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52 MB JavaScript enthalten nun genau was?

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  1. 52 MB JavaScript enthalten nun genau was?

    Autor: Hasenbauer 03.05.13 - 11:38

    Mich würde mal interessieren, welche Teile dieser (mobile) Unreal Engine nun in JavaScript umgesetzt sind. Das ist ja nur ein Demoloop. Ein UnrealScript Parser dürfte wohl nicht eingebaut sein, geschweige denn komplexere Features der Engine.

    Ich sehe es daher eher so als kleine Marketing-Aktion: Seht her, wir könnten es tun.
    Allerdings bleiben die Probleme der grottigen Performance (Mobile Quality auf 40x schnelleren Desktop Rechnern), der Security Probleme (Quellcode im Browser, auch wenn obfuscated) und der zunehmenden Flaute von Browser/Facebook Games im Allgemeinen (siehe Zynga Game, Big Point usw.). Diesen Nutzern ist es völlig Rille, ob ein Plugin notwendig ist oder nicht, Hauptsache das Game ist geil und performt angemessen auf deren Kisten.

  2. Re: 52 MB JavaScript enthalten nun genau was?

    Autor: regiedie1. 03.05.13 - 12:21

    Es ist mitnichten nur ein Demo-Loop, du kannst da auch rumlaufen.

  3. Re: 52 MB JavaScript enthalten nun genau was?

    Autor: Kaiser Ming 03.05.13 - 12:40

    Hasenbauer schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > Mich würde mal interessieren, welche Teile dieser (mobile) Unreal Engine
    > nun in JavaScript umgesetzt sind. Das ist ja nur ein Demoloop. Ein
    > UnrealScript Parser dürfte wohl nicht eingebaut sein, geschweige denn
    > komplexere Features der Engine.

    sieht schon jetzt besser aus als die meisten MMO's
    was natürlich fehlt sind die Char's und NPC's


    > Ich sehe es daher eher so als kleine Marketing-Aktion: Seht her, wir
    > könnten es tun.
    > Allerdings bleiben die Probleme der grottigen Performance (Mobile Quality

    30 FPS hatte ich durchschnittlich
    in Tera zB hab ich 40 bei mittleren Einstellungen

    > auf 40x schnelleren Desktop Rechnern), der Security Probleme (Quellcode im
    > Browser, auch wenn obfuscated) und der zunehmenden Flaute von
    > Browser/Facebook Games im Allgemeinen (siehe Zynga Game, Big Point usw.).
    > Diesen Nutzern ist es völlig Rille, ob ein Plugin notwendig ist oder nicht,
    > Hauptsache das Game ist geil und performt angemessen auf deren Kisten.

    mag sein
    trotzdem haste ohne Plugin mehr Kunden
    mich eingeschlossen



    1 mal bearbeitet, zuletzt am 03.05.13 12:41 durch Kaiser Ming.

  4. Re: 52 MB JavaScript enthalten nun genau was?

    Autor: hw75 03.05.13 - 13:52

    Hasenbauer schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > Mich würde mal interessieren, welche Teile dieser (mobile) Unreal Engine
    > nun in JavaScript umgesetzt sind. Das ist ja nur ein Demoloop. Ein
    > UnrealScript Parser dürfte wohl nicht eingebaut sein, geschweige denn
    > komplexere Features der Engine.

    Hallo,

    schau doch einfach nach:

    www.unrealengine.com/html5/UDKGame-Browser-Shipping.js

    warum sollten da Features fehlen, wenn emscripten komplette Quellcodes nach Javascript übersetzt? Man muss dann "nur" noch Low-Level-Funktionen umbiegen (OpenGL nach WebGL, SDL-Audio nach HTML5-Audio), sowas wie eine Scripting-Engine ist da noch am problemlosesten.

    Natürlich werden bei Grafikfeatures einige Abstriche gemacht, da WebGL auf OpenGL ES 2.0 basiert und nicht der allerneusten Version.

  5. Re: 52 MB JavaScript enthalten nun genau was?

    Autor: Sammie 03.05.13 - 15:38

    Kaiser Ming schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > mag sein
    > trotzdem haste ohne Plugin mehr Kunden
    > mich eingeschlossen

    Naja, erstmal muss es überall laufen.. nicht nur in einem Nightly Browser und 30% der Kundschaft (IE-User) auszuschließen ist eigentlich auch ein No-Go nachwievor. Aber hier wird halt auf Mobile Gaming abgezielt. Auf Desktop-Rechnern wär Flash immer noch die bessere Wahl für sowas. Ist weiter verbreitet und die Performance ist auch besser in der gleichnamigen Flashdemo.

    Solche Projekte wären doch erst interessant, wenn man gar kein Javascript-Gefrickel mehr bräuchte und die Browser direkt C++ verarbeiten könnten, ähnlich wie in Chromes Native Client (https://developers.google.com/native-client/) - obwohl auch der nicht sonderlich optimal ist. Das ganze über Javascript zu lösen ist in etwa so als versucht man hier nen Fiat Twingo auf die Leistung eines Porsche zu tunen, hat aber durch die Portierung einen massiven Leistungsverlust, der unnötig wäre, wenn alle Browser gleich C++ interpretieren könnten.

    Wäre doch auch für Entwickler viel interessanter. Man könnte alte Projekte direkt auf die Browser portieren, es gäb keinen offenen Quellcode in dem die Konkurrenz rumschnüffeln und Cheater nach Lücken suchen könnten. Und die Performance wäre sowieso viel besser. Möcht die Demo da auch gern mal sehen, wenn zusätzlich noch Charactere dazu kommen, inkl KI-Berechnung oder gar Physik. Da werden die Grenzen von der JS-Performance sicher ganz schnell sichtbar.

  6. wenn dann richtig bitte

    Autor: redrat 03.05.13 - 16:06

    Sammie schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    >.. ist in etwa so als versucht man hier nen Fiat Twingo auf die Leistung
    > eines Porsche zu tunen ..

    Wenn dann bitte richtig:
    Man versucht einen Fiat Twingo auf die Leistung eines Porsche Countach zu tunen

    XD

    Im Falle eines Falles ist richtig fallen alles.

  7. Re: wenn dann richtig bitte

    Autor: Rasenmähermann 03.05.13 - 16:54

    Renault Twingo bitte...

  8. Re: wenn dann richtig bitte

    Autor: Reno 05.05.13 - 11:29

    Das dachte ich auch gerade :D

  9. Re: 52 MB JavaScript enthalten nun genau was?

    Autor: baldur 06.05.13 - 08:32

    Sammie schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > Kaiser Ming schrieb:
    > ---------------------------------------------------------------------------
    > -----
    > > mag sein
    > > trotzdem haste ohne Plugin mehr Kunden
    > > mich eingeschlossen
    >
    > Naja, erstmal muss es überall laufen.. nicht nur in einem Nightly Browser
    > und 30% der Kundschaft (IE-User) auszuschließen ist eigentlich auch ein
    > No-Go nachwievor. Aber hier wird halt auf Mobile Gaming abgezielt. Auf
    > Desktop-Rechnern wär Flash immer noch die bessere Wahl für sowas. Ist
    > weiter verbreitet und die Performance ist auch besser in der gleichnamigen
    > Flashdemo.
    >
    > Solche Projekte wären doch erst interessant, wenn man gar kein
    > Javascript-Gefrickel mehr bräuchte und die Browser direkt C++ verarbeiten
    > könnten, ähnlich wie in Chromes Native Client (developers.google.com -
    > obwohl auch der nicht sonderlich optimal ist. Das ganze über Javascript zu
    > lösen ist in etwa so als versucht man hier nen Fiat Twingo auf die Leistung
    > eines Porsche zu tunen, hat aber durch die Portierung einen massiven
    > Leistungsverlust, der unnötig wäre, wenn alle Browser gleich C++
    > interpretieren könnten.
    >
    > Wäre doch auch für Entwickler viel interessanter. Man könnte alte Projekte
    > direkt auf die Browser portieren, es gäb keinen offenen Quellcode in dem
    > die Konkurrenz rumschnüffeln und Cheater nach Lücken suchen könnten. Und
    > die Performance wäre sowieso viel besser. Möcht die Demo da auch gern mal
    > sehen, wenn zusätzlich noch Charactere dazu kommen, inkl KI-Berechnung oder
    > gar Physik. Da werden die Grenzen von der JS-Performance sicher ganz
    > schnell sichtbar.

    Mal abgesehen davon, daß man bei C++ immer mehrfach kompilieren müsste. Aktuell zumindest ARM und x86, um die wichtigsten Platformen abzudecken. Bei Bedarf auch noch x64, verschiedene ARM Versionen (V6, v7), MIPS, ...
    Zudem bräuchte man auch erstmal irgendeine Schnittstelle zum Betriebssystem, sonst muss man auch für windows, Linux, Android, iOS, etc jeweils ein eigenes Binary kompilieren.

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