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700 Zeilen Hello World Triangle k.T.

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  1. 700 Zeilen Hello World Triangle k.T.

    Autor: Kelteseth 16.02.16 - 16:51

    https://github.com/SaschaWillems/Vulkan/blob/master/triangle/triangle.cpp

  2. Re: 700 Zeilen Hello World Triangle

    Autor: Kein Kostverächter 16.02.16 - 17:13

    Was hast Du erwartet? Es ist ein Low-Level-API. Ein Dreieck auf den Bildschirm zu bekommen, ist eben nicht so trivial wieviele denken, die eher mit High-Level-APIs arbeiten, die dafür eine Art "drawTriangle(...)" bieten.
    Ausserdem ist der von Dir verlinkte Code ja auch noch die Hardcore-Variante, wie folgender Auszug aus dem Header-Kommentar zeigt:

    * Note :
    * This is a "pedal to the metal" example to show off how to get Vulkan up an displaying something
    * Contrary to the other examples, this one won't make use of helper functions or initializers
    * Except in a few cases (swap chain setup e.g.)
    *

    Bis die Tage,

    KK

    ----------------------------------------------------------
    Mach dir deine eigenen Götter, und unterlasse es, dich mit einer schnöden Religion zu beflecken.
    (Epikur, griech. Phil., 341-270 v.Chr.)
    ----------------------------------------------------------
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  3. Re: 700 Zeilen Hello World Triangle k.T.

    Autor: zubat 16.02.16 - 17:40

    Was möchtest du uns mit deinem Kommentar mitteilen? Das macht man mit DirectX auch nicht anders.

    Den Code für die Vertexbuffer schreibt man ein mal und ist fertig damit. Funktionen wie "zeichneDreieck" oder "zeichneKreis" wurden bewusst entfernt, weil die niemand mehr ernsthaft benutzt. Und wer das absolut möchte kann immer noch OpenGL2 benutzen, oder den Low-Level-Code eben nicht selber schreiben.

  4. Re: 700 Zeilen Hello World Triangle k.T.

    Autor: sasee_bln 16.02.16 - 18:21

    zubat schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > Was möchtest du uns mit deinem Kommentar mitteilen? Das macht man mit
    > DirectX auch nicht anders.
    >
    > Den Code für die Vertexbuffer schreibt man ein mal und ist fertig damit.
    > Funktionen wie "zeichneDreieck" oder "zeichneKreis" wurden bewusst
    > entfernt, weil die niemand mehr ernsthaft benutzt. Und wer das absolut
    > möchte kann immer noch OpenGL2 benutzen, oder den Low-Level-Code eben nicht
    > selber schreiben.

    Nicht aufregen :D. Ich nene sowas immer nur noch FFWU (Fu*FrameWorkUser) und drehe mich weg. Es ist wie mit CSS, jeder der sich Bootstrap lädt kann CSS - Auch wenn das jetzt nicht das gleiche ist... eben nur ein lightweight Bespiel.

  5. Re: 700 Zeilen Hello World Triangle k.T.

    Autor: pythoneer 16.02.16 - 18:46

    sasee_bln schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > Nicht aufregen :D. Ich nene sowas immer nur noch FFWU (Fu*FrameWorkUser)
    > und drehe mich weg. Es ist wie mit CSS, jeder der sich Bootstrap lädt kann
    > CSS - Auch wenn das jetzt nicht das gleiche ist... eben nur ein lightweight
    > Bespiel.


    Jetzt bitte nicht in den falschen Hals bekommen aber könnt ihr mir sagen, warum ihr so "negativ" reagiert? Und ich finde das bauscht sich von Kommentar zu Kommentar auf wie bei der stillen Post. Bei deinem Kommentar klingt es ja fast schon so als hätte Kelteseth geschrieben: "Scheiß Vulkan, für nen einfaches Dreieck muss man 700 Zeilen code schreiben, mit processing.js brauch ich nur 3 Zeilen Code."

    Das wundert mich so sehr, weil ich das Kommentar ganz anders aufgefasst habe nämlich als:" Oh cool, danke Kelteseth jetzt seh ich mal endlich 'LiveCode' nach dem ich mir ein wenig die fertigen specs angesehen habe und noch nicht so recht was mit anfangen konnte"

    Wie gesagt nicht böse gemeint, mich wundert nur die Reaktion von euch allen, als hätte er sich darüber beschwert – seh ich da was falsch?



    1 mal bearbeitet, zuletzt am 16.02.16 18:47 durch pythoneer.

  6. Re: 700 Zeilen Hello World Triangle k.T.

    Autor: Sinnfrei 16.02.16 - 19:12

    pythoneer schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > Wie gesagt nicht böse gemeint, mich wundert nur die Reaktion von euch
    > allen, als hätte er sich darüber beschwert – seh ich da was falsch?

    Der OP wollte einfach nur ein bisschen trollen, und hat dabei offenbart, dass er keine Ahnung hat wovon er schreibt. Was erwartest Du denn für Antworten auf so ein Post?

    __________________
    ...



    1 mal bearbeitet, zuletzt am 16.02.16 19:13 durch Sinnfrei.

  7. Re: 700 Zeilen Hello World Triangle k.T.

    Autor: pythoneer 16.02.16 - 19:40

    Sinnfrei schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > Der OP wollte einfach nur ein bisschen trollen, und hat dabei offenbart,
    > dass er keine Ahnung hat wovon er schreibt.

    Jetzt würde mich aber mal interessieren, wo du das heraus gelesen hast? Es sind ca. 700 Zeilen und es ist ein Hello (World) Triangle, wie man es von Mantle/OpenGl/D3D kennt. Wo hat er sich jetzt offenbart? Oder ist es eher so, dass du/ihr das so sehen wollt?

    > Was erwartest Du denn für
    > Antworten auf so ein Post?

    Vielleicht gar keine, da es einfach nur informativ war? Ich hätte vielleicht danke schreiben können in Anerkennung, weil ich selber schon danach gesucht – aber nicht gefunden – habe?



    1 mal bearbeitet, zuletzt am 16.02.16 19:42 durch pythoneer.

  8. Re: 700 Zeilen Hello World Triangle k.T.

    Autor: baldur 16.02.16 - 19:46

    pythoneer schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > sasee_bln schrieb:
    > ---------------------------------------------------------------------------
    > -----
    > > Nicht aufregen :D. Ich nene sowas immer nur noch FFWU (Fu*FrameWorkUser)
    > > und drehe mich weg. Es ist wie mit CSS, jeder der sich Bootstrap lädt
    > kann
    > > CSS - Auch wenn das jetzt nicht das gleiche ist... eben nur ein
    > lightweight
    > > Bespiel.
    >
    > Jetzt bitte nicht in den falschen Hals bekommen aber könnt ihr mir sagen,
    > warum ihr so "negativ" reagiert? Und ich finde das bauscht sich von
    > Kommentar zu Kommentar auf wie bei der stillen Post. Bei deinem Kommentar
    > klingt es ja fast schon so als hätte Kelteseth geschrieben: "Scheiß Vulkan,
    > für nen einfaches Dreieck muss man 700 Zeilen code schreiben, mit
    > processing.js brauch ich nur 3 Zeilen Code."
    >
    > Das wundert mich so sehr, weil ich das Kommentar ganz anders aufgefasst
    > habe nämlich als:" Oh cool, danke Kelteseth jetzt seh ich mal endlich
    > 'LiveCode' nach dem ich mir ein wenig die fertigen specs angesehen habe und
    > noch nicht so recht was mit anfangen konnte"
    >
    > Wie gesagt nicht böse gemeint, mich wundert nur die Reaktion von euch
    > allen, als hätte er sich darüber beschwert – seh ich da was falsch?

    Sowas passiert halt wenn man einfach nur einen Link hinrotzt ohne was dazu zu schreiben ;-)

    Der Grund, warum man halt ein bisschen auf Frameworkbenutzer herabblickt ist halt der, daß man ohne Framework einfach ein tieferes Verständnis für die Materie entwickelt als jemand, der nur "drawSprite" aufruft. Der Frameworknutzer wundert sich vielleicht, warum die Framerate einbricht, wenn er 500 Sprites zeichnet, aber nicht bei der Tilemap mit 2000 Sprites ;-)
    Von daher ists sicher kein Fehler, mal ein bisschen OpenGL komplett zu Fuß zu entwickeln, einfach um mal zu verstehen was im Hintergrund so passiert. Heißt ja nicht, daß man dann in der Praxis alles von Hand machen muss. Nur weil man sich jeden Drawcall einzeln zusammenstricken *kann* heißt das ja noch nicht, daß man das in jedem Einzelfall auch *will*. Standardkram wie irgendwelche Sprites rumzuschubsen darf ruhig irgendein Framework übernehmen. Wenn man dann bei Bedarf ins Detail gehen kann ist das sicher kein Fehler :-)

  9. Re: 700 Zeilen Hello World Triangle k.T.

    Autor: pythoneer 16.02.16 - 19:54

    baldur schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > Sowas passiert halt wenn man einfach nur einen Link hinrotzt ohne was dazu
    > zu schreiben ;-)

    Ja? Komisch darum ging es mir ja gerade. Ich hab den Link einfach dankend angenommen weil ich das nicht selber gefunden habe.

    Ich frage mich, was passieren würde, wenn ich in einem parallelen Thread hier einfach den Link posten würde – ohne Text?

    https://renderdoc.org/vulkan-in-30-minutes.html

    Würde ich dann beschuldigt werden einer dieser wie lerne ich XYZ in A<Zeiteinheiten> user zu sein anstatt mich doch richtig zu informieren? Ich fand es einfach super informativ un momentan (für ein paar Stunden nach dem release und fall des NDA) noch eines der besten Quellen die ich gefunden habe. Wie gesagt ich will ja hier niemanden angehen aber ich wundere mich schon, dass dem OP hier "Dummheit" (wenn man das über "Frameworkuser" so sagen darf) angedichtet wird.

    > Der Grund, warum man halt ein bisschen auf Frameworkbenutzer herabblickt
    > ist halt der, daß man ohne Framework einfach ein tieferes Verständnis für
    > die Materie entwickelt als jemand, der nur "drawSprite" aufruft. Der
    > Frameworknutzer wundert sich vielleicht, warum die Framerate einbricht,
    > wenn er 500 Sprites zeichnet, aber nicht bei der Tilemap mit 2000 Sprites
    > ;-)
    > Von daher ists sicher kein Fehler, mal ein bisschen OpenGL komplett zu Fuß
    > zu entwickeln, einfach um mal zu verstehen was im Hintergrund so passiert.
    > Heißt ja nicht, daß man dann in der Praxis alles von Hand machen muss. Nur
    > weil man sich jeden Drawcall einzeln zusammenstricken *kann* heißt das ja
    > noch nicht, daß man das in jedem Einzelfall auch *will*. Standardkram wie
    > irgendwelche Sprites rumzuschubsen darf ruhig irgendein Framework
    > übernehmen. Wenn man dann bei Bedarf ins Detail gehen kann ist das sicher
    > kein Fehler :-)

    Darum ging es mir gar nicht, ich bastel auch an ner kleinen Hobby 3D Engine weil ich das persönlich wissen will ... damit arbeiten würde ich aber trotzdem nicht, weil es gar nicht die tollen features hat von den tollen "Bibs" und Frameworks / Engines mit tausenden von Mannstunden Arbeit inklusive ;)

  10. Re: 700 Zeilen Hello World Triangle k.T.

    Autor: baldur 16.02.16 - 21:01

    pythoneer schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > baldur schrieb:
    > ---------------------------------------------------------------------------
    > -----
    > > Sowas passiert halt wenn man einfach nur einen Link hinrotzt ohne was
    > dazu
    > > zu schreiben ;-)
    >
    > Ja? Komisch darum ging es mir ja gerade. Ich hab den Link einfach dankend
    > angenommen weil ich das nicht selber gefunden habe.
    >
    > Ich frage mich, was passieren würde, wenn ich in einem parallelen Thread
    > hier einfach den Link posten würde – ohne Text?
    >
    > renderdoc.org
    >
    > Würde ich dann beschuldigt werden einer dieser wie lerne ich XYZ in A user
    > zu sein anstatt mich doch richtig zu informieren? Ich fand es einfach super
    > informativ un momentan (für ein paar Stunden nach dem release und fall des
    > NDA) noch eines der besten Quellen die ich gefunden habe. Wie gesagt ich
    > will ja hier niemanden angehen aber ich wundere mich schon, dass dem OP
    > hier "Dummheit" (wenn man das über "Frameworkuser" so sagen darf)
    > angedichtet wird.

    Ich persönlich hab in die Aussage des OP jetzt auch nicht allzu viel hineininterpretiert. Ich mein auch nur, daß man sich auch nicht wundern muss, wenn man bei sowas missverstanden wird ;-)
    Der Rest bezog sich dann mehr auf "die Frameworknutzer" als auf den OP.

    > Darum ging es mir gar nicht, ich bastel auch an ner kleinen Hobby 3D Engine
    > weil ich das persönlich wissen will ... damit arbeiten würde ich aber
    > trotzdem nicht, weil es gar nicht die tollen features hat von den tollen
    > "Bibs" und Frameworks / Engines mit tausenden von Mannstunden Arbeit
    > inklusive ;)

    Naja.. tausente Mannstunden sind auch keine Garantie daß am Ende was gscheits rauskommt. Ich "muss" z.B. mit cocos2dx arbeiten und würd manchmal schon lieber meine Hobbyengine benutzen :D
    Zwei Zimmer weiter wird dafür mit Unity gearbeitet und wenn ich da manchmal so reinhöre bin ich doch wieder ganz froh, daß ich zumindest noch eigenes OpenGL schreiben *kann* :-)

  11. Re: 700 Zeilen Hello World Triangle k.T.

    Autor: matok 16.02.16 - 21:05

    Ist ja nicht so, als ob jeder Spieleentwickler selbst die 700 Zeilen schreibt. Vielmehr fällt der Aufwand bei den Engine-Herstellern an. Vermutlich werden wir weniger eigene Engines sehen, aber schlimm ist das nicht.

  12. Re: 700 Zeilen Hello World Triangle k.T.

    Autor: pythoneer 16.02.16 - 21:11

    baldur schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > Ich persönlich hab in die Aussage des OP jetzt auch nicht allzu viel
    > hineininterpretiert. Ich mein auch nur, daß man sich auch nicht wundern
    > muss, wenn man bei sowas missverstanden wird ;-)
    > Der Rest bezog sich dann mehr auf "die Frameworknutzer" als auf den OP.

    Das hab ich dir ja auch nicht zur Last gelegt, aber dann frage ich mich, warum man nicht den Umstand kritisiert, dass er sich nicht mal die Mühe macht dazu was zu schreiben. Stattdessen geht man von seiner Unfähigkeit aus direkt mit OpenGl/Vulkan arbeiten zu können und das es von ihm eine negative Kritik an Vulkan sein soll, dass man dafür 700 Zeilen Code braucht. Wie kommt man darauf? Das ist für mich ähnlich unsinnig als Würde man mit Beleidigungen um sich werfen, dass: "Frauen sich doch bitte aus dem Thema raushalten sollen" ... weil es sich bei Kelteseth offensichtlich um eine Frau handelt, denn Frauen können ja eh nicht programmieren, weil Frauen eh keine Ahnung von Technik haben, weil jemand der erwähnt dass es sich um ein 700 Zeilen Codebeispiel handelt es negativ meinen muss, weil wohl selber nur Klickframeworks verwendet, weil keine Ahnung – eben ne Frau.

    Ist für mich genauso nicht nachvollziehbarer – von Vorurteilen getränkter – Blödsinn. Wenn man also meckern möchte, dann kann man es doch machen und Ihn/Sie ob seiner/ihrer Wortkargheit kritisieren. Hier aber gleich die Dummheit beim OP zu sehen finde ich schon ziemlich schräg – gerade weil ich ne völlig andere Assoziation hatte als ich den Post gelesen hatte – nämlich Dank.


    > Naja.. tausente Mannstunden sind auch keine Garantie daß am Ende was
    > gscheits rauskommt. Ich "muss" z.B. mit cocos2dx arbeiten und würd manchmal
    > schon lieber meine Hobbyengine benutzen :D
    > Zwei Zimmer weiter wird dafür mit Unity gearbeitet und wenn ich da manchmal
    > so reinhöre bin ich doch wieder ganz froh, daß ich zumindest noch eigenes
    > OpenGL schreiben *kann* :-)

    Ich belasse es mal bei einem Schmunzeln ;) sonst würde ich jetzt anfangen Bücher zu schreiben :D

  13. Re: 700 Zeilen Hello World Triangle k.T.

    Autor: pythoneer 16.02.16 - 21:22

    matok schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > Ist ja nicht so, als ob jeder Spieleentwickler selbst die 700 Zeilen
    > schreibt. Vielmehr fällt der Aufwand bei den Engine-Herstellern an.
    > Vermutlich werden wir weniger eigene Engines sehen, aber schlimm ist das
    > nicht.


    Ich bin zwar noch am lesen, was es so an Stoff gibt und vor allem noch beim Verstehen aber was sich mir so langsam als Bild zu erkennen gibt ist, dass es bald viele kleine Vulkan "middlewares" geben wird mit denen man "Standardfälle" abarbeiten können wird. Vieles was ich gerade so lese sieht für mich erstmal nach Fleißarbeit aus, was man nicht unbedingt in ne Engine packen muss. Ich glaube eher da ist vieles bei, was sich Engines – auch kleinere – Teilen können. Für meine kleine Hobby-Engine sehe ich bei vielen Punkte nicht, dass ich bestimmte Sachen unbedingt "verstellen" muss wofür mir Vulkan die Möglichkeit gibt. Das kann man sicher alles gut mit "sinnvollen Defaults" wegabstrahieren, so dass sich das von der Einfachheit her wieder wie OpenGl anfühlt nur halt etwas moderner.

    Beim lesen von Vulkan bin ich bis jetzt nicht der Meinung, dass die "Zimmermanns" Engines nicht mehr in Vulkan geschrieben weil zu komplex sondern dass man einfach mehr solche "sinnvollen Defaults" Libs verwenden wird für Vulkan um es ready zu machen. Ich bin jetzt nämlich schon ne ganze weile am lesen wie man Speicher auf der GPU alloziert etc. ich glaub sowas kann man gut abstrahieren. Im Endeffekt schreibt man fast nen GPU-Treiber und das hat man auch früher andere überlassen. Nur hat man jetzt als Großer-Engine-Entwickler die Möglichkeit das selber einzugreifen, was sich die kleinen wohl einfach ersparen werden sobald sone Bibliotheken draußen sind. Das richt förmlich danach, dass da schon einer mit angefangen hat :D

  14. Re: 700 Zeilen Hello World Triangle k.T.

    Autor: TheSUNSTAR 16.02.16 - 22:44

    Die 700 Zeilen finde ich nicht problematisch, dafür hab ich schon bei Zeile 55 das erste mal den Kopf geschüttelt. Wieso ist es bei den ersten beiden Strukturen "VkBuffer buf;" und "VkDeviceMemory mem;" und die Felder dann in den Dritten "buffer" und "memory" zu nennen...

  15. Re: 700 Zeilen Hello World Triangle k.T.

    Autor: jungundsorglos 16.02.16 - 23:20

    > Der Rest bezog sich dann mehr auf "die Frameworknutzer" als auf den OP.
    Was auch wieder zu pauschal ist. Frameworks sind gut und nützlich, besonders für den Einstieg. Man sollte nicht hinter jedem Frameworknutzer gleich jemand desinteressierten vermuten. Gerade gute Frameworks erlauben es einem low level zu gehen genau da wo es nötig ist, und nicht überall.

    Man muss da etwas unterscheiden zwischen "waaas das geht nicht? so was schlechtes" und "wenn du das nicht alles selber machst dann bist du dumm". Man kann sich auch im Detail verlieren, genauso wie im zu Abstrakten.

    > Naja.. tausente Mannstunden sind auch keine Garantie daß am Ende was
    > gscheits rauskommt. Ich "muss" z.B. mit cocos2dx arbeiten und würd manchmal
    > schon lieber meine Hobbyengine benutzen :D
    Die kennt man halt am besten ;) Und große Frameworks sind immer an der ein oder anderen Stelle unflexibel. Die Lösung ist aber eher eine bessere (möglicherweise flexbilere) Abstraktion als alles von ganz unten anzufangen.

  16. Re: 700 Zeilen Hello World Triangle k.T.

    Autor: baldur 17.02.16 - 00:14

    jungundsorglos schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > > Der Rest bezog sich dann mehr auf "die Frameworknutzer" als auf den OP.
    > Was auch wieder zu pauschal ist. Frameworks sind gut und nützlich,
    > besonders für den Einstieg. Man sollte nicht hinter jedem Frameworknutzer
    > gleich jemand desinteressierten vermuten. Gerade gute Frameworks erlauben
    > es einem low level zu gehen genau da wo es nötig ist, und nicht überall.
    >
    > Man muss da etwas unterscheiden zwischen "waaas das geht nicht? so was
    > schlechtes" und "wenn du das nicht alles selber machst dann bist du dumm".
    > Man kann sich auch im Detail verlieren, genauso wie im zu Abstrakten.

    Nein, wollte ich ja auch gar nicht behaupten :-) Dinge wie ein DirectX/OpenGL-Fenster aufmachen ist nichts was man unbedingt mehr als einmal machen will, genauso wie Vertexbuffer ersellen, Texturen laden, usw.
    Um ein Sprite auf den Bildschirm zu kriegen sollte eigentlich nicht (viel) mehr als ein simpler Einzeler nötig sein. Und für jemanden, der sich z.B. eher um Spiellogik kümmert sollte das alles eh vollkommen egal sein. Aber um performante Spiele zu schreiben sollte zumindest irgendwer auch Ahnung haben, was da so alles im Hintergrund passiert, sonst verschenkt man leicht Performance, weil eine abstrakte Engine halt nie den perfekten Weg gehen kann. Bei meiner Bastelengine hab ich auch viel falsch gemacht, aber auch unheimlich viel draus gelernt. Trotzdem hab ich nicht das Bestreben jedes Sprite von Hand zu rendern, "nur weil ichs kann" ;-)

    > > Naja.. tausente Mannstunden sind auch keine Garantie daß am Ende was
    > > gscheits rauskommt. Ich "muss" z.B. mit cocos2dx arbeiten und würd
    > manchmal
    > > schon lieber meine Hobbyengine benutzen :D
    > Die kennt man halt am besten ;) Und große Frameworks sind immer an der ein
    > oder anderen Stelle unflexibel. Die Lösung ist aber eher eine bessere
    > (möglicherweise flexbilere) Abstraktion als alles von ganz unten
    > anzufangen.

    Das Problem an dem Beispiel Cocos ist weniger die Flexibilität. Die ist tatsächlich sehr hoch, da man jederzeit einfach sein eigenes GL dazwischen klemmen kann. Aber man merkt dem Framework an daß es auch mal als Bastelprojekt angefangen hat. Meine Lieblingsstellen sind da sowas wie:
    void setText(const char *text) { this->m_text = new std::string(text); }

  17. Re: 700 Zeilen Hello World Triangle k.T.

    Autor: baldur 17.02.16 - 00:34

    pythoneer schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > matok schrieb:
    > ---------------------------------------------------------------------------
    > -----
    > > Ist ja nicht so, als ob jeder Spieleentwickler selbst die 700 Zeilen
    > > schreibt. Vielmehr fällt der Aufwand bei den Engine-Herstellern an.
    > > Vermutlich werden wir weniger eigene Engines sehen, aber schlimm ist das
    > > nicht.
    >
    > Ich bin zwar noch am lesen, was es so an Stoff gibt und vor allem noch beim
    > Verstehen aber was sich mir so langsam als Bild zu erkennen gibt ist, dass
    > es bald viele kleine Vulkan "middlewares" geben wird mit denen man
    > "Standardfälle" abarbeiten können wird. Vieles was ich gerade so lese sieht
    > für mich erstmal nach Fleißarbeit aus, was man nicht unbedingt in ne Engine
    > packen muss. Ich glaube eher da ist vieles bei, was sich Engines –
    > auch kleinere – Teilen können. Für meine kleine Hobby-Engine sehe ich
    > bei vielen Punkte nicht, dass ich bestimmte Sachen unbedingt "verstellen"
    > muss wofür mir Vulkan die Möglichkeit gibt. Das kann man sicher alles gut
    > mit "sinnvollen Defaults" wegabstrahieren, so dass sich das von der
    > Einfachheit her wieder wie OpenGl anfühlt nur halt etwas moderner.
    >
    > Beim lesen von Vulkan bin ich bis jetzt nicht der Meinung, dass die
    > "Zimmermanns" Engines nicht mehr in Vulkan geschrieben weil zu komplex
    > sondern dass man einfach mehr solche "sinnvollen Defaults" Libs verwenden
    > wird für Vulkan um es ready zu machen. Ich bin jetzt nämlich schon ne ganze
    > weile am lesen wie man Speicher auf der GPU alloziert etc. ich glaub sowas
    > kann man gut abstrahieren. Im Endeffekt schreibt man fast nen GPU-Treiber
    > und das hat man auch früher andere überlassen. Nur hat man jetzt als
    > Großer-Engine-Entwickler die Möglichkeit das selber einzugreifen, was sich
    > die kleinen wohl einfach ersparen werden sobald sone Bibliotheken draußen
    > sind. Das richt förmlich danach, dass da schon einer mit angefangen hat :D

    Klingt auf jeden Fall spannend, ich hoffe ich find die Tage auch mal Zeit mich ein bisschen einzulesen und vielleicht mal ein kleines HalloVulkan zu schreiben :-)

    Ich glaube ja fast, daß Vulkan durchaus das Potential hat OpenGL langfristig in den Hintergrund zu drängen. Wie du ja schon schreibst, eine API mit ähnlicher Komplexität wie OpenGL auf Basis von Vulkan sollte durchaus im Bereich des Möglichen liegen. Dann kann man damit einfache Geschichten wie ein paar Sprites rumzuschubsen weiter ohne großen Aufwand hinbekommen, hätte aber zusätzlich bei Bedarf die Möglichkeiten von Vulkan.
    OpenGL selbst ist ja über die Jahre auch eher komplexer geworden. Ich weiß grad nicht wie es bei GL4 auf dem Desktop ausschaut, aber bei GLES2 sind ja bereits viele simple Sachen rausgeflogen. glBegin/glVertex/glEnd gibts ja schon lange nicht mehr, so daß man sich auch schon einen Vertexbuffer bauen muss, um ein einfaches Dreieck zu zeichnen. Und selbst wenn es einfach nur einfarbig sein soll, geht das nicht ohne einen Shader. Letztendlich wär ein Vulkan-Framework wahrscheinlich auch schon einfacher/einsteigerfreundlicher als wie "nacktes" OpenGL.

  18. Re: 700 Zeilen Hello World Triangle k.T.

    Autor: DerVorhangZuUndAlleFragenOffen 17.02.16 - 00:48

    Kelteseth schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > github.com

    Ich weiß nicht ob du jemals was in diesem Bereich gemacht hast. Der Punkt ist das es zwar bei DirectX und OpenGL/Vulkan jeweils eine ganze Latte Code braucht um ein Dreieck darzustellen. DX und OGL/Vu sind Low-Level-APIs. Du musst dich um alles kümmern damit die Daten vom Arbeitsspeicher bis in die den Pixelshader/OutputMerger kommen. Aber der Knackpunkt ist, von einem Dreieck zu 1er Million Dreiecke ist es dann nur ein kleiner Schritt. Licht, Kamera hast du dann ja alles schon. Du musst einfach die Puffer vergrößern damit du mehr rendern kannst. (Alle 3D spiele außer denen basierend auf Voxel-Technik nutzen Dreieck-Gitter zur Darstellung auf dem Bildschirm! Deshalb auch das Dreieck-Beispiel)

    "Entwickeln Sie ein positives Verhältnis zu Daten und freuen sie sich wenn wir mehr wissen!" ~Angela Merkel (12.06.2015)

  19. Re: 700 Zeilen Hello World Triangle k.T.

    Autor: taschenorakel 17.02.16 - 09:40

    Da ist halt viel "Objektorientierung in C" bei. Real wird wohl jeder, der Vulkan direkt nutzt, noch zumindest einen light-weight C++-Wrapper drüber stöpseln, um die vielen structs mit sinnvollen Standardwerten zu belegen. So was zum Beispiel: https://github.com/nvpro-pipeline/vkcpp - Die Leute sind kreativ und intelligent.

  20. Re: 700 Zeilen Hello World Triangle k.T.

    Autor: zilti 17.02.16 - 22:28

    Gerade zum Erlernen der Materie ist aber ein Framework meist das falsche. Genauso wie man seine ersten paar C++-Dateien "von Hand" kompilieren sollte. Man lernt auf dem Fussweg nunmal viel mehr, und bekommt Dinge mit, die man auch dann noch sehr gut gebrauchen kann, wenn man sich kurz darauf in die Welt der IDEs und Frameworks verabschiedet.

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    Bislang hat Electronic Arts den Klassiker Tetris auf Smartphones vermarktet, nun stehen diese Funktionen vor dem Aus. Stattdessen wird eine neue Version des Kultspiels von einem anderen Unternehmen angeboten - immerhin mit einigermaßen fairem Geschäftsmodell.

  3. Ratgeber: Mozilla gibt Studenten Tipps in Ethik-Fragen
    Ratgeber
    Mozilla gibt Studenten Tipps in Ethik-Fragen

    Die Mozilla-Foundation hat einen Leitfaden für Studenten vorgestellt, der diesen bei ethischen Fragen in der IT-Industrie helfen soll. Das gelte vor allem für den Einstellungsprozess, die Wahl des Arbeitgebers und Organisationsmöglichkeiten.


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