-
Unity...
Autor: Anonymer Nutzer 03.05.13 - 10:44
Wie passend, letztens hatten wir doch noch das Thema mit Notch's Unity Geplänkel. Schön dass man nun sehen kann was sich so mit WebGL nativ(!) im Browser anstellen lässt ohne dass sich der User den Browser vorher noch mit Plugins vollmüllen muss.
WebGL IST einfach ein zukünftiger Standard für sowas und die Portierung der Unreal Engine in die Browser Umgebung hinein dürfte solche Dinge wie Unity restlos verdrängen. -
Re: Unity...
Autor: Avdnm 03.05.13 - 10:48
Herlicher Vergleich... eine der größten, wenn nicht sogar die größte, gaming Engines mit einem 1-Mann-Projekt. Bitte mehr davon!
Edit: Zeigt übrigens wie ignorant du bist: Das mehrfach erwähnt wurde, das auch bei Unity eine Portierung zu HTML5 geplant ist wird einfach mal ignoriert...
2 mal bearbeitet, zuletzt am 03.05.13 10:51 durch Avdnm. -
Re: Unity...
Autor: hei_zen 03.05.13 - 14:09
ronlol schrieb:
--------------------------------------------------------------------------------
> WebGL IST einfach ein zukünftiger Standard für sowas und die Portierung der
> Unreal Engine in die Browser Umgebung hinein dürfte solche Dinge wie Unity
> restlos verdrängen.
Prinzipiell richtig, aber Unity ist eine Engine und die wird auch gerade nach HTML5 portiert um auch in Zukunft relevant zu bleiben. -
Re: Unity...
Autor: Avdnm 03.05.13 - 14:22
So siehts aus!
"die Portierung der Unreal Engine in die Browser Umgebung hinein"
Ist genau das was Unity auch macht, die sind halt nur noch nicht ganz so weit. Aber scheinbar gilt für ronlol, wo es eine Engine gibt braucht man keine andere mehr. -
Re: Unity...
Autor: 111000110010 03.05.13 - 18:44
>WebGL nativ(!) im Browser
Derzeit macht es wenig Sinn etwas mit WebGL zu machen. Als PR-Gag ist es eine witzige Idee. Vor ein paar Monaten war es auch witzig "endlich" in Flash3D exportieren zu können.
Ausser bisschen Werbung wird noch eine Weile nichts wirtschaftliches damit machen lassen. Dazu wäre der Support derzeit beim Endanwender zu umfangreich und auch die Entwicklung für alle Browser von IE, Firefox, Chrome, Opera, Safari auf Windows32bit, Windows64bit, OSX verbraucht einfach nur Zeit. Für eine Runtime zu entwickeln die dann in allen Browsern gleich funktioniert ist effizienter.
Momentan spricht zumindest bei Online Games noch nicht viel für WebGL. Die sauberste Lösung für den Moment stellen immer noch PlugIns dar.
Windows/OSx -> Browser -> PlugIn (egal was, die User installieren alles, wie gehabt)
Windows/OSx Standalone -> Installation / App -> MarketPlace, AppStore, Directvertrieb, Box im Laden
Android/iOs -> AppStore, PlayStore (mit Anpassungen für Multitouch)
Linux -> Eigene App
Bisher fehlt bei WebGL auch ein Authoring-Tool für Künstler und Designer das ohne Scripting-Kenntnisse auskommt. Ebenso fehlen noch Möglichkeiten die Inhalte zu schützen. 3D Modelle, Animationen und Texturen die z.B. eingekauft wurden, dürfen in der Regel nicht einfach über das Internet weiter verteilt werden. Alle Inhalte selber erstellen ist hingegen einfach zu Aufwändig.
Final sollte man sich auch vor Augen führen, dass die Anforderungen die Gamer an Spiele stellen wirklich weit von dem Entfernt sind, was in der Regel im Web Verwendung findet. Ich würde sogar soweit gehen, dass spielerische Interaktion generell ausserhalb der Unterhaltung kaum sinnvoll einsetzbar ist.Die meisten Webseiten verwenden bis heute kein Video, Audio, Animationen, 3D oder spezielle Interaktionen. Sprich alles was nicht mit minimalen Ressourcen auskommt, macht einfach wenig Sinn im Browser. Zudem fehlen im 3D Bereich noch Interface-Standards wie es sie in 2D schon sehr lange gibt. -
Re: Unity...
Autor: DASPRiD 04.05.13 - 03:58
111000110010 schrieb:
--------------------------------------------------------------------------------
> Bisher fehlt bei WebGL auch ein Authoring-Tool für Künstler und Designer
> das ohne Scripting-Kenntnisse auskommt.
Du meinst so was wie 3dsmax, blender und co? Die gibt es schon. Nennen sich 3dsmax, blender und co ;) -
Re: Unity...
Autor: 111000110010 04.05.13 - 16:19
> Du meinst so was wie 3dsmax, blender und co? Die gibt es schon.
> Nennen sich 3dsmax, blender und co ;)
Nein, wie kommst du darauf? Ich glaube du verwechselst da was. -
Re: Unity...
Autor: Anonymer Nutzer 04.05.13 - 17:00
Sollte das Ironie gewesen sein, mit dem du deinen vorherigen Beitrag revidierst?
Wenn nicht: aus 3D-Umgebungen kann man in Dataiformate exportieren, mit denen Frameworks, wie three.js webgl erzeugen ...
http://threejs.org/
Klappt aber leider noch nicht alles reibungslos ... ist aber mit großen Schritten auf dem Weg dahin. -
Re: Unity...
Autor: 111000110010 04.05.13 - 18:28
>Sollte das Ironie gewesen sein, mit dem du deinen vorherigen Beitrag revidierst?
Nein, aber wie du schon gesagt hast sind 3DSMax, Maya usw. keine Tools um WebGL Inhalte zu erzeugen. Es lassen sich lediglich 3D Dateien exportieren die dann weiterverwendet werden könnten.
Ein Künstler oder Designer bräuchte ein Tool mit einer grafischen Oberfläche um z.B. eine Szene mit Interaktionen auszustatten und diese dann so zu exportieren, dass es auf dem iPad im Browser läuft. Frameworks die Scripting-Kenntnisse erfordern werden einfach nicht genutzt. -
Re: Unity...
Autor: Haxx 05.05.13 - 10:18
http://www.ambiera.com/copperlicht/
http://scenejs.org/
http://cloudmach.com/
https://freedom-engine.com/
http://craftstud.io/
http://biz.turbulenz.com/home -
Re: Unity...
Autor: 111000110010 05.05.13 - 11:11
Haxx schrieb:
--------------------------------------------------------------------------------
> www.ambiera.com
> scenejs.org
> cloudmach.com
> freedom-engine.com
> craftstud.io
> biz.turbulenz.com
http://jster.net/blog/webgl-3d-engines-and-tools



