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Sollte Star Citizen nicht besser auf Vulkan setzen?

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  1. Sollte Star Citizen nicht besser auf Vulkan setzen?

    Autor: Dr. WatsON 08.09.15 - 12:18

    Bin da nicht informiert, aber wollte man das Spiel nicht auch mal auf Linux bringen?

  2. Re: Sollte Star Citizen nicht besser auf Vulkan setzen?

    Autor: gadthrawn 08.09.15 - 12:46

    Dr. WatsON schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > Bin da nicht informiert, aber wollte man das Spiel nicht auch mal auf Linux
    > bringen?

    Vulkan ist abgeleitet von Mantle. Daher eher AMD. Intel und Nvidia sind beide eher.. noch experimenteller.

    Star Citizen wird mit der CryEngine entwickelt. Die läuft super mit DirectX hat auch einen irgendwie OpenGl Support ( für Linux), und sollte man Mantle bekommen... wurde nur nicht wirklich was draus.

    März 2015 schlug ja ein AMD Entwickler vor statt Mantle DX12 in zukünftigen Projekten zu nehmen...

    Vulkan ist ausser für deren Entwickler eher uninteressant.

  3. Nein, Vulkan ist vollständig offen und wird von Khronos entwickelt

    Autor: Dr. WatsON 08.09.15 - 12:53

    (diesbezüglich relevante) Mitglieder von Khronos: https://www.khronos.org/members/promoters

    AMD hat Mantle als Basis für Vulkan zur Verfügung gestellt und geöffnet. Seitdem arbeiten Intel und nvidia ebenso mit. (Im Gegensatz zu nvidia-Technologien sind die von AMD sehr oft offen ;))

    Mantle wird von AMD weiters nicht mehr weiterverfolgt, da es eben in Vulkan aufgegangen ist. Wozu sollten sie sich selbst Konkurrenz machen und dann erst mit wieder Ressourcen mit ihrem eigenen Projekt verbraten? Das macht keinen Sinn.

    Daher: Mantle ist nicht tot, es lebt in Vulkan weiter.

    Weiters sind die Vulkan-Specs noch nicht final, die von DX12 allerdings schon, daher macht die Aussage *jetzt* auch Sinn: Setzt auf DX12 (das ist fertig), anstatt auf Mantle, das wir nicht weiterverfolgen und das in Vulkan aufgegangen ist.

    Aber wenn ich ein Cross-Plattform-Spiel mache, wozu sollte ich dann DX12 implementieren? Außer für eine XBOX-Version, die womöglich (aus politischen Gründen) nie Vulkan unterstützen wird, macht das überhaupt keinen Sinn.

    Selbst die PS4 soll auf Vulkan laufen (eines Tages). D.h. wenn ich einen PC-Multiplattform-Titel schaffen will, würde ich meine Ressourcen ausschließlich in Vulkan (oder OpenGL) stecken, aber niemals in eine proprietäre Schnittstelle, die nur auf einem OS läuft.

    Auch wenn dieses OS >90% Marktanteil hat. OpenGL ist auf Windows ja nicht mehr verkrüppelt (danke MS FUD Anno 2000!).

    D.h. WENN ich MacOS und SteamOS (aka Linux) unterstützen möchte, dann ... na ja, egal, vielleicht bringts so viel, von Anfang an zu sagen "Hey, wir unterstützen DX12!!!!"


    gadthrawn schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > Dr. WatsON schrieb:
    > ---------------------------------------------------------------------------
    > -----
    > > Bin da nicht informiert, aber wollte man das Spiel nicht auch mal auf
    > Linux
    > > bringen?
    >
    > Vulkan ist abgeleitet von Mantle. Daher eher AMD. Intel und Nvidia sind
    > beide eher.. noch experimenteller.
    >
    > Star Citizen wird mit der CryEngine entwickelt. Die läuft super mit DirectX
    > hat auch einen irgendwie OpenGl Support ( für Linux), und sollte man Mantle
    > bekommen... wurde nur nicht wirklich was draus.
    >
    > März 2015 schlug ja ein AMD Entwickler vor statt Mantle DX12 in zukünftigen
    > Projekten zu nehmen...
    >
    > Vulkan ist ausser für deren Entwickler eher uninteressant.



    1 mal bearbeitet, zuletzt am 08.09.15 12:57 durch Dr. WatsON.

  4. Re: Sollte Star Citizen nicht besser auf Vulkan setzen?

    Autor: pythoneer 08.09.15 - 14:00

    gadthrawn schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > Dr. WatsON schrieb:
    > ---------------------------------------------------------------------------
    > -----
    > > Bin da nicht informiert, aber wollte man das Spiel nicht auch mal auf
    > Linux
    > > bringen?
    >
    > Vulkan ist abgeleitet von Mantle. Daher eher AMD. Intel und Nvidia sind
    > beide eher.. noch experimenteller.

    Sämtliche Graphikkartenhersteller haben soweit fertige Treiber wie es der aktuelle Stand der Spazifikation zulässt. Jeder namhafte in dem Feld hat schon Funktionsfähigkeit unter beweis gestellt, somit ist die Aussage einfach nur aus der Luft gegriffen.

    > März 2015 schlug ja ein AMD Entwickler vor statt Mantle DX12 in zukünftigen
    > Projekten zu nehmen...

    Ja und warum? Weil Mantle beerdigt wurde und jetzt Vulkan vorgeschlagen wurde.

    > Vulkan ist ausser für deren Entwickler eher uninteressant.

    Das ist ja wohl der größte Unsinn deines Postes. Was sollen denn "nur" Entwickler damit? Natürlich ist es auch für Consumer – sonst gäbe es für Entwickler doch überhaupt keinen Sinn das anzugucken. Vulkan wird auf allen größeren Plattformen erscheinen (außer Apple) und auch auf nahezu allen Grakas laufen. Hier liegst du also völlig daneben, sry.

  5. Re: Nein, Vulkan ist vollständig offen und wird von Khronos entwickelt

    Autor: nille02 08.09.15 - 14:13

    Dr. WatsON schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > Aber wenn ich ein Cross-Plattform-Spiel mache, wozu sollte ich dann DX12
    > implementieren?

    Das könnte man von jeder D3D Version behaupten. OpenGL gibt es ja auch schon sehr lange und läuft auch unter Windows. OpenGL ist sich aber der größte Feind und Khronos hat bisher nie versucht hier was zu verbessern.

    Ob es mit Vulkan besser wird, ist noch nicht bekannt. Wenn die Specc fertig ist, muss das alles ja auch noch Implementiert werden .... jeder wieder für sich ....

  6. Das behaupte ich auch von jedem Cross-Plattform-Titel!

    Autor: Dr. WatsON 08.09.15 - 15:47

    nille02 schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > Dr. WatsON schrieb:
    > ---------------------------------------------------------------------------
    > -----
    > > Aber wenn ich ein Cross-Plattform-Spiel mache, wozu sollte ich dann DX12
    > > implementieren?
    >
    > Das könnte man von jeder D3D Version behaupten.

    Das tue ich auch. Wozu sollte man, wenn man den Titel von Anfang an Cross-Plattform plant, in eine DX-Schnittstelle investieren? OpenGL läuft auf Windows, MacOS und Linux!

    *WENN* man also einen Cross-Plattform-Titel plant, *DANN* sehe *ICH* keinerlei Sinn überhaupt auch nur einen müden Cent in DX bzw. Direct3D zu stecken.

    > OpenGL gibt es ja auch
    > schon sehr lange und läuft auch unter Windows. OpenGL ist sich aber der
    > größte Feind und Khronos hat bisher nie versucht hier was zu verbessern.

    Inwiefern verbessern? Technisch haben sie das natürlich versucht, aber klar, wenn ich eine Konsortium habe, das verschiedene Interessen abdeckt, kriege ich zwangsläufig nicht eine solche API hin, wie wenn ich als Hersteller eine für genau mein System (und eine einzelne Architektur) spezifiziere.

    Aber MS hat vor Jahren massiv FUD gegen OpenGL gestreut und natürlich muss man sagen, dass DirectX sehr bequem ist, denn man hat ja nicht nur eine Grafik-Bibliothek.

    > Ob es mit Vulkan besser wird, ist noch nicht bekannt. Wenn die Specc fertig
    > ist, muss das alles ja auch noch Implementiert werden .... jeder wieder für
    > sich ....

    Deshalb meine ich ja im *konkreten*: Wozu setzt Star Citizen auf DX12? Kommt es nur für Windows?

  7. Re: Das behaupte ich auch von jedem Cross-Plattform-Titel!

    Autor: nille02 08.09.15 - 17:21

    Dr. WatsON schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > Das tue ich auch. Wozu sollte man, wenn man den Titel von Anfang an
    > Cross-Plattform plant, in eine DX-Schnittstelle investieren?

    Damit man zumindest eine Plattform in trockenen Tüchern hat. MacOS geht auch noch einigermaßen, da hier die OpenGL Implementierung von Apple kommt.

    > Aber MS hat vor Jahren massiv FUD gegen OpenGL gestreut

    Wo haben sie denn FUD verbreitet? Nicht das es nötig wäre, die Implementierungen der Hersteller machen den Ruf schon kaputt.

    > Inwiefern verbessern? Technisch haben sie das natürlich versucht, aber klar, wenn
    > ich eine Konsortium habe, das verschiedene Interessen abdeckt, kriege ich
    > zwangsläufig nicht eine solche API hin, wie wenn ich als Hersteller eine für genau
    > mein System (und eine einzelne Architektur) spezifiziere.

    Indem sie die Konformität der Implementierungen überprüfen, das tun die bisher nur für OpenGL ES und leider auch das nur unzureichend (OpenGL ES für Mali und Adreno sind wohl nicht so der Knaller und nicht mal Google konnte darauf Einfluss nehmen und müssen Workarounds inplementieren).
    Auch hätte man den Shadercompiler, bzw dessen Frontend vereinheitlichen können. Das tun sie zum Glück mit Vulkan nun, hier gibt es Referenztools und auch einen einheitlichen Bytecode, SPIR-V.

  8. Re: Sollte Star Citizen nicht besser auf Vulkan setzen?

    Autor: gadthrawn 08.09.15 - 17:37

    pythoneer schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > gadthrawn schrieb:
    > ---------------------------------------------------------------------------
    > -----
    > > Dr. WatsON schrieb:
    > >
    > ---------------------------------------------------------------------------
    >
    > > -----
    > > > Bin da nicht informiert, aber wollte man das Spiel nicht auch mal auf
    > > Linux
    > > > bringen?
    > >
    > > Vulkan ist abgeleitet von Mantle. Daher eher AMD. Intel und Nvidia sind
    > > beide eher.. noch experimenteller.
    >
    > Sämtliche Graphikkartenhersteller haben soweit fertige Treiber wie es der
    > aktuelle Stand der Spazifikation zulässt. Jeder namhafte in dem Feld hat
    > schon Funktionsfähigkeit unter beweis gestellt, somit ist die Aussage
    > einfach nur aus der Luft gegriffen.

    Fertige Treiber ohne fertige Spezifikation - welch Wunder. Es gibt kein aktuelles Vulkan Release, auch wenn bei der deutschen Wiki 1.0 stehen mag. Alle Hersteller haben unterschiedliche Sachen drin.

    > > März 2015 schlug ja ein AMD Entwickler vor statt Mantle DX12 in
    > zukünftigen
    > > Projekten zu nehmen...
    >
    > Ja und warum? Weil Mantle beerdigt wurde und jetzt Vulkan vorgeschlagen
    > wurde.

    Komischerweise wurde nicht Vulkan vorgeschlagen... das Beerdigen ist auch eher spekulativ. (in der Praxis da, aber die offizielle Ankündigung fehlt)

    > > Vulkan ist ausser für deren Entwickler eher uninteressant.
    >
    > Das ist ja wohl der größte Unsinn deines Postes. Was sollen denn "nur"
    > Entwickler damit? Natürlich ist es auch für Consumer – sonst gäbe es
    > für Entwickler doch überhaupt keinen Sinn das anzugucken. Vulkan wird auf
    > allen größeren Plattformen erscheinen (außer Apple) und auch auf nahezu
    > allen Grakas laufen. Hier liegst du also völlig daneben, sry.

    Nur die Entwickler heißt: Nur die Entwickler von Khronos.
    Wird erscheinen, bla blub. Ankündigungen von Khronos sind immer nett - aber schon bei OpenGl haben sie es nicht gerissen und jahrelang nicht aufgeräumt. Statt abstrakter (ein Problem von OpenGL ist ja die eher altmodische APi) zu werden wird Vulkan detaillierter.

    Glide - LowLevel API - tot
    Mantle - LowLevel API - praktisch tot. Konnte nie wirklich gezeigt werden, dass etwas damit viel schneller ist.
    OpenVG - tot
    Metal - noch nicht alt genug, um tot zu sein.

    DX12 - hat man noch die Wahl zwischen LowLevel und HighLevel. Und du kannst den Weg DX11 -> DX12 gehen ohne alles neu machen zu müssen.

    OpenGL -> Vulkan ist da ungleich komplizierter.

    Also kurz: uninteressant für Entwickler abseits von Khronos.

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