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Unreal, Pentium 60 MHz, 320 x 200 Pixeln, 30 Bilder pro Sekunde

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  1. Unreal, Pentium 60 MHz, 320 x 200 Pixeln, 30 Bilder pro Sekunde

    Autor: -.-' 17.08.09 - 13:06

    Unreal, Pentium 60 MHz, 320 x 200 Pixeln, 30 Bilder pro Sekunde.

    Ja, das ist korrekt. Leider stammt Unreal aber aus einer Zeit in der 1024 x 768 Pixel auf einem 17" Monitor mit 45 fps bei den Gamern so selbstverständlich waren wie heute Crysis bei 1920 x 1024 mit 50 fps ist.

    Was die Leute, welche immer gegen den frames per second Wahn wettern nicht verstehen ist, das die 30 fps die oft in Benchmarks erreicht werden unter Optimalbedingungen stattfinden.

    Schon leichte Explosionen oder mehrere Gegner bzw. Projektile auf dem Bildschirm können die Framerate extrem beeinflussen. Deswegen haben Spieler auch gerne mehr Bilder pro Sekunde, als das Auge wahrnehmen kann.

    So bleibt das Bild auch dann noch flüssig, wenn die Framerate einmal gravierend einbricht.

    Mehr steckt nicht hinter dem, was viele heute immernoch als "Wahn" bezeichnen.

    Auf Konsolen mag das anders sein:
    Standardisierte Hardware, keine Prozesse die gegebenfalls im Hintergrund laufen, alles hochoptimiert für die jeweilige Plattform.

    Hier hat der Spieler natürlich weniger an der Framerate zu mängeln, einmal stabil programmiert und getestet bewährt sich meist.

    Am PC ist das aber nicht so und wird auch auf lange Sicht noch nicht so sein. Unreal war damals beeindruckend, das stimmt wirklich.

    Sogar der Software Renderer war beeindruckend. Punkten in Sachen Grafik konnte er aber nicht. Er war den 3D Grafikkarten noch Jahre hinterher, bzw. genauer gesagt die CPU war es. Und das ist heute noch genau so.

  2. Re: Unreal, Pentium 60 MHz, 320 x 200 Pixeln, 30 Bilder pro Sekunde

    Autor: bla 17.08.09 - 13:17

    Und was genau wolltest du uns damit sagen?

  3. Re: Unreal, Pentium 60 MHz, 320 x 200 Pixeln, 30 Bilder pro Sekunde

    Autor: rtretretretrt 17.08.09 - 13:23

    >Und was genau wolltest du uns damit sagen?

    ich fand seine ausführung sehr interessant, mir hat er etwas gesagt, idr nicht? das ist ja schade,aber kopf hoch, wird schon noch!

  4. Re: Unreal, Pentium 60 MHz, 320 x 200 Pixeln, 30 Bilder pro Sekunde

    Autor: rtretretretrt 17.08.09 - 13:23

    >Und was genau wolltest du uns damit sagen?

    ich fand seine ausführung sehr interessant, mir hat er etwas gesagt, idr nicht? das ist ja schade,aber kopf hoch, wird schon noch!

  5. Re: Unreal, Pentium 60 MHz, 320 x 200 Pixeln, 30 Bilder pro Sekunde

    Autor: bla 17.08.09 - 14:14

    Natürlich sagt sein Beitrag "etwas" aus. Aber er hätte auch gleich über Kühe oder Hühner schreiben können, denn sein Beitrag hat einfach nichts mit dem Artikel zutun was von Bedeutung wäre.

    Noch dazu ist sein Beitrag stellenweise falsch.
    - Abgesehen von zu schwach dimensionierter Hardware sind gerade mal Spiele aus der DOS Ära vom Frameratenproblem betroffen (laufen zu schnell).
    - Konsolen haben keine Frameratenprobleme? Aha, das wäre mir neu. Speziell die PS3 ist doch der aktuellste Kandidat bei dem Developer an stabilen Frameraten verzweifeln und oft zu 30 FPS statt 60 FPS wechseln. Sogar ID Software hat sich schon beschwert und persönlich kenne ich auch einige Titel die auf diversen Konsolen unter Frameratenproblemen litten.
    - Keiner wettert gegen den FPS-Wahn. Auf der anderen Seite gibt es auch jede Menge intelligenter Technologien um solchen Frameabstürzen vorzubeugen. Dazu kommt das der OP wohl selbst nicht versteht was er meint. Maximale FPS jehnseits der 60FPS sind sinnlos wenn es der MINIMALwert ist. Aber keiner braucht, wie das zu Q3A Zeiten von vielen propagiert wurde, FPS jehnseits der 100er Marke. Das ist einfach ein FAKT. Vor allem wenn man mit heutigen Displaytechnologien spielt (abgesehen von qualitativ minderwertigen aber hochschnellen TN-Panelen, die CRT nicht mehr wesentlich nachstehen)
    -Standardtisierte Hardware von Konsolen? Wovon träumt der OP eigentlich nachts? Auf EINER Konsole vielleicht. Aber welcher Publisher will heute schon gern noch konsolen-exclusiv vertreiben? Keiner den ich kenne... Und die Unterschiede von PS3 zu XBOX oder Wii sind DEUTLICH massiver als von x86, x64, nvidia, Ati, Intel usw.

    Also das nächste mal bitte das Thema nochmal überdenken und die Aussagen auch.
    MFG

  6. Re: Unreal, Pentium 60 MHz, 320 x 200 Pixeln, 30 Bilder pro Sekunde

    Autor: -.-' 17.08.09 - 14:59

    bla schrieb:
    > - Abgesehen von zu schwach dimensionierter Hardware sind gerade mal Spiele
    > aus der DOS Ära vom Frameratenproblem betroffen (laufen zu schnell).
    Richtig, bei zu schwach dimensionierter Hardware gibt es Ruckler, deshalb ist es gut ein paar "Bilder in Reserve" zu haben. Das hast Du aber schön wiederholt um die Lohrbeeren dann für Dich einzuhemsen.

    > - Konsolen haben keine Frameratenprobleme? Aha, das wäre mir neu. Speziell
    Nein, haben sie nicht. Einmal stabil ist stabil.

    > die PS3 ist doch der aktuellste Kandidat bei dem Developer an stabilen
    > Frameraten verzweifeln und oft zu 30 FPS statt 60 FPS wechseln. Sogar ID
    Korrekt. Diese 30 sind dann aber auch stabil und brechen nicht ein. Wie gesagt, niemand hat behauptet aktuelle Konsolen könnte man nicht komplett auslasten oder gar überforden. Ich habe gesagt "einmal stabil ist stabil", im Konsolenbereich.

    > Software hat sich schon beschwert und persönlich kenne ich auch einige
    > Titel die auf diversen Konsolen unter Frameratenproblemen litten.
    Die kenne ich auch, die wurden dann aber von Anfang an nicht ordentlich optimiert. Die gibt es nicht nur auf der PS3, auch wenn daran die Entwickler zu kauen haben, sondern auch auf X360 und - man glaubt es kaum - sogar auf
    der Wii.

    Der Unterschied zum PC ist aber das man genau weiß wann ein Spiel wie läuft, unter dem PC kommen diverse CPUs mit diversen Befehlssätzen, unterschiedliche Grafikkarten, Betriebssysteme, Arbeitsspeicher und vor allem Software (wie bspw. Virenscanner) dazu.

    Am PC kann man die Entwicklung nicht so einfach pauschalisieren und dort ist es eben gut, wenn man einige Frames mehr hat.

    > - Keiner wettert gegen den FPS-Wahn. Auf der anderen Seite gibt es auch
    Nein? Dann schau mal in Foren wenn eine neue HighEnd-Grafikkarte kommt. Da hast Du dann niemanden.

    > jede Menge intelligenter Technologien um solchen Frameabstürzen
    > vorzubeugen. Dazu kommt das der OP wohl selbst nicht versteht was er meint.
    Oh ja, Unschärfeeffekte oder Slowdowns, ein Traum.

    Doch, ich verstehe was ich meine. 30 fps reichen bei weitem damit wir es als flüssig empfinden, weil unser Auge ohnehin nicht mehr wahrnehmen kann. Wenn dann aber plötzlich die Tür aufgeht und hundert Gegner reinstürmen und mit viel Tam Tam, dann kann es auch mal passieren das es plötzlich nur noch 9 fps sind, wo es die ganze Zeit konstant 30 waren. Also gut wenn man 60 bis 80 fps hat. In dem Fall bricht die Bildrate nicht dermaßen ein und das Bild bleibt flüssig.

    Bei Konsolen testen man das vorher durch und optimiert so etwas. Oder auch eben nicht. Dann kommt der von Dir erwähnte Müll dabei heraus. Das liegt aber nicht an den Konsolen.


    > Maximale FPS jehnseits der 60FPS sind sinnlos wenn es der MINIMALwert ist.
    Noch einmal bitte.


    > Aber keiner braucht, wie das zu Q3A Zeiten von vielen propagiert wurde, FPS
    > jehnseits der 100er Marke. Das ist einfach ein FAKT. Vor
    Weil? Wieso braucht das niemand? Wieso ist das FAKT. Es wird nicht mehr FAKT wenn Du Fakt groß schreibst. Begründe das bitte.

    > heutigen Displaytechnologien spielt (abgesehen von qualitativ
    > minderwertigen aber hochschnellen TN-Panelen, die CRT nicht mehr wesentlich
    > nachstehen)
    Was hat das jetzt mit dem Display zu tun?

    > -Standardtisierte Hardware von Konsolen? Wovon träumt der OP eigentlich
    Ach, sind nicht alle PS3 identisch mit den anderen? Oder gibt es unterschiedliche CPUs bei den XBOX Versionen? Oder gar eine Wii mit HD?

    > nachts? Auf EINER Konsole vielleicht. Aber welcher
    Publisher will heute
    Richtig.

    > schon gern noch konsolen-exclusiv vertreiben? Keiner den ich kenne... Und
    > die Unterschiede von PS3 zu XBOX oder Wii sind DEUTLICH massiver als von
    > x86, x64, nvidia, Ati, Intel usw.
    Die Wii spielt da eine Sonderrolle. Der Rest ist quatsch. Ich habe ein SDK hier aus PSX und eines aus PS2 Zeiten. Es werden schon lange für verschiedene Konsolen einfach Cross Compilate erzeugt, die unterschiede von PS2 zu XBOX die man pflegen müsste sind wenige Anpassungen in eigenen Brachnes (nicht wirklich viel für Leute, die jeden Tag damit ihr Brot verdienen) und Aufwand für die Grafiker, welche Texturen neu runterrechnen müssen, etc.

    Das war es dann aber auch schon.

    > Also das nächste mal bitte das Thema nochmal überdenken und die Aussagen
    > auch.
    Gleiches gilt für Dich, vor allem bevor Du Leute angreifst.
    > MFG

  7. Re: Unreal, Pentium 60 MHz, 320 x 200 Pixeln, 30 Bilder pro Sekunde

    Autor: Hirsch2k 17.08.09 - 15:26

    > Doch, ich verstehe was ich meine. 30 fps reichen bei weitem damit wir es
    > als flüssig empfinden, weil unser Auge ohnehin nicht mehr wahrnehmen kann.

    Oh nein, fangt bitte nicht wieder dieses "25/30/xy fps sind völlig ausreichend, weil das Auge eh nicht mehr sieht." Geflame an.

  8. Re: Unreal, Pentium 60 MHz, 320 x 200 Pixeln, 30 Bilder pro Sekunde

    Autor: CellulitBang 17.08.09 - 19:37

    > Doch, ich verstehe was ich meine. 30 fps reichen bei weitem damit wir es
    > als flüssig empfinden, weil unser Auge ohnehin nicht mehr wahrnehmen kann.


    Aber echt, das ist völliger Humbug.

    Ruckelfrei fängt bei 60 Hz an. Deswegen laufen die meisten Monitore auch bei dieser Frequenz. Wenn die Grafikeinheit dann 60 Vollbilder pro Sekunde liefert, ist das "synchron" mit dem Monitor. Mehr braucht man nicht.

  9. Re: Unreal, Pentium 60 MHz, 320 x 200 Pixeln, 30 Bilder pro Sekunde

    Autor: irata 17.08.09 - 23:07

    -.-' schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > Schon leichte Explosionen oder mehrere Gegner bzw. Projektile auf dem
    > Bildschirm können die Framerate extrem beeinflussen. Deswegen haben Spieler
    > auch gerne mehr Bilder pro Sekunde, als das Auge wahrnehmen kann.

    Was willst du jetzt damit sagen?
    Ein kleiner Tipp: Es gibt mittlerweile 600Hz-Fernseher.

    Kann mich noch erinnern, Duke Nukem 3D in 320x200 VESA-Modus,
    sah im ersten Moment gleich aus wie der Standard-Modus,
    aber beim kurz anspielen merkte ich, daß es weich wie Butter lief,
    vor allem wenn man sich dreht.
    30fps / 60fps, denn Unterschied erkennt man auf jeden Fall.

    Wenn du dich mal ein wenig in die Materie einliest wirst du merken,
    daß die menschliche Wahrnehmung nicht wirklich mit FPS zu messen ist.
    Sogar bei den alten Zeichentrickfilmen von Disney war das schon bekannt,
    weshalb man nachträglich "motion blur" eingefügt hat - weil 30Hz/60Hz NICHT reichen ;-)

    Sonst stimme ich voll zu, stabile Framerate ist enorm wichtig.
    Weniger wichtig (bei bewegten Bildern) ist aber die Auflösung,
    weil schnelle Bewegungen kann man nicht mehr scharf erkennen ;-)

  10. Re: Unreal, Pentium 60 MHz, 320 x 200 Pixeln, 30 Bilder pro Sekunde

    Autor: Leser 18.08.09 - 09:31

    -.-' schrieb:

    > Ja, das ist korrekt. Leider stammt Unreal aber aus einer Zeit in der 1024 x
    > 768 Pixel auf einem 17" Monitor mit 45 fps bei den Gamern so
    > selbstverständlich waren wie heute Crysis bei 1920 x 1024 mit 50 fps ist.

    Weder das eine noch das andere ist richtig.

    1998 spielte man die meisten Spiele in VGA-Auflösung, also 640 x 480, wenn man nen schnellen Rechner hatte, in SVGA, 800 x 600.

    1024er-Auflösung war schon Top-End, genauso wie es heute Crysis in FullHD ist - zumindest wenn man wirklich spielbare Frameraten mit konstant über 30 fps haben will.

    Zudem war der Pentium 60, und da ist Sweeneys Beispiel halt unelegant, 1998 nicht das höchste der Gefühle. Das war der Pentium II mit 333 MHz, samt MMX, das Unreal kräftig genutzt hat.

    Gamer-Standard waren 1998 eher Pentium MMX (P54C) mit 166 bis 233 MHz, und die sind mehrfach so schnell wie ein Pentium 60. Die haben dann auch über 60fps in VGA gepackt.

  11. Re: Unreal, Pentium 60 MHz, 320 x 200 Pixeln, 30 Bilder pro Sekunde

    Autor: _2xs 18.08.09 - 10:06

    -.-' schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > bla schrieb:
    > > - Abgesehen von zu schwach dimensionierter Hardware sind gerade mal
    > Spiele
    > > aus der DOS Ära vom Frameratenproblem betroffen (laufen zu schnell).
    > Richtig, bei zu schwach dimensionierter Hardware gibt es Ruckler, deshalb
    > ist es gut ein paar "Bilder in Reserve" zu haben. Das hast Du aber schön
    > wiederholt um die Lohrbeeren dann für Dich einzuhemsen.

    Ich glaube Ihr redet aneinander vorbei. Ich kann bestätigen, daß ich nicht will das DOS Spiele schneller laufen, als auf damaligen Computern vorgesehen.
    Man nutzt ja nicht umsonst SloDown Programme bei diesen Spielen.
    Aber irgendwie habe ich das Gefühl, daß das beides nix miteinander zu tun hat...

  12. Re: Unreal, Pentium 60 MHz, 320 x 200 Pixeln, 30 Bilder pro Sekunde

    Autor: tztz 18.08.09 - 10:23

    -.-' schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > Unreal, Pentium 60 MHz, 320 x 200 Pixeln, 30 Bilder pro Sekunde.
    >
    > Ja, das ist korrekt. Leider stammt Unreal aber aus einer Zeit in der 1024 x
    > 768 Pixel auf einem 17" Monitor mit 45 fps bei den Gamern so
    > selbstverständlich waren wie heute Crysis bei 1920 x 1024 mit 50 fps ist.

    das ist korrekt, andererseits kam unreal auch gut 6 jahre nach dem 60er pentium raus,
    das heutige gegenstück dazu von alter her wär n athlon 64 und damit erwartet niemand auf high zu spielen ;)

  13. Re: Unreal, Pentium 60 MHz, 320 x 200 Pixeln, 30 Bilder pro Sekunde

    Autor: ThadMiller 01.09.09 - 11:34

    -.-' schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------

    > > heutigen Displaytechnologien spielt (abgesehen von qualitativ
    > > minderwertigen aber hochschnellen TN-Panelen, die CRT nicht mehr
    > > wesentlich
    > > nachstehen)

    > Was hat das jetzt mit dem Display zu tun?

    Die Bildwiederholfrequenz stellt zwangsläufig die maximal darstellbare Framerate dar.

    gruß
    Thad

  14. Re: Unreal, Pentium 60 MHz, 320 x 200 Pixeln, 30 Bilder pro Sekunde

    Autor: CryptonNite 06.11.09 - 22:07

    Unreal sieht in 3Dfx' Glide eh besser aus, als in allen anderen Rendermodi, die es hat.
    Und DAS ist wirklich FAKT.

  15. Re: Unreal, Pentium 60 MHz, 320 x 200 Pixeln, 30 Bilder pro Sekunde

    Autor: deffel 03.05.10 - 13:24

    bla schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    [...]
    > Maximale FPS jehnseits der 60FPS sind sinnlos wenn es der MINIMALwert ist.
    > Aber keiner braucht, wie das zu Q3A Zeiten von vielen propagiert wurde, FPS
    > jehnseits der 100er Marke. Das ist einfach ein FAKT.
    [...]

    Erstens wird nichts zu einem Fakt weil man es einfach großschreibt.
    Zweitens was ist mit leuten z.B. die 3D mit ner Shutterbille haben?


    Gruß der Deffel

  16. Re: Unreal, Pentium 60 MHz, 320 x 200 Pixeln, 30 Bilder pro Sekunde

    Autor: kevla 03.05.10 - 15:05

    CellulitBang schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > > Doch, ich verstehe was ich meine. 30 fps reichen bei weitem damit wir es
    > > als flüssig empfinden, weil unser Auge ohnehin nicht mehr wahrnehmen
    > kann.
    >
    > Aber echt, das ist völliger Humbug.
    >
    > Ruckelfrei fängt bei 60 Hz an. Deswegen laufen die meisten Monitore auch
    > bei dieser Frequenz. Wenn die Grafikeinheit dann 60 Vollbilder pro Sekunde
    > liefert, ist das "synchron" mit dem Monitor. Mehr braucht man nicht.

    oh man, wie gern hätt ich dich jetzt vor mir, damit ich sehen könnte, wie dir die schamesröte ins gesicht steigt..

    was hat die hz zahl mit fps zu tun? richtig, garnichts!!!

    das fernsehbild mit seinen 60 hz baut im endeffekt auch nur 30 vollbilder auf, um bandbreite zu sparen halt 60 halbbilder! damit unterdrückt man FLIMMERN, kein RUCKELN!!!!!! (Großer Unterschied)!!!!

    lässt du einen film mit 30 fps (vollbilder) auf einem 30hz-fernseher laufen, wird jedes bild einmal aufgebaut, der film würde ruckelfrei, aber mit flimmern laufen..

    lässt du denselben 30 fps (vollbilder) film auf einem 60 hz- fernseher laufen, wird jedes bild doppelt aufgebaut, der film läuft wieder flüssig, aber diesmal zusätzlich flimmerfrei


    deshalb haben fernseher 60 hz und nicht weils erst dann ruckelfrei ist

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