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Vertikale vs. Horizontale Entwicklung

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  1. Vertikale vs. Horizontale Entwicklung

    Autor: Eisboer 31.08.17 - 12:00

    Schon nach der 3. Erweiterung musste ich schmunzeln, aber inzwischen erscheint mir das vollkommen absurd. Wieviel Schaden wird inzwischen eigentlich gemacht? 1 Mio pro hit?

    GuildWars 2 geht mit der horizontalen Entwicklung einen schlaueren Weg, wie ich finde. Hat auch zum Vorteil, dass die hart erspielten Items nicht an Wert verlieren, sobald die nächste Erweiterung rauskommt.

  2. Re: Vertikale vs. Horizontale Entwicklung

    Autor: Willi13 31.08.17 - 12:07

    Mit Wod Haben die die Schadenszahlen usw Verkleinert aber mittlerweile sind sie wieder bei mehreren Hundert Millionen Total bescheuert.

  3. Re: Vertikale vs. Horizontale Entwicklung

    Autor: zampata 31.08.17 - 12:09

    Eisboer schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > Wieviel Schaden wird inzwischen eigentlich gemacht? 1 Mio pro hit?
    Mehr ;-) Es gab vor einiger Zeit (vor 3 Addons?) eine Stat Anpassung um die Größe zu reduzieren aber zum einen sind die Werte längst wieder eingeholt zum anderen spielt es keine Rolle wie groß die absolute Zahlen sind (es kommt ja nur auf die prozentuale Verteilung an).
    Durch die ganze Skalierung (ein Bossgegner hat bei 10 Gegner mehr Leben als wenn du allein drauf haust) kann man eh nimmer viel mit den absoluten Zahlen anfangen.


    > GuildWars 2 geht mit der horizontalen Entwicklung einen schlaueren Weg, wie
    > ich finde. Hat auch zum Vorteil, dass die hart erspielten Items nicht an
    > Wert verlieren, sobald die nächste Erweiterung rauskommt.
    Nur sollen die Gegenstände mit der nächsten Erweiterung ja an Wert verlieren damit die Leute wieder alles neu sammeln, das ist ja das Prinzip des Spiels ;-)

  4. Re: Vertikale vs. Horizontale Entwicklung

    Autor: kellemann 31.08.17 - 12:25

    Eisboer schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > GuildWars 2 geht mit der horizontalen Entwicklung einen schlaueren Weg, wie
    > ich finde. Hat auch zum Vorteil, dass die hart erspielten Items nicht an
    > Wert verlieren, sobald die nächste Erweiterung rauskommt.

    Tut mir Leid, aber du hast den Sinn hinter WoW null verstanden. Gerade dieser "Neustart" mit jedem Addon macht ja das Spiel aus, was meinst du warum jedes Addon wieder die Millionen an Spielern zurückkommen.
    6 - 12 Monate wird dann gespielt und dann reicht es wieder, habe ich mit ein paar Kumpels die letzten 3 Addons so gehandhabt.

  5. Re: Vertikale vs. Horizontale Entwicklung

    Autor: Sarkastius 31.08.17 - 12:59

    Eisboer schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > Schon nach der 3. Erweiterung musste ich schmunzeln, aber inzwischen
    > erscheint mir das vollkommen absurd. Wieviel Schaden wird inzwischen
    > eigentlich gemacht? 1 Mio pro hit?

    Raider kommen je nach bis schon über 2 Millionen DPS. Einigeklassen haben bereits crits die über 10 Mille kommen.

  6. Re: Vertikale vs. Horizontale Entwicklung

    Autor: kiwi12 31.08.17 - 13:04

    Das ist nicht der *Sinn* sondern eine bewusste Designentscheidung oder einfach nur Faulheit um einer verfünftigen Skalierung aus dem weg zu gehen um sich die Zeit mit den Zahlen zu sparen.
    Das kann sich so und so auswirken.
    Dir gefällts immer wieder von vorne anzufangen, mich nervt das.
    In Vanilla hieß es noch man kann sein t0/1/2 oder was das damals war in BC lange weiternutzen. War aber gelogen und schon im 1. Startgebiet hat man die Ausrüstung ersetzt und die +Stats und der Schaden stiegen ins utopische. Ergab keinen Sinn aber dafür war der Kontent gut. Letztendlich waren die Zahlen so lächerlich hoch und die ständigen Resets auf 0 mit jedem Addon der langzeitmotivationskiller, dass och genau deswegen mit WoW aufgehört hab.

    Wie du siehst ist das nicht für jeden was und ich bin/war sicher nicht der einzigste.

  7. Re: Vertikale vs. Horizontale Entwicklung

    Autor: Muhaha 31.08.17 - 13:20

    kiwi12 schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > Das ist nicht der *Sinn* sondern eine bewusste Designentscheidung oder
    > einfach nur Faulheit um einer verfünftigen Skalierung aus dem weg zu gehen
    > um sich die Zeit mit den Zahlen zu sparen.

    Es ist keine Faulheit, es ist eine bewusste Designentscheidung.

    Zu Zeiten von Cataclysm hatte ich mal ein Interview mit dem Chefprogrammierer gelesen, wo es genau darum ging. Die immer höher geschraubte Wertespirale, die schnell in vollkommen absurde Zahlenbereiche kommen kann. Blizzard weiß, was da für Probleme entstehen können und versucht immer wieder dem entgegen zu wirken.

    Zuerst hat man versucht die Steigerungskurve abzuflachen. Das ist größtenteils bei den Spielern nicht gut angekommen, weil man ausdrücklich immer größere Zahlen sehen will.

    Dann hat man bei Legion versucht die Steigerung auf die Artefaktwaffen auszugliedern, um dort wieder eine Weile von ganz unten anfangen zu können. Auch das ist nicht sooo gut angekommen, weil die Spieler nicht das Gefühl hatten, dass der Spiel-Charakter stärker wird. Obwohl nichts weiter getan wird als schon die ganze Zeit, Zahlenwerte auf Aufrüstung zu erhöhen. Die Artefaktwaffe wird aber als getrennt vom Charakter wahrgenommen, es fühlt sich "nicht richtig" an.

    Ja, es ist immer noch ein Problem. Nein, Blizzard hat immer noch keine vernünftige Lösung dafür gefunden. Ja, Blizzard steckt ein wenig in einer selbst ausgehobenen Grube :)

  8. Re: Vertikale vs. Horizontale Entwicklung

    Autor: Muhaha 31.08.17 - 13:27

    Sarkastius schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------

    > Raider kommen je nach bis schon über 2 Millionen DPS. Einigeklassen haben
    > bereits crits die über 10 Mille kommen.

    Das führt mittlerweile dazu, dass Spieler nach Items rufen, die massive Debuffs besitzen, damit bestimmte Quests, die man beim Leveln übersprungen hat, immer noch lösbar sind. Diese wurden für Schadensbereiche ausgelegt, die damals nicht einmal ein feuchter Traum in den Augenwinkeln der Designer waren. Heute bolzt ein Level 100/110-Spieler einen NPC nur durch Anhusten weg, selbst wenn die komplette Ausrüstung abgelegt wurde und die Wiederbelebungskrankheit die Werte auf ein Viertel des Ausgangswertes drückt.

  9. Re: Vertikale vs. Horizontale Entwicklung

    Autor: LH 31.08.17 - 14:14

    kiwi12 schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > Das ist nicht der *Sinn* sondern eine bewusste Designentscheidung

    Der Sinn im Spiel ergibt sich durch die bewusste Designentscheidung...

    > Letztendlich
    > waren die Zahlen so lächerlich hoch und die ständigen Resets auf 0 mit
    > jedem Addon der langzeitmotivationskiller, dass och genau deswegen mit WoW
    > aufgehört hab.

    Tatsächlich war es eine schlaue Entscheidung von Blizzard, es genau so zu tun. Niemand, der oben dabei bleiben wollte, konnte sich so auf seinen alten Sachen ausruhen. Es war ein sehr mächtiger Antrieb für viele Spieler, zudem hat es den Neueinstieg für viele erleichtert.

    Fakt ist: WoW ist das erfolgreichste MMORPG. Bis heute. Also kannst du diese zentralen Entscheidungen hassen oder nicht, der Erfolg gibt Blizzard recht.

    Persönlich jage ich schon lange nicht mehr hinter der besten Ausrüstung her, man kann auch so viel Spaß haben. Es ist einem ja immer noch selbst überlassen, womit man sich motiviert.

  10. Re: Vertikale vs. Horizontale Entwicklung

    Autor: Schattenwerk 31.08.17 - 14:39

    Hach waren die Zeiten schön als ein Fünfstelliger Crit im 40er Raid noch gefeiert wurde :D

  11. Re: Vertikale vs. Horizontale Entwicklung

    Autor: Eisboer 31.08.17 - 14:45

    Muhaha schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > Sarkastius schrieb:
    > ---------------------------------------------------------------------------
    > -----
    >
    > > Raider kommen je nach bis schon über 2 Millionen DPS. Einigeklassen
    > haben
    > > bereits crits die über 10 Mille kommen.
    >
    > Das führt mittlerweile dazu, dass Spieler nach Items rufen, die massive
    > Debuffs besitzen, damit bestimmte Quests, die man beim Leveln übersprungen
    > hat, immer noch lösbar sind. Diese wurden für Schadensbereiche ausgelegt,
    > die damals nicht einmal ein feuchter Traum in den Augenwinkeln der Designer
    > waren. Heute bolzt ein Level 100/110-Spieler einen NPC nur durch Anhusten
    > weg, selbst wenn die komplette Ausrüstung abgelegt wurde und die
    > Wiederbelebungskrankheit die Werte auf ein Viertel des Ausgangswertes
    > drückt.

    Yay toter sinnloser Content! :) *ironie*

    Wie jemand im Thread erwähnte: ja, Blizzards Erfolg spricht für diese Entscheidung am Anfang. Aber vielleicht sollte man irgendwann anfangen die Systemfrage zu stellen, wenn es aus dem Ruder läuft, ganz wie beim Kapitalismus.

  12. Re: Vertikale vs. Horizontale Entwicklung

    Autor: Muhaha 31.08.17 - 14:59

    Eisboer schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------

    > Yay toter sinnloser Content! :) *ironie*

    Content, der aber Spielzeit bringt, wenn er ohne große Probleme bespielbar bleibt :)

  13. Re: Vertikale vs. Horizontale Entwicklung

    Autor: BRB 31.08.17 - 15:03

    Muhaha schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > Sarkastius schrieb:
    > ---------------------------------------------------------------------------
    > -----
    >
    > > Raider kommen je nach bis schon über 2 Millionen DPS. Einigeklassen
    > haben
    > > bereits crits die über 10 Mille kommen.
    >
    > Das führt mittlerweile dazu, dass Spieler nach Items rufen, die massive
    > Debuffs besitzen, damit bestimmte Quests, die man beim Leveln übersprungen
    > hat, immer noch lösbar sind. Diese wurden für Schadensbereiche ausgelegt,
    > die damals nicht einmal ein feuchter Traum in den Augenwinkeln der Designer
    > waren. Heute bolzt ein Level 100/110-Spieler einen NPC nur durch Anhusten
    > weg, selbst wenn die komplette Ausrüstung abgelegt wurde und die
    > Wiederbelebungskrankheit die Werte auf ein Viertel des Ausgangswertes
    > drückt.

    Das war aber auch schon früher in Vanilla so. Da gab es z.B. Quests in Duskwood bei denen man nen Gegner auf 10% bringen musste, was selbst ohne Rüstung auf 60 knifflig war. Damals ist es nur nicht so sehr aufgefallen, da man die Quests zum Leveln zwangsläufig machen musste und es weniger Anreiz gab alte Quests zu absolvieren (keine Achievements, keine Vanity-Items, kein Ruf).

    Das angesprochene Item gibt es übrigens: "Weiches Schaumstoffschwert"

  14. Re: Vertikale vs. Horizontale Entwicklung

    Autor: 16bit-Veteran 31.08.17 - 15:25

    LH schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > kiwi12 schrieb:
    > ---------------------------------------------------------------------------
    >
    > Fakt ist: WoW ist das erfolgreichste MMORPG. Bis heute. Also kannst du
    > diese zentralen Entscheidungen hassen oder nicht, der Erfolg gibt Blizzard
    > recht.

    Nicht bös gemeint, aber dann könnte man auch argumentieren Justin Bieber sei ein fantastischer Musiker, oder Transformers als Film besser als Casablanca, weil "erfolgreicher" am Boxoffice.
    Ebenso heißt es ja auch nicht, nur weil die blauen Nazis zZ. so ein Hoch haben, dass diese auch die richtigen Antworten finden usw. usf.

    Erfolg an Zahlen zu messen, brought us this mess in the first place!

    Die Itemspirale, das immer weiter ausquetschen wie ne Reife Zitrone... das sind keine (Spiel) intelligenten Weiterentwicklungen, das ist nur noch eine Marketingmaschine die am Laufen gehalten wird. Schade.

    Das machen Games wie GW(2) durchaus schlauer, hier isses nen "kann" sich weiter hochzurüsten, und dann auch eher kosmetisch, das cutstomizen steht im Vordergrund und die spielerische Weiterentwicklung durch neue Wege, Fähigkeiten, neue Spielmechaniken für alte Klassen, anstatt mehr Power auf Dauer usw. usf.

    Es wird immer Leute geben die dies, oder jenes, geiler finden. Jedoch was ich deutlich machen wollte: die Menge macht keinen Erfolg, das ist ein Trugbild unserer Gesellschaft. Wer immer das angefangen hat war schlau, aber ein Idiot!

  15. Re: Vertikale vs. Horizontale Entwicklung

    Autor: Muhaha 31.08.17 - 15:58

    BRB schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------

    > Das angesprochene Item gibt es übrigens: "Weiches Schaumstoffschwert"

    HA!!!

    *reduziert HP des Zieles um 90%*

    THIS!

    Auf zum nächsten Spielzeughändler :) Danke!

  16. Re: Vertikale vs. Horizontale Entwicklung

    Autor: oxybenzol 31.08.17 - 17:38

    16bit-Veteran schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > LH schrieb:
    > ---------------------------------------------------------------------------
    > -----
    > > kiwi12 schrieb:
    > >
    > ---------------------------------------------------------------------------
    >
    > >
    > > Fakt ist: WoW ist das erfolgreichste MMORPG. Bis heute. Also kannst du
    > > diese zentralen Entscheidungen hassen oder nicht, der Erfolg gibt
    > Blizzard
    > > recht.
    >
    > Nicht bös gemeint, aber dann könnte man auch argumentieren Justin Bieber
    > sei ein fantastischer Musiker, oder Transformers als Film besser als
    > Casablanca, weil "erfolgreicher" am Boxoffice.
    > Ebenso heißt es ja auch nicht, nur weil die blauen Nazis zZ. so ein Hoch
    > haben, dass diese auch die richtigen Antworten finden usw. usf.
    >
    > Erfolg an Zahlen zu messen, brought us this mess in the first place!
    >
    > Die Itemspirale, das immer weiter ausquetschen wie ne Reife Zitrone... das
    > sind keine (Spiel) intelligenten Weiterentwicklungen, das ist nur noch eine
    > Marketingmaschine die am Laufen gehalten wird. Schade.
    >
    > Das machen Games wie GW(2) durchaus schlauer, hier isses nen "kann" sich
    > weiter hochzurüsten, und dann auch eher kosmetisch, das cutstomizen steht
    > im Vordergrund und die spielerische Weiterentwicklung durch neue Wege,
    > Fähigkeiten, neue Spielmechaniken für alte Klassen, anstatt mehr Power auf
    > Dauer usw. usf.
    >
    > Es wird immer Leute geben die dies, oder jenes, geiler finden. Jedoch was
    > ich deutlich machen wollte: die Menge macht keinen Erfolg, das ist ein
    > Trugbild unserer Gesellschaft. Wer immer das angefangen hat war schlau,
    > aber ein Idiot!

    Der Erfolg eines Spieles wie WoW bemisst sich meiner Meinung nach an seiner Lebensdauer. MMOs, die nach so langer Zeit noch vom Hersteller weiter entwickelt werden, kann man an einer Hand abzählen.

    Was die Langzeitmotivation bei MMOs betrifft, so gibts da 2 Wege. Itementwertung und steigende Komplexität. Itementwertung ist da im Vorteil, wenns darum geht Neulinge anzulocken. Bei GW kenn ich mich nicht aus, aber an Star Trek Online sehe ich, was die Komplexität für Auswirkungen hat. Die Items werden dort kaum entwertet. Dafür muss man aber als Neuling sehr viel Zeit investieren um einen entsprechenden Equipstand zu erreichen. Bei WoW ereichst du max Level, wirst durch ein paar Instanzen gezogen und fertig. Gut, durch die Artefaktwaffe hat sich das auch bei WoW schon etwas verändert, aber dennoch ist das Spiel sehr einfach. Du schaust in nem Guide nach, wie du deine Talentpunkte verteilst, welche sekundären Stats wichtig sind und wie die Rotation aussieht. Danach bleibt dir nur noch, die Artefaktwaffe zu leveln. Dadurch wird das Spiel sehr einsteigerfreundlich, weil ein Spieler, der schon 5 Jahre dabei ist, nicht mehr kann, als ein Spieler, der erst 2 Monate dabei ist.

  17. Re: Vertikale vs. Horizontale Entwicklung

    Autor: BRB 31.08.17 - 21:12

    oxybenzol schrieb:
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    > 16bit-Veteran schrieb:
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    > > LH schrieb:
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    > > > kiwi12 schrieb:
    > > >
    > >
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    > > > Fakt ist: WoW ist das erfolgreichste MMORPG. Bis heute. Also kannst du
    > > > diese zentralen Entscheidungen hassen oder nicht, der Erfolg gibt
    > > Blizzard
    > > > recht.
    > >
    > > Nicht bös gemeint, aber dann könnte man auch argumentieren Justin Bieber
    > > sei ein fantastischer Musiker, oder Transformers als Film besser als
    > > Casablanca, weil "erfolgreicher" am Boxoffice.
    > > Ebenso heißt es ja auch nicht, nur weil die blauen Nazis zZ. so ein Hoch
    > > haben, dass diese auch die richtigen Antworten finden usw. usf.
    > >
    > > Erfolg an Zahlen zu messen, brought us this mess in the first place!
    > >
    > > Die Itemspirale, das immer weiter ausquetschen wie ne Reife Zitrone...
    > das
    > > sind keine (Spiel) intelligenten Weiterentwicklungen, das ist nur noch
    > eine
    > > Marketingmaschine die am Laufen gehalten wird. Schade.
    > >
    > > Das machen Games wie GW(2) durchaus schlauer, hier isses nen "kann" sich
    > > weiter hochzurüsten, und dann auch eher kosmetisch, das cutstomizen
    > steht
    > > im Vordergrund und die spielerische Weiterentwicklung durch neue Wege,
    > > Fähigkeiten, neue Spielmechaniken für alte Klassen, anstatt mehr Power
    > auf
    > > Dauer usw. usf.
    > >
    > > Es wird immer Leute geben die dies, oder jenes, geiler finden. Jedoch
    > was
    > > ich deutlich machen wollte: die Menge macht keinen Erfolg, das ist ein
    > > Trugbild unserer Gesellschaft. Wer immer das angefangen hat war schlau,
    > > aber ein Idiot!
    >
    > Der Erfolg eines Spieles wie WoW bemisst sich meiner Meinung nach an seiner
    > Lebensdauer. MMOs, die nach so langer Zeit noch vom Hersteller weiter
    > entwickelt werden, kann man an einer Hand abzählen.
    >
    > Was die Langzeitmotivation bei MMOs betrifft, so gibts da 2 Wege.
    > Itementwertung und steigende Komplexität. Itementwertung ist da im Vorteil,
    > wenns darum geht Neulinge anzulocken. Bei GW kenn ich mich nicht aus, aber
    > an Star Trek Online sehe ich, was die Komplexität für Auswirkungen hat. Die
    > Items werden dort kaum entwertet. Dafür muss man aber als Neuling sehr viel
    > Zeit investieren um einen entsprechenden Equipstand zu erreichen. Bei WoW
    > ereichst du max Level, wirst durch ein paar Instanzen gezogen und fertig.
    > Gut, durch die Artefaktwaffe hat sich das auch bei WoW schon etwas
    > verändert, aber dennoch ist das Spiel sehr einfach. Du schaust in nem Guide
    > nach, wie du deine Talentpunkte verteilst, welche sekundären Stats wichtig
    > sind und wie die Rotation aussieht. Danach bleibt dir nur noch, die
    > Artefaktwaffe zu leveln. Dadurch wird das Spiel sehr einsteigerfreundlich,
    > weil ein Spieler, der schon 5 Jahre dabei ist, nicht mehr kann, als ein
    > Spieler, der erst 2 Monate dabei ist.


    Bei WoW kommt meiner Meinung nach noch "Umfang" hinzu. Ich hatte WoW von Release bis Ruby Sanctum ziemlich intensiv gespielt und dann bis zur Mitte des WoD-Addons pausiert.

    Mit dem neuen Account hab ich mir vorgenommen ganz in Ruhe zu Leveln, die neuen Quests und wirklich jedes Gebiet mitzunehmen - egal obs XP gab oder nicht - und meine Lieblings-Dungeonsets zu sammeln. Letztendlich hat mich das jetzt fast 2 Jahre beschäftigt und dabei hab ich Timesinks wie die Haustierkämpfe kaum angefasst...

    Trotz dass ich das Spiel vorher 5 Jahre lang intensiv gezockt hab, gab es für mich mehr neuen Content zu entdecken als irgendeinem anderen RPG oder MMO. WoW hat mittlerweile im "Levelbereich" einfach einen extremen Umfang.

  18. Re: Vertikale vs. Horizontale Entwicklung

    Autor: color 01.09.17 - 10:28

    > Mit dem neuen Account hab ich mir vorgenommen ganz in Ruhe zu Leveln, die
    > neuen Quests und wirklich jedes Gebiet mitzunehmen - egal obs XP gab oder
    > nicht - und meine Lieblings-Dungeonsets zu sammeln. Letztendlich hat mich
    > das jetzt fast 2 Jahre beschäftigt und dabei hab ich Timesinks wie die
    > Haustierkämpfe kaum angefasst...

    So, zu WoW muss nun auch noch etwas loswerden. Ich habe das Spiel damals in meiner Kindheit gespielt und anders als meine Freunde, durfte ich durch meinen damaligen Job (Gastro) schnell alleine leveln. Somit wurde das Spiel trotz einiger Bekanntschaften recht schnell fad.

    Als ich dann wieder etwas mehr Zeit hatte, habe ich vor einigen Jahren WoW erneut begonnen. Da ich aber ein Spieler bin, der alles in einem Gebiet erkunden/erreichen will und mir auch Zeit nehme die ganzen Texte zu lesen, um mich in die Geschichte einzuleben habe ich dementsprechend lange beim leveln benötigt. Dabei sind mir zwei Dinge aufgefallen die mich massiv gestört haben:

    1) Die Questtexte sind nicht vergrößerbar und bei einer hohen Aufflösung klebt man schon fast auf dem Monitor. (Damals im Forum nach einer Lösung gefragt.)
    2) Die Gruppe mit der ich meinen ersten Dungeon gemacht habe, hatte 0 Toleranz dass ich nicht wusste was ich tun muss, bzw. mir Zeit nahm alles auszukundschaften.

    Letztlich spiele ich ein Spiel um zu entspannen und nicht um mich zu stressen. Da kann ich gleich arbeiten. Somit habe ich den MOORPGs entgültig entsagt und bin zu Divinity:Origin Sins gewechselt.

    Das letzte MMORPG das mir bis zum maximalen Level Spaß machts, war Star Wars: The old republic. Hauptsächlich wegen der guten Präsentation der Geschichten. Tja und bei GW2 war ich derjenige, der von einem Jump and Run Puzzle zum nächsten gelaufen ist. Sowas gibt es bei WoW, was ich weiß ja noch immer nicht? Bzw. ist ja nicht einmal mehr das (damals schwere) klettern auf die Orc-Stadt (Ogrimm?) möglich, da alle Glitches entfernt wurden.

    Tja und heute hat man sowieso für nichts mehr (Freizeit-)Zeit... so ändert sich alles im Laufe des Lebens.



    2 mal bearbeitet, zuletzt am 01.09.17 10:32 durch color.

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