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Endlich sagt es mal jemand aus der Branche...

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  1. Endlich sagt es mal jemand aus der Branche...

    Autor: jaros 19.06.14 - 00:12

    Ich frage mich auch, wozu ich die Next-Gen Konsole gekauft habe, wenn ich da die ganze Zeit Brei sehe, nur weil ich meine Kamera bewege...

    Das Thema Bilder pro Sekunde ist ja auch immer wieder umstritten. Viele nutzen das "das Auge sieht nur X Bilder pro Sekunde" Argument, das einfach völliger Schwachsinn ist... (ein Vorredner hier hat es schon begründet, Latenz zwischen 2 Bildern sei da z. B. genannt, in dieser Zeit kommt keine neue Information) viele andere haben gar nicht den Anspruch an viele Frames und bemerken den Unterschied nicht, weil sie noch nie in Situationen waren, wo sie durch Bildlimitierung ihre Grenzen erreicht haben (z. B. Nahkampfgefechte in online FPS, wie viele Quickscopes gehen noch mit 30 fps, wenn man sonst 60 hat? vermutlich keine mehr...).

    Ich habe selbst sehr lange Counter-Strike gespielt (früher habe ich angefangen, da hatte ich noch eine Voodo 3!) Da zählte jedes Frame. Die Voodoo kam auf irgendwas mit 50. Auf einem herkömmlichen CRT Monitor, der bei 1024x768 100Hz macht, sehen 50 oder auch 60 Bilder/Sekunde sehr ruckelig aus. Das mag auch an der Ungleichheit der Wiederholungsfrequenzen liegen (weshalb jetzt ja auch so Technologien wie G-Sync kommen, warum auch immer das so lange gedauert hat), zeigt jedoch auch, dass das Auge (ich habe sicher keine Augen, die mehr erfassen können als die anderer Menschen) sehr wohl den Unterschied wahrnimmt. 144 hz Monitore sind kein Marketing Gag. Es ist gerade im Semipro / Profi E-Sport durchaus legitim, sich mehr (ABBILDBARE) Frames mit Hardware zu erkaufen und dadurch eine "Grenzenerweiterung" zu erfahren... Die Realität nehmen wir auch nicht in 25 oder 100 FPS wahr. Eine Bewegung von A nach B wird so schnell wahrgenommen, wie sie das Gehirn verarbeiten kann. Je mehr Bilder man also auf den Monitor bringt, desto schnellere und feinere Bewegungen können verzögerungsarm wahrgenommen werden. Das macht in einigen Spiel Genres sicherlich mehr Unterschied als in anderen. In RTS könnte ich mir vorstellen, dass da keiner 144 fps braucht. Aber selbst da mag ich mich irren.

    Wer den Unterschied zwischen 60 und 30 fps nicht wahrnimmt, braucht keinen 144hz Monitor. Wer aber früher schon Shooter mit CRT Monitoren gespielt hat, erinnert sich sicher an den Umstieg (und Rückschritt) zum TFT. In den Anfangszeiten waren vor allem die obendrauf kommenden Latenzen (Pixelumschaltzeiten) eine massive Umstellung. Man merkt sowas einfach, wenn man viel Erfahrung mit filigraner, reaktionsabhängiger Mausarbeit und schnellen Bildern hat. Alles war indirekter.

    Mit 30 FPS lassen sich definitiv bei schnellen Drehbewegungen der Sicht keine Details richtig erfassen. Bei schnellen Spielen ist das im Wettkampf ein ERHEBLICHER Nachteil. Vermutlich sind diese 30 FPS Typen dann auch die, die immer Cheater schreien, weil andere einfach vieles schneller und genauer erkennen. Mit 60 FPS kann man z. B. auch viel besser, schneller und genauer "flingshots" (die Maus quasi Richtung Ziel "werfen" und dabei einen sehr akkuraten Schuss abgeben, ohne bewusst anzuvisieren) machen, weil die Annäherung ans Ziel bei der entstehenden Kamerafahrt mit sehr vielen Zwischenbildern abläuft und dem Gehirn so wesentlich mehr feinmotorische Reaktionsfähigkeit auf das Geschehen einräumt...

    Lange Rede kurzer Sinn: Luckeys Aussage ist meiner Meinung nach erstklassig und ein Fausthieb Richtung EA (30 FPS Limit in NFS auf PC und Next-Gen Konsolen) und alle anderen, die mit halbherzigen Ports am Ende einfach den Framelimit Joker ziehen, weil sie sich mit der Hardware nicht auseinandersetzen möchten.

    Dass Oculus mit 60 fps unangenehm ist, glaube ich sofort, ohne die VR-Brille bisher selbst aufgehabt zu haben...



    8 mal bearbeitet, zuletzt am 19.06.14 00:26 durch jaros.

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