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Hybrid?

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  1. Hybrid?

    Autor: ArnyNomus 03.08.11 - 15:53

    Mir sind die Nachteile einer Voxel-Engine bekannt, warum macht man dann nicht einfach einen Hybrid? Sagen wir alle Gelände-Details die nicht dynamisch sein müssen (Wie Pflanzen oder Fensterscheiben) werden mit den Voxeln dargestellt. Alle Beweglichen Objekte mit herkömmlichen Polygonen.

    Bei bestimmten Dingen kann man auch weiter gehen. Es gibt spiele wo man Wände zerstören kann, oder auch nur einfache Balken. Diese Bereiche stellt man mit Voxeln da, gruppiert die Voxel unter einem Baum und bei Gewalteinwirkung zerbricht man die Gruppierung, und holt die Polygone wieder heraus, um die Schadens-Animation abzuspielen. während man die entsprechenden Voxel entfernt.

    Mir ist aber klar das soetwas mit hindernissen verbunden ist. Ist auch nur eine Idee, also bitte nicht gleich wegen "unrealisierbarkeit" kaputt-argumentieren, ich mache nur vorschläge, die ihr gern überarbeiten bzw ergänzen dürft.

  2. Re: Hybrid?

    Autor: Eckstein 03.08.11 - 16:12

    ArnyNomus schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > Pflanzen

    Pflanzen sind aber seit einiger Zeit auch schon dynamisch. ;-)

    > Fensterscheiben

    Da sagst du was. Ob die Engine wohl Transparenz kann? Ich meine im Video sieht man nichts davon...

  3. Re: Hybrid?

    Autor: AnnonymerAnalphabet 03.08.11 - 16:34

    Ich fürchte mit einem Hybrid vereinigst Du die Nachteile beider Verfahren. Beim Rendern von Polygonen benötigst Du letztlich keine echte Tiefeninformation. Das Polygon (Dreieck) wird zwar im Raum transformiert und mit einer homogenen Transformation auf eine 2D Fläche projiziert, aber es wird nur die Information benötigt, ob _irgendein_ Dreieck vor diesem liegt (Depth-Buffer).

    Arbeitest Du nun mit nur einem einzigen Voxel (oder Point-Cloud Element) dann wird für jedes Dreieck eine Schnittpunkterechnung gebraucht (wie beim Raytracing). D.h. alle Vorteile von einer Technologie gehen verloren.

  4. Re: Hybrid?

    Autor: gorsch 03.08.11 - 16:44

    Die Technik ist meines erachtens nicht voxelbasiert, vorallem nicht in dem Sinne wie man sie denn gerne hätte: Zerstörbare Umgebung.
    Wenn dich das interessiert, guck die mal die Atomontage Demo an, das ist eine hybride Voxel/Polygon Engine mit zerstörbarer Voxel-Umgebung (echte Volumen). Das ist natürlich spielerisch sehr interessant, allerdings liegt der erreichbare Detailgrad hier deutlich unter dem von UD gezeigtem.

    >Arbeitest Du nun mit nur einem einzigen Voxel (oder Point-Cloud Element) dann wird für jedes Dreieck eine Schnittpunkterechnung gebraucht (wie beim Raytracing). D.h. alle Vorteile von einer Technologie gehen verloren.
    Ich kann deinen Ansatz nicht nachvollziehen. Mit mehreren Tiefenpuffern kannst du beliebige Elemente räumlich miteinander vermischen, so wird das z.B. auch beim Compositing gemacht.

  5. Re: Hybrid?

    Autor: AnnonymerAnalphabet 03.08.11 - 19:38

    > Ich kann deinen Ansatz nicht nachvollziehen. Mit mehreren Tiefenpuffern kannst du beliebige Elemente räumlich miteinander vermischen, so wird das z.B. auch beim Compositing gemacht.

    Das ist ja gerade das Problem beim Hybrid - Woher willst Du jetzt wissen welche Objekte für die Lichtberechnung wichtig sind? Du hast nur noch die Information welches Objekt ganz vorne steht. Bei der Lichtberechnung brauchst Du aber die vollständigen 3D Informationen (Voxel oder Point-Cloud unterscheiden sich hier nicht prinzipiell, auch nicht die Lichtberechnung über Radiosity, Raytracing, Raycasting,...).

  6. Re: Hybrid?

    Autor: gorsch 03.08.11 - 20:25

    >Bei der Lichtberechnung brauchst Du aber die vollständigen 3D Informationen
    Die meisten Verfahren zur Beleuchtungsberechnung in Spielen arbeiten nur lokal, d.h. es wird nur die Oberflächennormale und die Position des Lichts benötigt. Dazu gibt es dann verschiedenste Verfahren zur Berechnung von Schatten, auf die ich jetzt nicht alle eingehen will, aber sie schließen ein Hybrid-Verfahren nicht aus. Für sonstige globale Beleuchtungseffekte (Radiosity,Ambient Occlusion,Reflektion etc) gibt es unzählige Herangehensweisen, viele basieren auf Raytracing und sind nicht echtzeittauglich andere arbeiten ausschließlich mit dem Tiefenpuffer (SSAO)... inwiefern eine Kombination solcher Techniken sinnvoll ist, lässt sich nicht generalisieren. Dynamische Radiosity ist bisher aber nur in wenigen Spielen vertreten (Crysis 2, Battlefield 3).
    Erwähnenswert wäre aber gerade in diesem Zusammenhang folgende Demonstration:
    [www.youtube.com]
    Hier werden Voxelstrukturen aus deformierbaren Polygonmodellen in Echtzeit erstellt, welche dann für globale Beleuchtung inklusive Radiosity und Reflektionen genutzt werden.

  7. Re: Hybrid?

    Autor: irata 03.08.11 - 21:10

    Hybrid?
    IIRC war die Caviar Technology von Animatek in den 90ern eine Mischung aus Polygonen und Voxel, und wurde _angeblich_ für Blade Runner (PC) eingesetzt.
    Wobei die Technologie von Blade Runner "Voxel plus" heißt.
    Jedenfalls wurden beide Technologien (oder eine?) für Figuren verwendet, und die waren selbstverständlich animiert.

    Sowie auch andere Spiele, die Voxel verwenden animiert sind:
    Command & Conquer: Tiberian Sun ("Some buildings and armored units are rendered with voxels")
    Blood / Shadow Warrior ("3d sprites" waren Voxel)

  8. Die Atomontage Engine ist bereits hybrid

    Autor: Ach 04.08.11 - 07:14

    Siehe hier:
    http://www.youtube.com/watch?v=tnboAnQjMKE&feature=player_embedded#at=79

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