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  5. › Thief-Entwickler über Mantle: "20…

nur 20% für ...

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  1. nur 20% für ...

    Autor: Moe479 16.11.13 - 02:41

    - aufwendigeres hardware spezifisches programmieren/ aufgeben von ggf. liebgewonnener abstraktion, ein ogl/d3d-device ist ein ersteinmal ein ogl/d3d-device, unabhängig ob eine alte geforce mx200 oder eine brandneue ati R9 290x dahinter steht, bei der nutzung von mantle muss ich das von vornherein unterscheiden, die mx200 kann nähmlich garkein mantle sprechen, hinzu kommt das zuküftige mantle geräte mitunter völlig anders kostruiert sein können, man als programmierer ggf. darauf achten muss, seinen code auf allen geräten lauffähig zu halten, genau das bedeutet fehlende abstraktion, dass es keine gesicherte kompatiblität mehr gibt, genau dafür verbraten die momentan etablierten abstraktionschichten opengl und direct3d die bei mantle freiwerdende rechenleistung!

    - unkontrollierter/kontextloser _globaler_ zugriff auf ressourcen / aushebeln von rechten auf und von geräten ... aus dem selben grund sehe ich z.b. thunderbolt nie an arbeitsplätzen zum einsatz kommen, an denen sensible daten verarbeit werden.
    ich warte schon auf die erste privledge escalation(z.b. backdoor attacke) über die mantle api, die wird so sicher kommen wie das ahmen in der kirche, 'mantle' ist dahingehend irreführend, 'nacked' ein wohl eher passenderer begriff.

    das sind die schwächen die mir sofort ins auge stechen, und nur 20 prozent, also z.b. 48 statt 40 frames pro sekunde zu generieren lohnt sich imho wirklich nur in bereichen in denen man null auf sicherheit setzt und bei aufgaben die nicht mit der nächsten graka auch zu bewältigen währen ... insofern ist mantle imho kein 'wunder' der technik sondern lediglich das weglassen von bisher wohl überlegten und oft auch durchaus angebrachten techniken.

    ps: ich bin ganz bestimmt kein nvidia fanboy, dazu sind die mir viel zu teuer.



    5 mal bearbeitet, zuletzt am 16.11.13 02:59 durch Moe479.

  2. Re: nur 20% für ...

    Autor: nille02 16.11.13 - 09:11

    Du hast eine Falsche Vorstellung darüber wie Low Level Mantle eigentlich sein soll. Sollte jeder Hersteller Mantle unterstützten schreibt man auch nicht für jeden Hersteller eine eigene Implementierung. Es ist einfach nur eine einfachere API die unter D3D und OpenGL angesiedelt ist. Du kannst auch auf Mantle deine eigene API wie D3D oder OGL Implementieren die dann auch bei jedem Hersteller der Mantle unterstützt ebenfalls unterstützt. Der Feuchte Traum für die OGL Entwickler wäre wohl eine einheitliche OpenGL Implementierung die sich bei jedem Hersteller gleich verhält.

  3. Re: nur 20% für ...

    Autor: Moe479 16.11.13 - 10:42

    soso ... wir wird den z.b. der fall des weglassens von bestimmten processing units für eine aufgabe, auf deren existenz aber mein code baut, in mantle behandelt?

    mantle ist ausserdem auf die architektur von amd/ati ausgelegt worden, wollen andere hersteller diese api auch anbieten, so werden sie zwangsläufig die dafür nötige 'verdrahtung', also das was unter mantle liegt, lizensieren müssen, mantle ist kein schönwetterprojekt bei dem alle glücklich werden sollen, es ist von amd unterstützt für amd hardware entstandenen, also genauso beschissen wie es nvidia mit der hardwareseitigen physics unterstützung hält.

    ein anderes problem sehe ich in amds anhaltender fixierung auf windows, für liebhaber andererer lösungen ist mantle genauso unattraktiv wie microsofts directx bzw. direct3d.

  4. Re: nur 20% für ...

    Autor: dabbes 16.11.13 - 11:25

    Kann das sein, dass du null Ahnung hast von dem was du da von dir gibst ?

  5. Re: nur 20% für ...

    Autor: nille02 17.11.13 - 11:08

    Du hast nicht einen Artikel über Mantle gelesen, oder? Die API ist nicht an AMDs Hardware gebunden und sie kommt auch nicht von AMD. Federführend waren hier die Frostbite/Dice Leute und AMD hat es nur Implementiert. Es steht jedem Hersteller frei ebenfalls Mantle anzubieten. Der Vorteil das Mantle auch recht wenig vorgibt macht es auch erheblich einfacher als D3D, OpenGL oder OpenGL ES zu Implementieren. Es gibt bisher nur ein großes Manko an der API, sie setzt auf HLSL für die Shader. Diese Entscheidung war aber wohl eher praktischer Natur. Es gibt einen Compiler und nicht einen für jeden Hersteller.

  6. Re: nur 20% für ...

    Autor: Moe479 17.11.13 - 12:02

    Ich habe keinen Zweifel, dass es rein technisch möglich ist. die Mantle-API auf anderer Basis als AMDs GCN-Architektur bereitzustellen, das steht ausser frage ... aber wird das auch passieren:

    http://www.tomshardware.de/gpu-mantle,news-249936.html
    "Offensichtlich scheint der Hersteller[der Implementierung/AMD] die Mantle-Schnittstelle als einen branchenweiten Standard etablieren zu wollen - und nicht zuletzt Geld durch die Lizensierung der Technologie verdienen zu wollen."

    Und nun die Preisfrage: wie teuer kommt z.B. nVidia es Mantle auf der nächsten GPU generation unter zubringen? und wollen die das überhaupt oder kontern die nicht bald mit ihrer eigenen version einer low-level api die gerade bei ihnen noch 3 frames mehr bringt? finaly kommt dann event. sogar MS und bietet low level unter direct 3d an ... weils gerade mode ist ... nur nicht so 'elegant', wie immer ...

    ich meine, windows hat auch keine bash-shell bekommen, obwohl das ein ausgereifter quasi-standard bei linux(serverbereich) ist und auch unter windows hätte werden können, stattdessen gabs dann die power-shell, nebst dem althergebrachtem batch ... ;-)

    ich habe auch den feuchten traum, dass gewinnorientierte unternehmen zum geimeinem wohl agieren und ihre produkte so bauen, dass die welt damit besser wird ... die erschreckende wirklichkeit holt einen aber immerwieder ein.



    2 mal bearbeitet, zuletzt am 17.11.13 12:15 durch Moe479.

  7. Re: nur 20% für ...

    Autor: nille02 17.11.13 - 14:02

    Moe479 schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > Ich habe keinen Zweifel, dass es rein technisch möglich ist. die Mantle-API
    > auf anderer Basis als AMDs GCN-Architektur bereitzustellen, das steht
    > ausser frage ... aber wird das auch passieren:

    Im Mobilen Bereich halte ich es für möglich, da jeder Hersteller so viel Leistung wie möglich aus der kleinen Hardware holen möchte. Auf dem Desktop wird es sicher von Intel abhängen. Wenn Intel die API auch unterstützt wird Nvidia auf kurz oder lang mitziehen müssen.
    Die Jungs von Frostbyte sagen das ihr Renderer für Mantle und die PS4 sehr sehr ähnlich sind, verglichen zum D3D Renderer. Wenn die Studios mit Mantle nun zwei von drei Herstellern erreichen wird sicher weniger Aufwand in den D3D/OpenGL Renderer gesteckt.

    Intel wird man aber nur ins Boot bekommen wenn die Weiterentwicklung der API nicht alleine bei AMD bleibt. Das ganze müsste also ähnlich wie bei OpenGL laufen mit all seinen Nachteilen.

    Letztlich könnte Mantle aber auch die Kosten Reduzieren und Herstellerbarrieren massiv Reduzieren. Man könnte damit sicher eine Intel GPU, AMD GPU und Nvidia GPU gemeinsame die Bilder berechnen lassen.

    >
    > www.tomshardware.de
    > "Offensichtlich scheint der Hersteller die Mantle-Schnittstelle als einen
    > branchenweiten Standard etablieren zu wollen - und nicht zuletzt Geld durch
    > die Lizensierung der Technologie verdienen zu wollen."

    Ich höre zum ersten mal das man direkt mit Mantle Geld machen möchte oder die API an Lizenzen gebunden ist, mal abgesehen vom HLSL Compiler.

    >
    > Und nun die Preisfrage: wie teuer kommt z.B. nVidia es Mantle auf der
    > nächsten GPU generation unter zubringen? und wollen die das überhaupt oder
    > kontern die nicht bald mit ihrer eigenen version einer low-level api die
    > gerade bei ihnen noch 3 frames mehr bringt?

    Von der Hardware her wird Nvidia die API sicher anbieten können, aber ich halte es für unwahrscheinlich das es schnell passiert. Vielleicht können auch die Studios genug Druck auf Nvidia ausüben um mitzuziehen. Ich fände es gut.

    > finaly kommt dann event. sogar
    > MS und bietet low level unter direct 3d an ... weils gerade mode ist ...
    > nur nicht so 'elegant', wie immer ...

    ... warum der unnötige und ungerechtfertigte Seitenhieb? Damit hast du jede Grundlage für eine Diskussion genommen.


    > ich meine, windows hat auch keine bash-shell bekommen, obwohl das ein
    > ausgereifter quasi-standard bei linux(serverbereich) ist und auch unter
    > windows hätte werden können, stattdessen gabs dann die power-shell, nebst
    > dem althergebrachtem batch ... ;-)

    Hier das gleiche wie Oben. Bash ist eine feine Sache aber die Powershell und ihre Commandlets möchte ich nicht mehr missen.
    Wenn du unter Windows ernsthaft Scripten wolltest, hast du schon sehr lange nicht mehr auf Batch gesetzt. Seit Windows 95 gibt es den Windows Script Host und seit Windows 2000 ist er auch auf jedem System vorinstalliert.


    > ich habe auch den feuchten traum, dass gewinnorientierte unternehmen zum
    > geimeinem wohl agieren und ihre produkte so bauen, dass die welt damit
    > besser wird ... die erschreckende wirklichkeit holt einen aber immerwieder
    > ein.

    Das eine muss das andere nicht ausschließen. Da AMD nicht die Marktmacht wie Intel oder Nvidia hat, versuchen sie es mit Interoperabilität. Leider stellen sie sich oft selber ein Bein und Ergebnisse lassen auf sich warten oder es Funktioniert nicht so sauber. Als Beispiel seien hier mal Bullet und Blender genannt. Beim Ersten gibt es noch immer kein Release mit OpenCL Support und dann muss diese Bibliothek auch noch propagiert werden, bei Spielen sieht man meist auch nur Havok oder CPU-PhysX. Bei Blender scheint es wohl Probleme mit dem CL-Kernel zu geben. Das Compilieren des Kernel benötigt sehr viel Speicher und bricht gerne mal ab oder das Ergebnis weist Fehler auf. Ähnlich sieht es auch mit anderen Techniken aus. Versuch mal Zugang zum Hardware H264 Encoder für AMD Hardware zu kommen. AMD versaut es auch ihre eigenen Techniken selber zu benutzen oder zu propagieren.

  8. Re: nur 20% für ...

    Autor: Moe479 17.11.13 - 16:55

    das mit dem batch(/Scripting host)/Powershell vs bash war nur ein beispiel, dass das technisch beste nicht immer wirklich im interesse des herstellers ist, gerade wenn er versucht seine position zu festigen und kunden weiter an sich zu binden ... direct3d/x hat auch schon so einige umfassende änderungen hinter sich, von z.b. 3 nach 4 und von 5 nach 6 ... das war sicher auch notwendig, weil man einige am anfang getroffene designentscheidungen revidieren musste ... dx 10 und 11 win-xp vorzuenthalten obwohl der support noch nicht abgelaufen war ist aus nutzersicht auch nicht das gelbe vom ei ... bzw. birgt es bei den engine/spiele schmieden bis heute das problem dx9 unterstützung für eine möglichst weitreichende zielgruppe an spielern zu liefern, gerade, wenn es mal nicht um highend-grafik geht ... das war mit 'uneligant' gemeint.

    als entwickler möchte man am liebsten immer nur eine api für eine oder besser sogar mehere aufgaben bedienen müssen und um so mehr abstraktion diese bereitstellt um einfacher ist die aufgabe umgesetzt ... viele engines sind dazu über gegangen einfach diesen umstand dann wiederum zu schönen indem sie ihre umgebung einfach auf alle interessanten apis abbilden lassen, ogre3d ist einschönes beispiel bei dem der api-kontext nicht mehr auf die programmierung wirkt, mantle währe nun die nächste aktuell dritte interessante api option, die man pflegen müsste, früher gab es noch glide, und kaum einer der engine-entwickler war unglücklich darüber als es praktisch wegfiehl sich auch noch darum kümmern zu müssen ...

    ... genug druck kann nur entstehen wenn die neue api wirklich nahezu überall vorteile bringt, praktisch keine nachteile hat und man alle möglichen nutznießer dafür in die kiste bekommt/davon überzeugt ... dazu gehören imho nicht nur spielestudios und middleware/engine-entwickler sondern auch adobe, autodesk, corel, newtek, maxon etc. und die opesource freunde um blender und wings3d, und nicht zuletzt auch microsoft, apple und die vielen linux distributionen. gerade die sind ja auch oft in die production pipeline der endprodukte eingebunden und nutzen auch echtzeitrendering und multipas rendering-funktionalitäten der hardware, und wenn es nur für nen klickbunt-wobbel-3d-desktop ist.



    2 mal bearbeitet, zuletzt am 17.11.13 17:10 durch Moe479.

  9. Re: nur 20% für ...

    Autor: nille02 17.11.13 - 18:30

    Moe479 schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > das mit dem batch(/Scripting host)/Powershell vs bash war nur ein beispiel,
    > dass das technisch beste nicht immer wirklich im interesse des herstellers
    > ist, gerade wenn er versucht seine position zu festigen und kunden weiter
    > an sich zu binden ... direct3d/x hat auch schon so einige umfassende
    > änderungen hinter sich, von z.b. 3 nach 4 und von 5 nach 6 ... das war
    > sicher auch notwendig, weil man einige am anfang getroffene
    > designentscheidungen revidieren musste ... dx 10 und 11 win-xp
    > vorzuenthalten obwohl der support noch nicht abgelaufen war ist aus
    > nutzersicht auch nicht das gelbe vom ei ... bzw. birgt es bei den
    > engine/spiele schmieden bis heute das problem dx9 unterstützung für eine
    > möglichst weitreichende zielgruppe an spielern zu liefern, gerade, wenn es
    > mal nicht um highend-grafik geht ... das war mit 'uneligant' gemeint.

    Windows XP das neue DirectX vorzuenthalten lag aber auch an technischen Aspekten und wirtschaftlichen. Sie haben die API halt an WDDM gebunden und hätten das ebenfalls zurückportieren müssen. Bei Spielen spielte XP auch schon einige Zeit keine rolle all zu große Rolle mehr, User mit Moderner Hardware für die AAA Titel hatten sich meist nur aus Gewohnheit für XP entschieden.
    Man durfte auch nicht vergessen das die Entwicklung nun mal Geld kostet. Wenn nun die Rosinen immer zurückportiert werden, kauft niemand die neue Version. Das hätte nicht mal D3D10 sein müssen. Hätte man auch Aero zurückportieren müssen? Oder WDDM? Die Sidebar? Die Elternfreigaben? WebDav im Explorer? Neue UDF Versionen? Superfetch? Die neuen NTFS Treiber (Glaubt mir irgendwie nie jemand, dass es mit jeder Version auch änderungen an dem Treibern gibt)?
    Welche Features hätten denn ein Upgrade gerechtfertigt? Letztlich kann man damit jede neue Distributionsversion kritisieren, die Geld kostet, und selbst bei den kostenlosen werden Features nicht zurückportiert.

    > als entwickler möchte man am liebsten immer nur eine api für eine oder
    > besser sogar mehere aufgaben bedienen müssen und um so mehr abstraktion
    > diese bereitstellt um einfacher ist die aufgabe umgesetzt ... viele engines
    > sind dazu über gegangen einfach diesen umstand dann wiederum zu schönen
    > indem sie ihre umgebung einfach auf alle interessanten apis abbilden
    > lassen, ogre3d ist einschönes beispiel bei dem der api-kontext nicht mehr
    > auf die programmierung wirkt, mantle währe nun die nächste aktuell dritte
    > interessante api option, die man pflegen müsste, früher gab es noch glide,
    > und kaum einer der engine-entwickler war unglücklich darüber als es
    > praktisch wegfiehl sich auch noch darum kümmern zu müssen ...

    Mehrere APIs müsste man aber nur Pflegen wenn sich Mantle nicht durchsetzen kann. Nehmen wir mal an, in den nächsten 5 Jahren bietet jeder Hersteller Mantle an. Die Engines müssten dann nur noch Mantle anbieten und optional einen Fallback auf D3D10/11 oder OpenGL (ES). Es könnte auch eine Implementierung von OpenGL/D3D oder OpenGL ES für jede zukünftige Hardware geben, die sich überall gleich verhält und als Fallback oder für Anwendungsfälle wo man kein Low-Level API nutzen möchte dienen.


    > ... genug druck kann nur entstehen wenn die neue api wirklich nahezu
    > überall vorteile bringt, praktisch keine nachteile hat und man alle
    > möglichen nutznießer dafür in die kiste bekommt/davon überzeugt ... dazu
    > gehören imho nicht nur spielestudios und middleware/engine-entwickler
    > sondern auch adobe, autodesk, corel, newtek, maxon etc.

    Du hast sehr viele Vorteile aber auch Nachteile bei Mantle. Die Nachteile ergeben sich aber aus den Vorteilen. Aber die API wurde auch nie dazu gedacht nun OpenGL oder D3D zu ersetzen. Sie bietet aber eine größere Kontrolle über das gesamte Rendering was auch für Adobe und co. sehr interessant sein kann. Besonders wenn es auch um GPGPU geht.

    Besonders Interessant, fand ich, dass damit wohl Crossfire und SLI auch sauber Implementiert werden kann und das Problem der Microruckler nun ausgemerzt werden kann. Dabei spielt es Theoretisch nicht mal eine Rolle von welchem Hersteller die GPU kommt. Die kleine GPU in der Intel GPU oder der APU kann z.b alleine auf Filter angesetzt werden.


    > und die opesource
    > freunde um blender und wings3d, und nicht zuletzt auch microsoft, apple und
    > die vielen linux distributionen. gerade die sind ja auch oft in die
    > production pipeline der endprodukte eingebunden und nutzen auch
    > echtzeitrendering und multipas rendering-funktionalitäten der hardware, und
    > wenn es nur für nen klickbunt-wobbel-3d-desktop ist.

    Linux halte ich hier jetzt zwar nicht für essenziell, aber Mantle ist ja schlank und sollte daher auch dort Funktionieren. Bleibt nur der größte Kritikpunkt an Mantle und das ist HLSL. Aber eine andere Shadersprache sollte nun kein Beinbruch sein. Die Entscheidung für HLSL ist sicher auch nur Getroffen werden weil es einen einheitlichen Compiler gibt und die Studios sehr viel Shadercode in HLSL haben und weiter nutzen wollten.

    Linux, und damit meine ich überwiegend die FOSS Projekte, ist die API letztlich egal, alles was nicht OpenGL (Und das nur reduziert auf Mesa und Nvidia) ist wird nicht akzeptiert. Die FOSS D3D9-11 Implementierung hatte nie eine Chance gehabt und WINE hat sich sogar geweigert die Optionalen Patches einzubauen.

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