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  1. Interessantes Video

    Autor: Hotohori 11.08.11 - 20:15

    Zum einen lernt man die Firma und Hintergründe etwas näher kennen und merkt, dass Dell mit Herzblut bei seinem Projekt dabei ist und dementsprechend natürlich auch voll davon überzeugt ist (was schon mal die erste Angriffsfläche für Kritiker eröffnet). Auch geht er etwas mehr auf seine Kritiker ein, auch wenn er deren Kritik aktuell nicht wirklich komplett wegwischen kann.

    Ich jedenfalls glaube an das Projekt, werde es weiterhin verfolgen und Dell die Daumen drücken, dass er seinen Traum wirklich umsetzen kann, allein um es seinen Kritikern zu zeigen. Ohne solche Leute würden wir heute noch in Höhlen leben. ;)



    1 mal bearbeitet, zuletzt am 11.08.11 20:16 durch Hotohori.

  2. Re: Interessantes Video

    Autor: niabot 11.08.11 - 20:23

    Mein Hauptproblem ist auch nach dem Video noch immer, dass es insgesamt nach LOD aussieht. Sie haben ja "Infinite Detail". Mag sein. Nun wiederholt sich aber alles ständig, ist an einem fixen Raster ausgerichtet. Gerechtfertigt wird es damit, das man keine großen Künstler hätte, bzw. die Zeit sich um so etwas zu kümmern.

    Wenn das nun wirklich ein Kritikpunkt ist, dann würde man doch einfach mal per Algorithmus der Landschaft einen gewissen Zufall unterziehen. Das fehlt aber bisher vollständig, sodass es gerade wegen oben genannter Fakten sehr stark nach einem trivial hochgezüchteten LOD aussieht.

    Ich würde so einem Projekt seine Chance geben. Jedoch überzeugen konnte mich da auch jetzt noch nichts. ;-)

  3. Re: Interessantes Video

    Autor: Cellardoor 11.08.11 - 20:30

    Jau, und wenn wir jedem unkritisch sofort alles geglaubt hätten, wären wir wahrscheinlich nie in Höhlen gezogen ;-)

    Das Problem ist weiterhin daß man von dem Kernpunkt der unlimited Details nichts sieht. Alles was jedes Beispiel der Engine zeigt, sind ein paar instanzierte Geometrien in einem festen Grid. Das mag nah an unlimited Polycount rankommen, aber realistisches, vielseitig detailliertes Leveldesign lässt sich damit nicht erstellen.

  4. Hat im Supermarkt gearbeitet

    Autor: trululu 11.08.11 - 20:30

    scheint auch ne coole story für ein startup zu haben. erstmal hauptberuflich als kassierer in nem supermarkt akkern um nebenher ne grafikengine zu entwickeln - respekt !

  5. Re: Interessantes Video

    Autor: syntax error 11.08.11 - 21:12

    niabot schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > Mein Hauptproblem ist auch nach dem Video noch immer, dass es insgesamt
    > nach LOD aussieht. Sie haben ja "Infinite Detail". Mag sein. Nun wiederholt
    > sich aber alles ständig, ist an einem fixen Raster ausgerichtet.


    Und was hat das Wiederholen von Objekten und Objekte-in-einem-Raster-anordnen mit LOD zu tun?

  6. Re: Interessantes Video

    Autor: grmpf 11.08.11 - 21:19

    Na dann sag mir mal, aus wieviel Polygonen plus Texturkacheln eine handelsübliche Wand oder ein Boden in einem FPS besteht.
    Oder noch besser: bei einem MMO.
    Hast du mal gezählt, wie viele verschiedene Bäume WoW kennt? (Und ich meine nicht, wie viele verschiedene Texturen dafür)
    Die dürften sich doch sicher an einer Hand abzählen lassen, oder?
    Bodentexturen dürfte es auch nur 1-4 pro Gebiet geben - Wasser und Berge mit gezählt.

    Du scheinst da zwei Begriffe zu verwechseln:
    Unlimited Detail bedeutet NICHT Unendlich viele verschiedene Modelle.

  7. Re: Interessantes Video

    Autor: grmpf 11.08.11 - 21:19

    Das würd mich auch interessieren.

  8. [gelöscht]

    Autor: [gelöscht] 11.08.11 - 21:29

    [gelöscht]

  9. Re: Interessantes Video

    Autor: Merkbefreit 11.08.11 - 21:40

    Es ist sicherlich simpel landschaften mit Millarden Objekten "prozedural" generieren zu lassen diese aber zu Rendern ist eine ganz andere Geschichte..
    Nimm eine Millarde Autos die alle gleich aussehen.. man erstellt eins und lässt es millarden mal kopieren..aber nu rendere das mal in Echtzeit mit aktuellen Algorithmen..

  10. Re: Interessantes Video

    Autor: grmpf 11.08.11 - 21:41

    Ok... ich warte... Wann lieferst Du?

  11. Re: Interessantes Video

    Autor: Merkbefreit 11.08.11 - 21:52

    Nachtrag: was mich wirklich interessieren würde ist die Größe der Datenbank.
    Selbst wenn es nur wenig Objekte sind müsste für jeden Punkt ja eine X/Y/Z - Position sowie die Farbe gespeichert werden. Bei Billionen von Punkten ist eigentlich jede Festplatte schnell voll :)

  12. Re: Interessantes Video

    Autor: Muhaha 11.08.11 - 23:22

    Hotohori schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------

    > Ich jedenfalls glaube an das Projekt ...

    Jepp. Wenn es keine Beweise gibt, dann bleibt eben nur Opium aka Religion für das gläubige und unwissende Zocker-Volk ...

  13. Re: Interessantes Video

    Autor: niabot 12.08.11 - 01:30

    Da lässt sich LOD am einfachsten umsetzen ohne das man erkennen könnte das es passiert. Zudem erleichtert es Instancing, wodurch es auch keine RAM-Probleme gibt, da ja jede Kachel 100 oder 1 Mio. mal vorkommt. Ist alles an einem solchen Grid ausgerichtet, dann kann man einfach jeden "Voxel" in acht weitere unterteilen und wertet nur den Level aus den man benötigt. Technisch ist _das_ durchaus machbar. Allerdings wäre ohne Instancing die Datenbasis so groß, dass dieser Ansatz fehlschlagen würde.

    Im Grunde sehe ich da nur einen Haufen Oktrees mit variablen LOD, was aber eben nicht Unlimeted Detail entspricht, sondern Unlimeted Repeated Detail. ;-)

  14. Re: Interessantes Video

    Autor: niabot 12.08.11 - 01:41

    Das ist einer der Hauptkritikpunkte der immer noch ungeklärt bleibt. Diesen kann man natürlich dadurch umgehen indem man sich ständig wiederholende Objekte instanziert, die selbst wieder aus Teilobjekten bestehen können.

    Er selbst sagt zwar das es kein Raytracing sei, was ich ihm auch glaube, aber dennoch ist die Technik damit sehr nah verwandt. Hier wird halt nicht der Strahl geschossen, sondern es wird ein Objekt gesucht was sich an x,y befindet. Hat man das gefunden, wird in dem Objekt (dessen Teilobjekte) weiter gesucht. Das entspricht genau einem Oktree. Einem Oktree geht aber die Puste (der RAM) bei einer gewissen Anzahl von Polygonen oder Voxeln schnell aus. Setzt man stattdessen aber sich stets wiederholende/instanzierte Subtrees ein, dann hat man das Problem nicht und es klappt wie beschrieben. Mit "Ulimited Detail" hat das aber nichts zu tun.

    PS: Auch aktuelle Raytracer unterstützen Instancing. 1 Mio. Autos sind auch dort kein Thema, da nur die Boundingboxes gespeichert werden. Trifft ein Strahl die Box, wird ein Subtree (erstellt für das Auto) weitergesucht. Das Ergebniss: Ein Raytree im Raytree. Woran erinnert mich das Verfahren denn nur? ;-)

  15. Re: Interessantes Video

    Autor: niabot 12.08.11 - 01:44

    Brauchste nicht mehr selber schreiben. Das gibts schon. Nimm irgendeinen Raytracer der Instancing unterstützt und bereits zuvor geshadete Objekte. Der macht genau das selbe, nur eben auf Wunsch auch mit Reflektionen und dynamischen Lichtquellen. Die vermisse ich nämlich hier auch. ;-)

    Insgesamt ist das technisch nämlich durchaus machbar und auch in Echtzeit. Vorraussetzung ist Instancing (Instances von Instances, wegen RAM), vorberechnete Lichter und statische Geometrie. Man bedenke das z.B. Mandelbox fast schon flüssige Bilder liefern kann. Dazu kommt, dass hier zur Laufzeit berechnete Schatten und Lichtquellen hinzukommen. Ganz zu schweigen das die Rekursion auch noch für jeden Pixel berechnet werden muss.



    1 mal bearbeitet, zuletzt am 12.08.11 01:49 durch niabot.

  16. Re: Interessantes Video

    Autor: SouThPaRk1991 12.08.11 - 02:28

    Aber Instancing von so vielen unterschiedlichen Objekten? (mindestens 15 deutlich unterschiedliche Objekte sind in dieser Demo zu sehen) Das ganze dann auch noch in Echtzeit und zwar auf einem Laptop?! Ich gebe zu ich kenne mich weder mit Raytracing, noch mit anderen technischen Details im Bereich Grafikengines aus, doch Raytracing scheint doch für gewöhnlich eine ziemlich Zeitintesive angelegenheit. Vor etwa einem Monat erst war hier auf Golem eine News über eine Engine von Intel, die zwar eine Krone in Echtzeit drehen konnte, doch dabei nahm die Qualität stark ab und erst bei Stillstand des Bildes wurde die Qualität wieder besser. Eine solche interaktive Demo mit einem solchen Verfahren wäre in meinen Augen undenkbar, besonders in Anbetracht der verfügbaren Hardware.

  17. Re: Interessantes Video

    Autor: niabot 12.08.11 - 02:46

    Der Große Unterschied zu den Demos von Intel ist, das Intel hier wesentlich mehr Effekte gezeigt hat. Nimmt man z.B. Lichtberechnung, Schatten, Reflexionen, sich bewegende Objekte heraus, dann lässt sich sehr viel mehr Geschwindigkeit herausholen.

    Das sind genau die Punkte die in allen Demos bisher fehlen. Man bedenke das jede zusätzliche Lichtquelle im ungünstigen Fall die Renderzeit 1x verlängert, Schatten schlagen ebenso zu Buche und können gar noch aufwändiger sein (Transparente Schatten) und Reflexionen/Brechungen/Soft Shadows/Ambient Occlusion setzen dem sogar noch die Krone auf. Zum Schluss kommt noch der wichtigste Punkt: Sich bewegende Objekte. Will man diese integrieren, dann muss man die Beschleunigungsstrukturen (Datenstrukturen zur schnellen Suche, damit ein Strahl nicht jedes Dreieck der Szene überprüfen muss ob er es möglicherweise getroffen hat) auch vereinfachen, da man sonst zwar flüssig rendern, sie aber nicht schnell genug aktualisieren kann. Vereinfacht heißt aber wieder: Schlechtere Renderzeiten, da die Suchstruktur nicht so optimal ist.

    All das fehlt in den gezeigten Demos. Hinzu kommt das Instancing RAM spart (gleiche Geometrie _und_ gleicher Raytree). Da die Welt auch noch an einem Raster ausgerichtet ist, hat man zudem auch noch eine schöne Gleichverteilung (balancierter Baum), was noch mehr Speed gibt.

    Im groben schätze ich den möglichen Geschwindigkeitszuwachs durch diese Einschränkungen auf den Faktor 100 bis 1000. Das sollte man nun mit einem Rendering ohne Lichtquellen (vorberechnete Farben) und mit bereits über lange Zeit aufwändig vorberechnetem Raytree (oder Raytrees) für die Szene vergleichen. Da sind auf heutigen Rechnern auch die Renderer locker im zweistelligen Bereich und ohne auf diesen Spezialfall zugeschnitten zu sein.



    3 mal bearbeitet, zuletzt am 12.08.11 02:55 durch niabot.

  18. Re: Interessantes Video

    Autor: irata 12.08.11 - 03:57

    burzum schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > Und selbst wenn die Objekte der Welt festgelegt wären, sagen wir 20 Stück,
    > so sollte sich doch relativ simpel eine NICHT permanent wiederholende
    > Landschaft recht simpel prozedural generieren lassen...

    Gute Idee.
    Schlag ihm das doch vor?

    Wenn ich mir die Fortschritte seit letztem Jahr anschaue, hat sich doch einiges getan.
    Letztes Jahr waren z.B. noch einige Fehler drin (shadow maps).

    Und das Demo wurde in 3 Wochen erstellt, wenn ich das richtig verstanden habe?

  19. Re: Interessantes Video

    Autor: SouThPaRk1991 12.08.11 - 04:24

    niabot schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > Der Große Unterschied zu den Demos von Intel ist, das Intel hier wesentlich
    > mehr Effekte gezeigt hat. Nimmt man z.B. Lichtberechnung, Schatten,
    > Reflexionen, sich bewegende Objekte heraus, dann lässt sich sehr viel mehr
    > Geschwindigkeit herausholen.

    Nunja, die aktuelle Demo zeigt mit dem Wasser, dass die Insel umgibt sehr wohl Reflektionen. Schatten sind ebenso zu sehen, besonders unter den Palmen. Zwar sind die noch recht simpel, doch wie im Video erwähnt wird, wurden die Schatten in der Engine bereits verbessert. Sich bewegende Objekte werden in der aktuellen Demo nicht gezeigt (was, wie irata bereits sagte, daran liegen könnte, dass die Demo innerhalb von 3 Wochen entstand), doch im Video sind alte Demos von Herrn Dell zu sehen, in denen er Animationen zeigt.

  20. Re: Interessantes Video

    Autor: niabot 12.08.11 - 04:32

    Schatten von nicht beweglichen Lichtquellen können auch vorberechnet sein. Das wäre noch lange kein Hinweis darauf das dies auch in Echtzeit möglich ist. Selbiges gilt für die Reflexionen auf dem Wasser. Der Trick dafür (Projection Mapping) ist schon so alt, dass er in die Anfangszeit der ersten 3D-Karten zurückreicht. Für richtige Reflexionen müsste das schon auf einer gebogenen Oberfläche (Tasse, etc.) zu sehen sein.



    1 mal bearbeitet, zuletzt am 12.08.11 04:34 durch niabot.

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