B. Projektion von 3D-Objekten auf ein 2D-Canvas zur Ausgabe auf einem Bildschirm) auf niedrigere Genauigkeit (tatsächliche Pixel auf dem Bildschirm).
    D.h. eine sehr dünne Linie wäre bei einem "unendlich" hoch aufgelösten Bild noch vorhanden, bei einem niedrig aufgelösten jedoch nicht mehr. Grafik ohne Antialiasing betrachtet immer nur die gedachte Mitte eines Pixels, Supersampling eben mehrere Punkte, deren Endergebnis dann zusammengerechnet wird. Bei Audio kann es das auch geben, wenn z.B. ein Sinussignal nahe an der Sampling-Frequenz liegt werden die Abweichungen zyklisch und besonders stark, wenn man keine Filter benutzt (eben z.B. Supersampling).
    Da Supersampling aber sehr teuer ist (_jeder_ Pixel wird n-mal berechnet, wozu man neben Shader-Aufwand auch einen riesigen Framebuffer benötigt), geht Multisampling nur auf Kanten, da Aliasing dort besonders stark auffällt (optimierte Algorithmen können zur weiteren Verminderung des Rechenaufwands noch Edge Detection einsetzen, um Kanten mit tatsächlich harten Übergängen herauszufinden). Allerdings ist der Effekt bei Texturen auch sehr stark (typisches Beispiel ist ein Schachbrett, dessen Feldgröße sich der Pixelgröße annähert und diese unterschreitet), dort werden aber aus Performancegründen andere Tricks eingesetzt (Mip-Mapping mit trilinearer/anisotropischer Filterung). Bei einem hinreichend hohen Supersampling wäre das übrigens auch nicht nötig. :)

    Das lustige an MLAA ist IMO, dass es die Schärfe nur dann nicht sichtbar verringert, wenn die Auflösung hoch genug ist, dass man einzelne Pixel und damit Treppeneffekte eh nicht mehr sieht. ;) (gut, da kann man auch noch ein paar Tricks einbauen)

    > "Wenn es entsprechend gut programmiert ist"? Du meintest wohl "wenn die
    > Hardware entsprechend genau samplet"? Aber auch da kann ich dich beruhigen:
    > Sowohl Direct3D als auch OpenGL lassen da wenig Spielraum für
    > Interpretation -- wenn ein Dreieck einen der Sample-Punkte innerhalb eines
    > Pixels berührt, wird das Sample berechnet, basta. IIRC gibt Direct3D sogar
    > die Anordnung der MSAA-Samples innerhalb der Anzeigepixel vor, aber da kann
    > ich mich täuschen (ist auch letztendlich wurscht, denn zumindest bei 4x
    > MSAA machen's eh alle gleich, und bei allen anderen Modi zumindest
    > ähnlich).

    Yo, hast du schon richtig ausgedrückt. Ich meinte damit halt, dass man dabei noch Tricks einsetzen kann, indem man z.B. besonders dünne Objekte wie Stromfreileitungen entsprechend "verdickt", damit sie noch mindestens einen Samplepunkt berühren. Aber an sich ja, afaik schreibt zumindest Direct3D das "Pflichtprogramm" an Sample-Anordnung vor, Grafiktreiber können aber auch ihre eigenen mitbringen.
    Bei 4x kann man übrigens einiges machen, z.B. in den oben-unten-links-rechts mit jeweils halbem Abstand zum Pixelmittelpunkt und -rand, von dort aus in beliebigem Winkel um den Mittelpunkt gedreht, ein ganz anderes Pattern oder Zufallesverteilt. Welche Patterns da üblicherweise benutzt werden weiß ich aber nicht.

    Yeeeeeeeeha - Nur echt mit 2^3 e
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