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Grafikberechnung auf PS4?

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  1. Grafikberechnung auf PS4?

    Autor: michi5579 23.12.15 - 17:22

    Den Absatz hierzu habe ich nicht ganz verstanden:
    "Nach Auffassung von Digital Foundry erfolgt die Grafikberechnung für VR-Games auf der Playstation 4, und zwar in 1080p (1.920 x 1.080 Pixel) mit einer Bildrate von 120 FPS. Die Processing-Box soll vor allem dafür zuständig sein, gleichzeitig auch Spieleszenen auf einem angeschlossenen TV-Gerät anzuzeigen."

    Da ja für jedes Auge ein unterschiedliches Bild berechnet werden muss: 1080p@120fps für jedes Auge? Oder die halbe Auflösung@60fps?
    Wenn dem so ist, wird die Grafikqualität sehr limitiert sein müssen, da die alte Grafikeinheit der PS4 dafür einfach nicht genug Saft hat.

    Dachte bisher eigentlich dass sie einfach eine zusätzliche GPU oder sowas anflanschen damit das ganze auch performt, aber dann ist das ganze für die zusätzliche Ausgabe am TV? Kann ich nicht ganz nachvollziehen....

  2. Re: Grafikberechnung auf PS4?

    Autor: Sharra 23.12.15 - 17:26

    120FPS für beide Augen gerechnet, und dann gesplittet auf 2, leicht verschobene Ausgaben à 60. Gängige Lösung für VR-System der aktuellen Generation.

    Und ob die GPU der PS4 das packt, hängt einzig und allein davon ab, was sie denn berechnen muss. Wenn ich nur einen einzigen Würfel mit 1080p darstellen muss, kann das auch ein Taschenrechner.

  3. Re: Grafikberechnung auf PS4?

    Autor: Paykz0r 23.12.15 - 18:18

    Sharra schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > 120FPS für beide Augen gerechnet, und dann gesplittet auf 2, leicht
    > verschobene Ausgaben à 60. Gängige Lösung für VR-System der aktuellen
    > Generation.
    >
    > Und ob die GPU der PS4 das packt, hängt einzig und allein davon ab, was sie
    > denn berechnen muss. Wenn ich nur einen einzigen Würfel mit 1080p
    > darstellen muss, kann das auch ein Taschenrechner.

    etwas überspitzt mit den taschenrechner aber korrekt.
    die leute die glauben die ps4 kann keine 2 bilder abwechselnd berechnen irren sich.
    zumal die gpu eigentlich doch recht ordentlich ist für den preis. selbst heute noch.

  4. Re: Grafikberechnung auf PS4?

    Autor: AmigaFreak 23.12.15 - 18:19

    Ja meine Hoffnung ist damit begraben.

    Die aktuellen Demos sehen nach mehr oder weniger gut kolorierten Vektorgrafiken aus wie man sie ende der 90er hatte.

    Kein wunder wenn die interne GPU 1080p mit 120FPS liefern soll.

    Ich ging fest davon aus das sie die Möglichkeit nutzen und eine Fette Grafikeinheit in die Box stecken.
    Sieht dann ja eher so aus als sein nix drin.
    Bei 36 Watt die das Netzteil liefert könnte das auch nicht viel sein.

    Ich hatte echt gehofft sie bauen etwas auf dem Niveau einer Gforce 970 oder 980 da rein.

  5. Re: Grafikberechnung auf PS4?

    Autor: Sharra 23.12.15 - 18:23

    AmigaFreak schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > Ja meine Hoffnung ist damit begraben.
    >
    > Die aktuellen Demos sehen nach mehr oder weniger gut kolorierten
    > Vektorgrafiken aus wie man sie ende der 90er hatte.
    >
    > Kein wunder wenn die interne GPU 1080p mit 120FPS liefern soll.
    >
    > Ich ging fest davon aus das sie die Möglichkeit nutzen und eine Fette
    > Grafikeinheit in die Box stecken.
    > Sieht dann ja eher so aus als sein nix drin.
    > Bei 36 Watt die das Netzteil liefert könnte das auch nicht viel sein.
    >
    > Ich hatte echt gehofft sie bauen etwas auf dem Niveau einer Gforce 970 oder
    > 980 da rein.

    Und jetzt verräts du mir bestimmt auch noch, wie dann der Grafikdatenstrom von der Konsole auf die externe Karte kommen soll, damit eine "richtig fette" GPU damit auch ausgelastet wird.

  6. Re: Grafikberechnung auf PS4?

    Autor: Hotohori 23.12.15 - 18:33

    Paykz0r schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > Sharra schrieb:
    > ---------------------------------------------------------------------------
    > -----
    > > 120FPS für beide Augen gerechnet, und dann gesplittet auf 2, leicht
    > > verschobene Ausgaben à 60. Gängige Lösung für VR-System der aktuellen
    > > Generation.
    > >
    > > Und ob die GPU der PS4 das packt, hängt einzig und allein davon ab, was
    > sie
    > > denn berechnen muss. Wenn ich nur einen einzigen Würfel mit 1080p
    > > darstellen muss, kann das auch ein Taschenrechner.
    >
    > etwas überspitzt mit den taschenrechner aber korrekt.
    > die leute die glauben die ps4 kann keine 2 bilder abwechselnd berechnen
    > irren sich.
    > zumal die gpu eigentlich doch recht ordentlich ist für den preis. selbst
    > heute noch.

    Dennoch reden wir hier von 3D, was gut 30% Rechenleistung allein kostet, und dazu dann oben drauf noch 120Hz. Und das wo viele PS4 Spiele nicht mal 1080p 60FPS packen und es selbst bei Spielen mit 30FPS noch zu Slowdowns kommt (bei VR ein absolutes NoGo).

    Die Spiele müssen als grafisch gewaltig abgespeckt sein um 3D und 120Hz erreichen zu können. Aber ich denke manche werden auch nur mit 90Hz laufen, was auch reicht, aber immer noch jede Menge Leistung frisst.

  7. Re: Grafikberechnung auf PS4?

    Autor: Binary 23.12.15 - 18:35

    Digital Foundry rät ja auch nur.

    Wahrscheinlicht ist, dass die PS4 das Stereobild berechnet und die Box den Rest ab der normalen Grafikpipeline für VR rechnet, wie Chroma, Tracking, Time Warp, Linsenverzerrung etc.

    Edit:
    Und was den Saft angeht predigen die VR-Gurus, es erstmal einfach zu halten und die Leute nicht zu überfordern. Es wird also erstmal keine schnellen bombast Shooter geben, sondern ''experiences".



    1 mal bearbeitet, zuletzt am 23.12.15 18:41 durch Binary.

  8. Re: Grafikberechnung auf PS4?

    Autor: Hotohori 23.12.15 - 18:39

    Tja, wer weiß, irgendwann werden wir es sicherlich wissen. ^^

  9. Re: Grafikberechnung auf PS4?

    Autor: Paykz0r 23.12.15 - 20:20

    Hotohori schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > Tja, wer weiß, irgendwann werden wir es sicherlich wissen. ^^

    man muss das alles mal in relation sehen. die ps4 kann weitaus mehr polygone pro sekunde berechnen aus l die ps3. ein vielfaches davon.

    wenn man also 120 statt 60 fps erreichen will, kann man nur halb so viel rendern. wenns auch noch für beide auflgen soll muss mans nochmal halbieren.
    und selbst dann sind nich genug polys pro fres übrig um bessere optik als ps3 haben zukönnen.

    wenn man also bessere grafik als ps3 hat in stereo und 120hz finde ich den 90ger jahre vektor shit der hier vom stapel gelassen wird hart überzogen.

    ich bin überzeugr davon das die hardware der ps4 ausreicht um ein sehr schönem vr effekt zuerzeugen.

    am ende des tages liegt es eben nicht nur an der grafikkarte usw sondern am entwickler. der nintendo ds konnte auch nur 2048 polygone rendern und dennoch gabs sehr achöne games drauf.

    aber das ist hier alles nicht der fall. die gpu ist für das geld, den verbrauch und der geräuschserzeugung ect gut.
    irgendwo muss man halt abstriche machen. und dessen folgen merkt man im konsolen markt erst in jahren.

  10. Re: Grafikberechnung auf PS4?

    Autor: Xultra 23.12.15 - 20:43

    AmigaFreak schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > Ja meine Hoffnung ist damit begraben.
    >
    > Die aktuellen Demos sehen nach mehr oder weniger gut kolorierten
    > Vektorgrafiken aus wie man sie ende der 90er hatte.
    LOL genau
    Sry ich habe in den 90er Jahren gezockt ..... Nein.
    >
    > Kein wunder wenn die interne GPU 1080p mit 120FPS liefern soll.
    >
    Hmm leichte PS4 Abneigung?
    http://youtu.be/QUEyYKfxkVY
    http://youtu.be/P6lNPvjjUR8
    Sieht eigentlich richtig gut aus.
    Das waren 10 Sekunden Suche.
    > Ich ging fest davon aus das sie die Möglichkeit nutzen und eine Fette
    > Grafikeinheit in die Box stecken.
    > Sieht dann ja eher so aus als sein nix drin.
    > Bei 36 Watt die das Netzteil liefert könnte das auch nicht viel sein.
    >
    > Ich hatte echt gehofft sie bauen etwas auf dem Niveau einer Gforce 970 oder
    > 980 da rein.
    Genau damit das Ganze für günstige 900¤ zu erwerben ist.
    Hallo ?
    Kritik ja, aber das ist total unsachlich. Die PS VR soll ! Relativ günstig sein.
    Die PS4 hat man(n) schon zu Hause..... dazu eine VR Brille für Max. 350¤ ist noch drinnen. Aber viel mehr, naja.
    Die Tests fallen vielversprechend aus, kucken wir mal, ich wünsche mir tolle VRs von allen.
    In diesem Fall hoffe ich das das homogene Umfeld positiv für die Entwickler ist.
    Peace

  11. Re: Grafikberechnung auf PS4? Samsung VR

    Autor: Xultra 23.12.15 - 20:58

    Habe gerade Videos für Samsung VR gesehen
    http://m.neogaf.com/showthread.php?t=1143119
    Das sieht aus wie von AmigaFreak beschriebene Vektorberechnungen.
    Also das würde ich mir nicht für 99¤ holen, das einzige Spiel was da gut aussah war ein
    PS4 Spiel :-)
    Peace

  12. Re: Grafikberechnung auf PS4?

    Autor: wasabi 23.12.15 - 21:49

    > Dennoch reden wir hier von 3D, was gut 30% Rechenleistung allein kostet,
    Wirklich? Was gibt es denn da groß mehr zu berechnen? Es braucht wirklich 30% mehr Leistung, wenn man zwei Kameras mit halber Auflösung rendert anstatt eine Kamera mit der vollen Auflösung?

    > und dazu dann oben drauf noch 120Hz.
    Eben nicht. Die Box ist eben u.a. dafür zu ständig, die Bildfrequenz hoch zu interpolieren. Kein PSVR wird mit 120fps berechnet wer

    >Aber ich denke manche werden auch nur mit 90Hz laufen.
    Ich glaube sogar eher nur mit 60Hz. Ansonsten waren doch schon diverse Demos von PSVR-Spielen zu sehen, da sieht man ja wie die Grafik ist.

  13. Re: Grafikberechnung auf PS4?

    Autor: wasabi 23.12.15 - 21:55

    > Ich hatte echt gehofft sie bauen etwas auf dem Niveau einer Gforce 970 oder
    > 980 da rein.
    Damit die Brille super teuer wird? Der Grund dafür, dass in der PS4 keine stärkere GPU steckt, ist doch in erster Linie auch der Preis. Warum sollte man jetzt so teure technik verbauen, wenn man dich den Massenmarkt erreichen will?

    Und wie ein anderer schon sagte: Wie sollte eine solche externe GPU angeschlossen werden?

  14. Re: Grafikberechnung auf PS4?

    Autor: divStar 23.12.15 - 23:13

    Ich glaube nicht, dass die PS4 aktuelle (oder gar zukünftige) Spiele in guter Qualität bei 1080p@120hz schafft - die pumpt doch jetzt schon aus dem letzten Loch und die PS4-Versionen bekannter Spiele sind im PC-Vergleich bereits teils deutlich abgewertet (gilt noch extremer für die Xbox-One). Das ist per se nicht schlimm - aber bei VR wird man die Unterschiede viel deutlicher erkennen, denn man hat den Vorteil eines weiter entfernten Fernsehers nicht mehr. Es mag dann zwar immer noch gut aussehen - aber dann eben so gut wie das Geld eben hergibt. Im Verhältnis zum PC wird es optisch auf jeden Fall minderwertiger sein - ein PC, der einiges schafft, kostet dann aber auch mehr.

    Also wird man sich eben entscheiden müssen: mäßige Grafik / Leistung für mäßig Geld oder gute Grafik / Leistung für mehr Geld. Bedenken wird man noch müssen, dass das Spielsortiment verschieden sein wird. Aber das ist auch okay: wird halt für jeden was dabei sein.

    Und wenn der schwarze Kasten der PS4 irgendwie noch die Leistung der PS4 für die VR-Ausgabe verbessern kann, dann hat die PS4 durchaus Chancen. Für mich persönlich kommt VR an einer Konsole jedoch nicht in Frage, da ich mir sicher bin, dass ich auch tüfteln wollen werde und dass ich Programme laufen lassen wollen werde, die nicht zuerst von irgendwem zertifiziert wurden.

  15. Re: Grafikberechnung auf PS4? Samsung VR

    Autor: exxo 24.12.15 - 00:09

    Bei PSVR soll die Timewarp funktionalität konstant mitlaufen und ständig 60 FPS dazu addieren.

    Das ansehnliche Spiele mit 60HZ auf der PS4 laufen können sieht man an dem Last Of US Remake.

    Das PSVR Spiele wohl oder übel mit den Effekten recht sparsam sein werden, mag zwar sein, ist aber kein Beinbruch.

    Mal schauen wie das so wird wenn die Headsets endlich auf den Markt kommen. Der Release der HTC Brille wurde gerade wieder verschoben...

  16. Re: Grafikberechnung auf PS4?

    Autor: matok 24.12.15 - 12:22

    Ich kann mir schlecht vorstellen, dass auf der Box große Berechnungen stattfinden. Die Schnittstelle HDMI erscheint mir dafür dann doch etwas merkwürdig. Vielleicht findet auf der Box noch Postprocessing statt, um die nicht wahnsinnig hohe VR Leistung der PS4 etwas zu kaschieren?

  17. Re: Grafikberechnung auf PS4?

    Autor: Noren 24.12.15 - 14:23

    Die Box kriegt 1080p @ 120Hz, 2 Bilder werden benötigt um ein 3D Bild zu produzieren. Sehr wahrscheinlich rechnet die Box aus 2 Bildern wieder ein 2D Bild für den TV, ansonsten haste ne komische Perspektive wenn einfach 1 Bild weitergegeben wird. Die Box muss also 10,2 GBit/s verarbeiten, was entsprechend Leistung benötigt.
    Ich gehe von der HDMI Highspeed Spezifikation aus.

    An dieser Stelle gilt es noch zu sagen, dass diejenigen die an der Leistung zweifeln, recht haben werden.

  18. Re: Grafikberechnung auf PS4?

    Autor: Hotohori 24.12.15 - 17:41

    wasabi schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > > Dennoch reden wir hier von 3D, was gut 30% Rechenleistung allein kostet,
    > Wirklich? Was gibt es denn da groß mehr zu berechnen? Es braucht wirklich
    > 30% mehr Leistung, wenn man zwei Kameras mit halber Auflösung rendert
    > anstatt eine Kamera mit der vollen Auflösung?

    Ist so, auch bei den 3D Monitoren lässt sich das grob berechnen und da sind es immer um die 30%, mal etwas mehr, mal etwas weniger, hängt natürlich auch von der Scene, von der Engine etc. ab. Vor allem schlechter geht immer, weniger als 30% hab ich aber noch nie dauerhaft erlebt, wenn da die FPS mal steigen, wären sie ohne 3D an der Stelle auch deutlich höher als sonst, also kommt man wieder bei grob 30% raus.

    Es muss halt eine zweite Kamera Perspektive berechnet werden und das kostet nun mal Leistung.

    > > und dazu dann oben drauf noch 120Hz.
    > Eben nicht. Die Box ist eben u.a. dafür zu ständig, die Bildfrequenz hoch
    > zu interpolieren. Kein PSVR wird mit 120fps berechnet wer

    Ich ging eben vom Artikel hier aus. Bisher ging ich auch immer aus, dass die externe Box die FPS verdoppelt, aber ist das wirklich eine offizielle Aussage gewesen oder auch nur ein Gerücht? Um die Box gabs es schon dermaßen viele Gerüchte, ich hab langsam aber sicher den Überblick verloren.

    > >Aber ich denke manche werden auch nur mit 90Hz laufen.
    > Ich glaube sogar eher nur mit 60Hz. Ansonsten waren doch schon diverse
    > Demos von PSVR-Spielen zu sehen, da sieht man ja wie die Grafik ist.

    60Hz in der Brille wären definitiv zu wenig. Ich hab das DK2 hier liegen und würde sagen 75Hz ist das Minimum, das man anvisieren sollte. Lässt sich nur schlecht durch 2 teilen, also eher 40 FPS hochgerechnet auf 80. 70 FPS wären schon arg grenzwertig um für möglichst viele kein Problem zu machen.

    Das liegt einfach daran, weil durch Schwarzbilder das verschwimmen des Bildes bei Kopfdrehungen reduziert wird aber bei 75Hz nimmt man es immer noch leicht wahr, erst darüber ist es schnell genug, dass man kein Ghosting Effekt mehr hat. 60 FPS sind für den Modus definitiv zu wenig, da nimmt man diesen negativen Effekt definitiv zu stark wahr.



    1 mal bearbeitet, zuletzt am 24.12.15 17:44 durch Hotohori.

  19. Re: Grafikberechnung auf PS4?

    Autor: vulkman 24.12.15 - 18:07

    divStar schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > Das ist per se nicht schlimm - aber bei VR wird man die Unterschiede viel
    > deutlicher erkennen, denn man hat den Vorteil eines weiter entfernten
    > Fernsehers nicht mehr.

    Schon mal 'n Oculus Rift aufgehabt? Ich hab das DK2 und spiel damit Elite, man sieht genau KEINEN Unterschied zwischen Low und Ultra, weil die Auflösung pro Auge so niedrig ist, dass Du nicht mal die Schrift im Menü entziffern kannst, geschweige denn wirklich Unterschiede in der Qualität sehen. Framerate-Einbrüche merkt man dafür sofort, das is das einzige, worauf sie wirklich achten müssen.

    PSVR wird die gleiche und Oculus Consumer nur eine unwesentlich höhere Auflösung haben, man kann also davon ausgehen, dass die erste Generation einfach per se mies aussieht.

    Spaß macht es trotzdem, aber was ganz klar sein muss: Alles, was nicht von vornherein auf VR optimiert ist, sorgt dafür, dass einem kotzübel wird. Bei Elite ist das alles noch im Rahmen, aber schon bei der Horizons Erweiterung auf der Planetenoberfläche wird mir von dem Geschaukel im Mars-Rover, das im Konflikt mit meinem Innenohr steht, ganz anders, da kann ich mir vorstellen, wie sich ein moderner FPS a la BF 4 anfühlen würde, unabhängig davon, dass man wegen der Auflösung nix treffen würde.

    Fazit: Die erste Generation wird nur spezielle VR Spiele bieten, weit ab von dem, was "wir" uns immer gewünscht haben, und ob es eine zweite geben wird oder ob VR den Weg von Motion Gaming geht, wird sich erst noch zeigen müssen.

  20. Re: Grafikberechnung auf PS4?

    Autor: Noren 25.12.15 - 04:49

    Sofern nun die Brille mit 1080p läuft und bei der PS4 120Hz ausegeben wird, liegt der Verlust bei mindestens 50%. Der Unterschied (oder Fehler) der PS4 liegt darin, dass die kein anderes Format als synchrones 1080p @ 120Hz kennt/kann. Mehr oder was anderes ist nicht möglich wegen der HDMI Highspeed Spezifikation.
    Man kann lediglich den Input Lag mindern, indem man statt 8,3 ms Zeit zur Berrechnung für ein Bild, die Zeit limitiert auf z.B. 5 ms für das erste Bild was 75 FPS entspricht. Sollte aber bei 60 Hz Kopfbewegungen ein verschwimmen entstehen, so kann dies nicht korrigiert werden.

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