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Toole Technik, wenig Spielspaß

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  1. Toole Technik, wenig Spielspaß

    Autor: cirdan2k 13.12.12 - 19:17

    Damals war das was neues, tolles. Heute erwartet man mehr als sich immer wieder wiederholende Sachen.
    Ich denke die spiele werden ein Flop. Sowas wie Wing Commander oder so, wo viel Kreativität drinn steckt, werden das Rennen machen.

  2. Re: Toole Technik, wenig Spielspaß

    Autor: Husare 13.12.12 - 19:34

    Du (ja ich dutse meistens im Internet) hast scheinbar nicht verstanden worum es geht oder du hast den Text nur überflogen. Es es soll nicht darum gehen sich der Kreativität durch automatische Generation zu entledigen, sondern es soll dadurch stupide Feinarbeit in einem übergroßem Spieluniversum abgenommen werden. Die Kreative werden und müssen immer noch das Spielgefühl und Grafikstil bestimmen.

  3. Re: Toole Technik, wenig Spielspaß

    Autor: Hotohori 14.12.12 - 02:17

    Ja, aber cirdan2k zeigt eben das typische Vorurteil vieler gegenüber PG. Man muss es nur richtig einsetzen. ^^

  4. Re: Toole Technik, wenig Spielspaß

    Autor: DekenFrost 14.12.12 - 07:54

    Stimmt, ich habs auch lieber wenn der künstler jeden Grashalm einzelnd und unterschiedlich modeliert, statt immer den selben Grashalm zu sehen ...

    Aber im ernst, eigentlich bewirkt manuelle Arbeit doch das genaue gegenteil. Wenn ich, um mal beim Beispiel zu bleiben, Grashalme per hand machen würde, was würde unweigerlich passieren? Copy and Paste. Und das sieht dann tatsächlich irgendwann unrealistisch aus.

    Mit prozedural berechnetem Gras kann ich den Computer einfach eine, der natur ähnliche, Graslandschaft generieren lassen, ohne wiederholung und ohne copy and paste.

  5. Re: Toole Technik, wenig Spielspaß

    Autor: VirtualInsanity 14.12.12 - 10:17

    Ich denke er meinte nicht Details wie Grashalme oder Bäume. Das ist schon klar, dass das Vorteile bringt. Das Problem ist, wenn Du wie im obigen Beispiel ein ganzes Universum prozedural erschaffst, dann ist es fast zwangsläufig seelenlos und uninteressant.

    Ein gutes Beispiel dafür war "Elder Scrolle:Arena". Riesige Map und 99% davon (Orte, Dungeons) generiert. Es war uninteressant, die Orte zu besuchen.

    Also man muss die Technik an sinnvollen Stellen einsetzen, dann bringt sie wirklich was.

  6. Re: Toole Technik, wenig Spielspaß

    Autor: DekenFrost 14.12.12 - 10:35

    mh jain.

    Natürlich muss man schon hand anlegen wenn man jetzt zb. die Insel von Far Cry 3 nimmt. Eine zufällig generierte Insel allein reicht nicht, man braucht ja noch straßen und gebäude und alles.

    Aber wenn es nur um vegetation geht, da kann ein computer mit passenden algorythmen eine glaubwürdigere, sich nicht wiederholende Landschaft erschaffen als das ein Künstler jemals könnte. Die Natur "basiert" nämlich im endeffekt auch nur auf mathematischen formeln :)


    * "basiert" in anführungsstrichen weil das so nicht ganz stimmt, aber für mein Argument passt es so. Die Natur rechnet nicht, man kann aber das Verhalten der Natur mathematisch darstellen (siehe zb. fibonacci folge oder der goldene schnitt)

  7. Re: Toole Technik, wenig Spielspaß

    Autor: dabbes 14.12.12 - 10:41

    Und bei dem peremanent herschenden Kostendruck der Entwickler, wie wahrscheinlich ist es da, dass man sich den liebevollen Details widmet, statt einfach die prozedualie Erstellung zu verwenden ?

    Richtig eingesetzt kann man tolle Sachen damit machen. Aber riesige Welten zu erstellen, in denen es dann nix zu entdecken gibt, das kann man sich sparen.

    Für mich ein gutes Beispiel Gohtic 2 und 3. G2 liebevolles Areal mit vielen Details, G3 gigantische Landschaft, aber im Verhältnis zu G2 sehr öde.

  8. Re: Toole Technik, wenig Spielspaß

    Autor: rommudoh 14.12.12 - 11:20

    Städte kann man auch wunderbar prozedural erzeugen...

    http://www.youtube.com/watch?v=yI5YOFR1Wus

  9. Re: Toole Technik, wenig Spielspaß

    Autor: DekenFrost 14.12.12 - 11:46

    Im gegensatz zur Natur folgen Städte aber keinen simplen mathematischen formeln sondern etwas komplizierteren sozialen und ökonomischen.

    Kann aber bestimmt auch hinbekommen (das video hab ich nicht gesehen bin auf arbeit)

  10. Re: Toole Technik, wenig Spielspaß

    Autor: Clown 14.12.12 - 13:07

    Schaus Dir mal zu Hause an.. Ich find das schon ziemlich beeindruckend. Klar müsste da hier und da noch mal Hand angelegt und u.a. "echte" Gebäude substituiert werden, aber dann wär das für ein Spiel schon gut brauchbar.

  11. Re: Toole Technik, wenig Spielspaß

    Autor: AdmiralAckbar 14.12.12 - 13:08

    Ich denk mal es ist alles eine Frage wie komplex der Algorithmus ist der die Landschaften mit Dungeons generiert.
    Jetzt sind diese vergleichsweise einfach, dennoch Finde ich das Minecraft zeigt des man mit so ein Algorithmus durchaus interessante Landschaften erzeugen kann (wenn auch klumpige) die ein viele Stunden und gar Monate beschäftigen können.

    Es wird aber Richtig komplex wenn es darum geht das die Welt etwas linearer wird und dann noch bestimmte seltene Tempelanlagen usw. hinzufügt die einfach nur sehenswert sind aber komplex beim erkunden (also halt durchdacht wirken).

    Um Algorithmen für Prozedurale Erzeugungen die dennoch eine tiefe Spielerfahrung bieten zu erzeugen muss aber halt noch viel gemacht werden. In manchen Spielen kommt man ja nicht mal an eine Truhe weil der weg von festen Gegenständen blockiert wird.

    Solange man aber damit arbeitet wird halt diese Technik weiter entwickelt. (Ich träume weiterhin von einen RGP was solche schönen Welten wie in Skyrim erzeugt und noch darüber weit hinaus geht)

    MFG Mit freundlichen Grüßen

  12. Re: Toole Technik, wenig Spielspaß

    Autor: ZeRoWaR 14.12.12 - 13:48

    Die meisten denken auch in Schubfächern, zum Glück sind das aber nicht die Programmierer.
    Stellt euch vor, man muss sich nicht entscheiden für das eine, oder das andere! Nein, man kann beides kombinieren! Wie wäre es wenn eine riesen große Welt, auch mit Städten und allem automatisch erstellt werden würde und dann die Designer erst anfangen Hand an zu legen.

    Simple Algorithmen erstellen Landschaften und Berge, Berge in denen Dungeons reinpassen sollen müssen eine bestimmte Größe X besitzen, Gänge auch eine bestimmte Größe Y damit Spieler jederzeit durchpassen, nix darf sich im Wege stehen, gute KI, die bestimmte Funktionen besitzt,wird automatisch in die Dungeons reingeschmissen. Weiterhin gibt es auch viele handgemachte Dungeons die bestimmte Qualität bieten sollen, aber die random Dungeons sollen dennoch eine eine Mindestqualität besitzen. Einige dieser handgemachten Dungeons werden in bestimmte Regionen die sich gut dafür eignen einfach reingefplanzt.

    Sowas eignet sich vor allem bei Spielen, die es im Moment noch nicht gibt... :D
    Stellt euch Multiplayer Games vor (egal welchen Genres), die eine bestimmte Welt bieten, die Random erstellt wurde, nun bringen die Entwickler noch ihren gedachten Content rein, so das ein weitläufiges Ziel im Game erkannt wird und bestimmte Möglichkeiten und speziell Freiheiten gegeben werden.
    Denkt an Games wie: Minecraft --> CubeWorld --> Mortal Online--> EvE Online --> Second Life
    Diese Games bieten prinzipiell Freiheiten, klar definierte und an Spiel-Mechaniken gebundene Freiheiten, aber nichts desto trotz Freiheiten. Stellt euch eine Engine vor die es ermöglicht Content on the Go wie bei Second Life während das Spiel läuft ohne Probleme teil des Spiels werden zu lassen. Nun kommt der schöne gimmick des Spiels, es vergrößert sich immer mehr, es endet nicht wirklich, es wächst und dehnt sich wie das Universum aus (immer nur soweit wie es die Server im Moment erlauben). Im Spiel selbst kann Content von Spielern, sowie den Entwicklern jederzeit hinzugefügt werden. Ein Ecosystem wie bei EvE Online und Second Life machen es vor, nur harte eigene Arbeit, oder Hilfe durch andere (durch Gegenleistung) bringen Content ins Spiel. Und eben jener Content entsteht auf dem von Algorithmen berechneten Welten.

    Just my 2 cents.

    Wer würde nicht auch gerne ein Real Life Pokemon Game in unserer echten dynamischen Welt haben das mit Hilfe von jedem Smartphone und Smartglasses (aka Google Project Glass) gespielt werden kann und das Simultan in der Real Life Welt mit Unterstützung von echten Weltkarten und Online in einer Spielumgebung die eben so wie oben beschrieben erstellt wird...

  13. Re: Toole Technik, wenig Spielspaß

    Autor: AdmiralAckbar 14.12.12 - 14:51

    ZeRoWaR schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------

    > Just my 2 cents.
    >
    > Wer würde nicht auch gerne ein Real Life Pokemon Game in unserer echten
    > dynamischen Welt haben das mit Hilfe von jedem Smartphone und Smartglasses
    > (aka Google Project Glass) gespielt werden kann und das Simultan in der
    > Real Life Welt mit Unterstützung von echten Weltkarten und Online in einer
    > Spielumgebung die eben so wie oben beschrieben erstellt wird...


    Überall Gras, ein Alptraum eines jeden Gärtners und in der Nacht und dunklen gebieten voll von Zubats.
    Ich würde die Smartglasses bald wieder absetzen ;)

    MFG Mit freundlichen Grüßen

  14. Re: Toole Technik, wenig Spielspaß

    Autor: violator 15.12.12 - 21:01

    DekenFrost schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > Im gegensatz zur Natur folgen Städte aber keinen simplen mathematischen
    > formeln sondern etwas komplizierteren sozialen und ökonomischen.


    Äh was? Städte sind meistens vollkommen logisch angeordnet, die Natur ist vom Aufbau her ein wirres Chaos.

  15. Re: Toole Technik, wenig Spielspaß

    Autor: burzum 09.12.13 - 11:16

    violator schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > Äh was? Städte sind meistens vollkommen logisch angeordnet, die Natur ist
    > vom Aufbau her ein wirres Chaos.

    Naja, sooo logisch nun auch nicht unebdingt. Es ist absolut möglich gute prozedurale Städte zu erstellen aber logisch würde ich es nicht nennen. So unterscheiden sich Städte in den USA von historisch gewachsenen Städten mit "mittelalterlichem" Stadtkern doch sehr. Dann gäbe es da noch diese Ringstädte die mal modern waren in der Stadtplanung vor ~100 Jahren. Das ist aber alles nichts das man mit ein paar Variablen nicht auch prozedural generieren könnte.

    Ash nazg durbatulûk, ash nazg gimbatul, ash nazg thrakatulûk agh burzum-ishi krimpatul.

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