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Akademischer Unsinn

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  1. Akademischer Unsinn

    Autor: JoshuaFalken 24.02.11 - 17:53

    Die Probleme beim Cloud Gaming sind Videokompression (insbesondere eine niedrige _maximale_ Bandbreite), Behandlung von Latenz und Systemarchitekturaspekte wie Lastverteilung zwischen Servercenter(n) und Endgerät. Die Übertragung eines Videostreams über ein lokales Ethernet unter Laborbedingungen hat mit all dem GAR NICHTS zu tun. Vor allem ist zu bemerken, dass Rendering KEIN valides Forschungsproblem im Spielebereich mehr ist. Die Lösung für das "Renderingproblem" ist: Grafikkarte kaufen, bestehendes Spiel installieren. Damit bekommt man bessere Grafik als 98% der Spieler schon heute je verlangen. Ray Tracing braucht kein Mensch und bringt keinerlei visuelle Verbesserung verglichen mit aktuellen programmierbaren Rasterisierungs-Pipelines. Nur wer noch in den 80ern lebt und sich mit Wehmut daran erinnert, wie man mit gemusterten Kugeln über einer spiegelnden Fläche auf dem Amiga die Mädels beeindrucken konnte, bekommt beim Begriff "Real-time Ray Tracing" noch grosse Augen.

    Nein, hier geht es nur um eines: Das tote Pferd RT-Ray Tracing noch ein bisschen weiter zu reiten, auch wenn es selbst bei klassischen Verfechtern wie bestimmten Intel-Abteilungen schon lange seinen Glanz verloren hat. Schwupp-die-Wupp auf den Buzzword-Zug aufgesprungen und das bestehende Labor-Netzwerk für den RT-RT-Cluster als "Cloud" umdeklariert. Nach dem Motto: Sind wir nicht Alle ein bisschen Cloud?

    Sinnlose Buzzword-"Forschung" über ein sinnloses Thema, das ein nicht existierendes Problem nicht löst. Intel und Graphikforschung -> Larrabee lässt grüssen!

  2. Re: Akademischer Unsinn

    Autor: gorsch 24.02.11 - 20:46

    >Die Probleme beim Cloud Gaming sind Videokompression (insbesondere eine niedrige _maximale_ Bandbreite), Behandlung von Latenz und Systemarchitekturaspekte wie Lastverteilung zwischen Servercenter(n) und Endgerät.
    Das sind alles Probleme die entweder gelöst oder auf absehbare Zeit gelöst sein werden. Das ganze funktioniert ja bereits jetzt ganz gut, siehe OnLive, und es hat einfach zu viele Vorteile als dass es nicht weiter verfolgt werden sollte.
    >Damit bekommt man bessere Grafik als 98% der Spieler schon heute je verlangen.
    Diese (erfundenden) 98% sind auch nicht relevant. Relevant sind die Leute die heute (und Morgen) bereit sind, Geld für die Weiterentwicklung und Verbesserung der Grafik zu "investieren".
    >Ray Tracing braucht kein Mensch und bringt keinerlei visuelle Verbesserung verglichen mit aktuellen programmierbaren Rasterisierungs-Pipelines.
    Abgesehen von den tollen Spiegelungen. Ist die Zeit schon Reif für RT? Eher nicht. Werden programmierbare Shader jemals Spiegelungen zustande bringen, die nicht irgendwie durch RT erzeugt wurden? (Wohlgemerkt, man kann die Verfahren ja auch kombinieren) Eher nicht.
    Im Übrigen liegt der Misserfolg an Larrabee eher daran, dass dieser Chip mit gegenwärtiger Software nicht mit NV/ATI mithalten könnte. Technisch ist er natürlich hochinteressant, da man alle möglichen Verfahren (auch Rasterisierung) komplett in Software ausprobieren könnte, und er sich viel einfacher als gegenwärtige GPUs programmieren lassen würde.

  3. Re: Akademischer Unsinn

    Autor: GITNE 24.02.11 - 23:49

    JoshuaFalken schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > Ray Tracing braucht kein Mensch und
    > bringt keinerlei visuelle Verbesserung verglichen mit aktuellen
    > programmierbaren Rasterisierungs-Pipelines.

    Technisch und Wahrnehmungspsychologisch mag das stimmen, allerdings wenn man die Erstellung von Inhalten betrachtet, so kann Raytracing durchaus den Produktionsprozess beschleunigen und damit Kosten senken. Man muss defacto keine Texturen mehr manuell erzeugen, es reicht die Auswahl eines Materials anhand bekannter physikalischer Eigenschaften. Selbstverständlich kann man immernoch auf manuell oder prozedrual erzeugte Texturen zurückgreifen, allerdings wird man bei einem Raytracing System wohl meist darauf verzichten. Zudem kann man mit Raytracing auch sonstige physikalische Effekte auf eine elegante Art und Weise integrieren, insbesondere Objekt Interaktionen oder Interferenzen, die in Oberflächen- oder Medienveränderungen resultieren.
    Insofern, ist dies durchaus nicht nur eine akademisches Problem.

    Wenn sich schon ein Problem herausstellen wird, dann die Frage nach dem Sinn eines Cloud Dienstes, wenn in bereits 3 bis 5 Jahren die Kosten für einen Klienten mit entsprechender Raytracingfähigkeit auf einen allgemein verfügbaren Preis fallen werden. Wozu soll man dann noch für einen Cloud- bzw. Steamingdienst zahlen? Einziger Vorteil bleibt dann nur noch die Wartung.

    > Sinnlose Buzzword-"Forschung" über ein sinnloses Thema, das ein nicht
    > existierendes Problem nicht löst. Intel und Graphikforschung -> Larrabee
    > lässt grüssen!

    Konzpte wie Larrabee können und haben mehr Anwendungsgebiete als nur Raytracing oder Onlinespiele. Mit einem Konzept wie Larrabee, lassen sich noch energieeffizienter massiv parallele Berechnungen anstellen, als mit so ziemlich jedem HPC Cluster heute. Onlinespiele und Raytracing sind nur ein Marketing-Vehikel für die Technologie sowie das Vorzeigen der Qualität von Anwendungen, die in Zukunft zu erwarten sind. Also, da steckt schon mehr dahinter. ;-)

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