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Schmerzhafte Falschaussagen über Anti-Aliasing

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  1. Schmerzhafte Falschaussagen über Anti-Aliasing

    Autor: spyro2000 18.07.14 - 13:52

    "Die Lösung hieß für Otahal Downsampling: Das Spiel wird in der Grafikkarte mit einer vielfach höheren Auflösung als der des Monitors berechnet und so an das Display geschickt, das aus der hohen Anzahl von Pixeln nur die auswählt, die es auch darstellen kann."

    Äh, nein? Der Witz an Downsampling ist ja gerade, dass man mehrere Pixel am Ende zu einem zusammenrechnet. Wäre das nicht so, könnte man sich die Berechnung der nicht ausgewählten Pixel ja auch sparen. Bei Supersampling/Downsampling ist schlicht kein Anti-Aliasing mehr nötig da Aliasing nur bei einer Unterabtastung auftritt (leider braucht man so aber die 4fache Performance und Speicherbandbreite).

    "Seit Deus Ex Human Revolution so genau aufgezeigt hat, wo die Grenzen von FXAA und TXAA sind, habe ich eine Aversion gegen diese Filter, die ja nur gezielte Weichzeichner sind. Mir missfallen diese Formen von Anti-Aliasing, da sie quasi cheaten, anstatt zu rechnen."

    Das ist so granatenfalsch dass es weh tut.

    1.) Deux Ex bietet kein TXAA
    2.) TXAA kombiniert MSAA mit FXAA und einer temporalen Komponente. Es ist eine überaus aufwändige Implementierung und liefert genau deshalb exzellente Ergebnisse - und hilft im Gegensatz von MSAA auch gegen Pixelcrawling sowie Shader- und Texturflimmern. Es liefert bei gegebenen Leistungsbudget gegenwärtig die bei weitem beste Bildqualität. Mit Supersampling kann man sich dagegen gut und gerne von 75% der FPS verabschieden.

    Hier mal ein Vergleich, sehr schön zu sehen ist dabei dass TXAA im Gegensatz zu MSAA auch das Geflimmer der Palmen komplett entfernt - und trotzdem weniger Leistung benötigt:
    https://mega.co.nz/#!2BRH0YSJ!GBkOsg3Hu8G0t5gw2YsuTWUDd4gNfBVmqHOCnogu-rw

    (Ist ein 1080p-Video, ihr müsst es also auch mindestens auf einem 1080p-Display betrachten sonst habt ihr quasi schon Downsampling im Player)

    "Im Geschäft wäre die Schrift zu klein, um angenehm damit zu arbeiten. Ich habe 27-Zoll-Monitore mit 2.560 x 1.440 Pixeln ausprobiert, und schon da wird die Schrift einfach zu klein (...)
    Ich müsste im Betriebssystem die DPI-Skalierung anschalten, aber damit macht man sich ja genau den Vorteil, mehr Pixel zu haben, wieder zunichte, also ergibt das keinen Sinn. "

    *seufz*

    Kleiner Tipp: Nur weil man die Schrift größer macht, geht keine Auflösung verloren. Das wäre so als würde man bei einem Spiel annehmen, dass man bei höherer Auflösung einen größeren Bildausschnitt sehen müsste. Bilder und allgemein grafische Elemente sehen auf einem 4K-Panel unabhängig von der "DPI-Skalierung" deutlich schärfer aus, einfach mal ein aktuelles MacBook Pro anschauen.

    spyro



    6 mal bearbeitet, zuletzt am 18.07.14 14:12 durch spyro2000.

  2. Re: Schmerzhafte Falschaussagen über Anti-Aliasing

    Autor: keböb 18.07.14 - 14:16

    Danke für die Infos. Als ich das mit der DPI-Skalierung las, fragte ich mich ob evtl. auch andere Dinge nicht stimmen, die der Typ verzapft. Auch wenn er mit dem Downsampling grundsätzlich recht hat (nur wer ist schon so "bekloppt" sich so abartig teure Hardware zu kaufen, damit man das machen kann bei Games). Klar sieht man den Unterschied, wenn man sich darauf achtet, aber spätestens in der Hitze des Gefechts - wen man sich aufs Spielen konzentiert - geht das weitgehend unter.



    1 mal bearbeitet, zuletzt am 18.07.14 14:18 durch keböb.

  3. Re: Schmerzhafte Falschaussagen über Anti-Aliasing

    Autor: Khazar 18.07.14 - 14:21

    keböb schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > Danke für die Infos. Als ich das mit der DPI-Skalierung las, fragte ich
    > mich ob evtl. auch andere Dinge nicht stimmen, die der Typ verzapft. Auch
    > wenn er mit dem Downsampling grundsätzlich recht hat (nur wer ist schon so
    > "bekloppt" sich so abartig teure Hardware zu kaufen, damit man das machen
    > kann bei Games).


    Suchs dir aus:
    -Enthusiasten
    -Reiche
    -Verrückte
    -Neugierige
    -I-really-don't-care
    -etc.

    keböb schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > Klar sieht man den Unterschied, wenn man sich darauf
    > achtet, aber spätestens in der Hitze des Gefechts - wen man sich aufs
    > Spielen konzentiert - geht das weitgehend unter.

    Also muss ich 24/7 Action im Spiel haben, nur damit meine Immersion nicht gebrochen wird? Na so ein Mist aber auch. ^^ Subjektive Wahrnehmung Leute, lasst den paar % an visuell Überlegenen ihren Spaß.



    1 mal bearbeitet, zuletzt am 18.07.14 14:23 durch Khazar.

  4. Re: Schmerzhafte Falschaussagen über Anti-Aliasing

    Autor: /mecki78 18.07.14 - 14:32

    Danke dass du hier bereits die fachlichen Fehler berichtigt hast, so kann ich mir die Mühe wenigstens sparen ;-) Denn normalerweise kann ich so etwas nicht kommentarlos stehen lassen und bei ein paar Aussagen in Interview dachte ich auch nur noch:



    /Mecki



    1 mal bearbeitet, zuletzt am 18.07.14 14:33 durch /mecki78.

  5. [+1]

    Autor: Yes!Yes!Yes! 18.07.14 - 14:43

    Das mit der zu kleinen Schrift hat wirklich wehgetan. Mag aber in der Windows-Welt tatsächlich ein Problem sein. :)

  6. Re: [+1]

    Autor: Lagaz 18.07.14 - 14:48

  7. Re: Schmerzhafte Falschaussagen über Anti-Aliasing

    Autor: ms (Golem.de) 18.07.14 - 14:55

    Auch mit 1,5x1,5 oder 2x2 DS lohnt sich je nach "Flimmeranfälligkeit" des Contents oder bei zusätzlich verschobenem LoD-Bias durchaus noch das Aktivieren von FXAA, da sich der Schärfeverlust in Grenzen hält.

    TXAA bietet zwar in Bewegung eine sehr gute Glättung, die oft an SGSSAA herankommt, der Nachteil ist jedoch die mitunter starke Weichzeichnung des Bildes. Daher ist TXAA bei vielen Spielern nicht sonderlich beliebt.

    MSAA greift logischerweise nicht bei Alpha-Tests wie Palmen, allerdings lässt es sich oft mit TAA erweitern oder mange Engines nutzen von sich aus A2C (Dirt Showdown) bzw TSGSSAA (Crysis 3) für die Vegetation.

    Marc Sauter, Sr Editor
    Golem.de

  8. Re: [+1]

    Autor: exxo 18.07.14 - 15:04

    Yes!Yes!Yes! schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > Das mit der zu kleinen Schrift hat wirklich wehgetan. Mag aber in der
    > Windows-Welt tatsächlich ein Problem sein. :)


    Und wieder kommt ein Troll aus seiner Höhle gekrochen :-P

    Btw ist Downsampling eine Notlösung wenn kein AA im Spiel angeboten wird und es sich nicht per Treiber erzwingen lässt. Sich dafür extra einen Titanen zu kaufen.... Warum nicht

  9. Downsampling IST SSAA.

    Autor: wasdeeh 18.07.14 - 15:48

    Um es noch deutlicher zu sagen:
    Downsampling ist nix anderes als (Ordered-Grid-)SSAA in der primitivsten Form.
    Man nehme pro einzelnem Pixel mehrere Samples und berechne einen Durchschnittswert.
    Genau der Ansatz, den GK schon ewig können, nur ohne die Vorteile, die die GK-Hardware dafür bietet (Kein Regular Grid/Sparse Grid, keine Custom Filter) Schaut also in ungünstigen Fällen auch noch schlechter aus als die besten SSAA-Modi von AMD/nVidia.
    Und es ist genauso Brute-Force - es schmerzt, wenn leute schreiben, dass es performanter als irgendwas anderes wäre.

    Nachtrag: 8xSSAA bei 1920x1080 entspräche grob gerechnet einer Auflösung von ~5430x3055...



    1 mal bearbeitet, zuletzt am 18.07.14 15:57 durch wasdeeh.

  10. Re: Schmerzhafte Falschaussagen über Anti-Aliasing

    Autor: non_sense 18.07.14 - 16:18

    Ein kleiner Nachtrag zu diesem guten Kommentar:

    > "Die Lösung hieß für Otahal Downsampling: Das Spiel wird in der Grafikkarte
    > mit einer vielfach höheren Auflösung als der des Monitors berechnet und so
    > an das Display geschickt, das aus der hohen Anzahl von Pixeln nur die
    > auswählt, die es auch darstellen kann."

    Selbst das ist schon mal absoluter Bullshit, da die Grafikkarte die fertigen Bilder im Framebuffer liegen hat, und diese haben nun mal die Auflösung, die auch der Monitor darstellt. Die Bandbreite für die Abtastung ist nun mal beschränkt, und ich kann nicht einfach ein 15k-Bild an den Monitor schicken. Dafür ist selbst die Bandbreite von Dual-HDMI/Displayport zu gering. (Davon mal abgesehen, dass der Monitor die Bilder selber abholt ...)



    1 mal bearbeitet, zuletzt am 18.07.14 16:19 durch non_sense.

  11. Re: Schmerzhafte Falschaussagen über Anti-Aliasing

    Autor: theonlyone 18.07.14 - 16:59

    Die Auflösung als Format (sprich 16:10 / 16:9 usw.) macht durchaus bei einigen Spielen ein gehörigen Unterschied, da ein paar Elemente eben doch "absolute" Größenverhältnisse haben, im Endeffekt sieht man einfach mehr.

    Kann man das Fenster selbst verzerren, gibt es teilweiße schon ganz Extreme (das wären ja dann Formate ala 1000:1).

    ////////////////////

    Hat man auf seinem normalen Desktop Rechner eine hohe Auflösung muss man zwangsläufig die Skalierung der Symbole/Schrift anpassen, ansonsten wirds einfach viel zu klein. Aber selbst dann hat man noch deutlich bessere Kantenschärfe, gerade wenn man dann doch Objekte hat die eben nicht skaliert werden (Bilder hauptsächlich).

  12. Re: Schmerzhafte Falschaussagen über Anti-Aliasing

    Autor: JouMxyzptlk 18.07.14 - 17:13

    spyro2000 schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > "Die Lösung hieß für Otahal Downsampling: Das Spiel wird in der Grafikkarte
    > mit einer vielfach höheren Auflösung als der des Monitors berechnet und so
    > an das Display geschickt, das aus der hohen Anzahl von Pixeln nur die
    > auswählt, die es auch darstellen kann."
    >
    > Äh, nein? Der Witz an Downsampling ist ja gerade, dass man mehrere Pixel am
    > Ende zu einem zusammenrechnet.

    Das ist korrekt, das war meine Aussage, wobei meine exakte Wortwahl "ein vielfach größeres Bild zu berechnen und dann auf den Monitor zu quetschen" war. Im Artikel ist es wie "nearest Neighbour" beschrieben.

    > 1.) Deux Ex bietet kein TXAA

    Korrekt, DXHR macht FXAA 2xMSAA und diverses anderes, aber kein TXAA. Das wurde im Interview falsch verstanden.

    > Bilder und
    > allgemein grafische Elemente sehen auf einem 4K-Panel unabhängig von der
    > "DPI-Skalierung" deutlich schärfer aus, einfach mal ein aktuelles MacBook
    > Pro anschauen.
    >
    > spyro

    Da ist aber ein Unterschied: Apple hat es besser als Microsoft implementiert.
    Und wenn die Schrift unter MS-Windows größer wird gibt es doch ein paar Paar Programme bei denen Schaltflächen aus dem klickbaren Bereich wandern. Leider.

    Joachim / JouMxyzptlk

    Ultra HD ist LOW RES! 8K bis 16K sind mein Metier.

  13. Re: Schmerzhafte Falschaussagen über Anti-Aliasing

    Autor: nie (Golem.de) 18.07.14 - 17:19

    Na, statt 6 Updates wie in diesem Post, habe ich nach Rücksprache mit Herrn Otahal nur eines gemacht ;)

    Tatsächlich erfolgt das Downsampling in der Grafikkarte, nicht dem Monitor.

    Was 4K am PC betrifft: Ich habe zwei Wochen an einem 4K-Display gearbeitet, und bin wieder auf einen 27-Zoller mit 2560 x 1440 umgestiegen. Bei 65cm Abstand von Auge bis Display sehe ich auch da keine Pixel mehr, beim Spielen nerven aber Treppeneffekte etc. mich durchaus. Da wäre 4K, was für meine Ansprüche dann kaum noch AA braucht, schon schön.

    Der 27-Zoller braucht für mich bei sinnvollem Arbeiten 120 Prozent Skalierung der Anwendungen, was man ja in Windows einstellen kann - das ist einfach Geschmackssache, genauso wie Artefakte beim Spielen. Mich stören sie. Und auch ich habe noch etliche Anwendungen mit hart kodierten Schaltflächen im Einsatz, ein Beispiel ist eine ältere Version von Fraps, die ich gekauft habe. Das ist nur blind bedienbar, weil Schaltflächen (nicht skaliert) und Text (von Windows skaliert) sich überlagern.

    Sorry für den Fehler, es ist auch hier Freitag ;)

    Nico Ernst
    Redaktion Golem.de

  14. ja, liegt an Windows

    Autor: Kaiser Ming 18.07.14 - 17:36

    der Next hatte das Problem schon vor 20 jahren gelöst dank Displaypostscript
    unter Windows gräpeln wir immer noch mit Uralttechnologie rum

    Yes!Yes!Yes! schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > Das mit der zu kleinen Schrift hat wirklich wehgetan. Mag aber in der
    > Windows-Welt tatsächlich ein Problem sein. :)

  15. Re: Schmerzhafte Falschaussagen über Anti-Aliasing

    Autor: Hotohori 18.07.14 - 18:41

    Dito, dabei hab ich mich mit dem Thema an sich noch gar nicht wirklich beschäftigt, aber manche Sachen sind einfach zu offensichtlich falsch. Traurig so etwas dann auf Golem lesen zu müssen, damit macht man sich kein Gefallen.

  16. Re: Schmerzhafte Falschaussagen über Anti-Aliasing

    Autor: Hotohori 18.07.14 - 18:47

    Boah, mit TXAA x2 sieht das echt geil aus, kein Geflimmer mehr in den Bäumen *habenwill* oO

    Ich brauch ja dank Rift DK2 sowieso nun eine stärkere Grafikkarte, aber allein deswegen hätte sich das schon gelohnt.



    1 mal bearbeitet, zuletzt am 18.07.14 18:48 durch Hotohori.

  17. Re: Schmerzhafte Falschaussagen über Anti-Aliasing

    Autor: spyro2000 18.07.14 - 20:43

    > Na, statt 6 Updates wie in diesem Post, habe ich nach Rücksprache mit Herrn
    > Otahal nur eines gemacht ;)

    Im Gegensatz zu euch habe ich aber auch nicht einfach Antworten aus einem Interview ohne Kennzeichnung mal eben umgeschrieben sondern nur Rechtschreibfehler korrigiert, einige Aussagen hinzugefügt und eine URL nachgepflegt. ;)

    Fehler können passieren, keine Frage, aber irgendwie befremdet es schon wenn sich wörtliche Zitate einfach mal eben ändern. Hat er jetzt von TXAA gesprochen oder nicht? Falls nein, warum schreibt ihr es dann? Macht ihr das immer so?

    spyro



    1 mal bearbeitet, zuletzt am 18.07.14 20:49 durch spyro2000.

  18. Re: Schmerzhafte Falschaussagen über Anti-Aliasing

    Autor: quineloe 18.07.14 - 20:57

    Ist das Interview wenigstens zum Teil lesenswert oder ist alles Müll?

  19. Re: Schmerzhafte Falschaussagen über Anti-Aliasing

    Autor: non_sense 18.07.14 - 21:07

    quineloe schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > Ist das Interview wenigstens zum Teil lesenswert oder ist alles Müll?

    lediglich die angeblichen Limits von DirectX sind interessant. Den Rest kann man ziemlich knicken, wenn man sich ein wenig mit Downsampling und der Rendering-Pipeline auskennt. Fast zwei Seiten lang, wird sich lediglich nur über seine derzeite Grafikkarte und Monitore im allgemeinen unterhalten.

  20. Re: Schmerzhafte Falschaussagen über Anti-Aliasing

    Autor: nie (Golem.de) 19.07.14 - 02:25

    Wir korrigieren Fehler, wenn sie passieren, und dokumentieren das in einem Update. Und, ja, Herr Otahal hat das mit TXAA gesagt, und ich habe es auf der ersten Seite geändert. Ganz einfach, weil ich nicht erwarten kann, dass jeder Leser bis zur letzten Seite dran bleibt, und dann die Richtigstellung liest. Weder mir noch Marc, der das Interview vor Veröffentlichung gelesen hat, ist der Fehler aufgefallen.

    Natürlich verändern wir wörtliche Aussagen sonst nicht inhaltlich, und erst recht nicht nachträglich. In diesem Fall geht es aber um ein Detail, auf das im späteren Gespräch nicht mehr eingegangen wird, daher halte ich die Korrektur für vertretbar.

    Nico Ernst
    Redaktion Golem.de

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