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Bei quake2 gab es damals nen benchmark mode

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  1. Bei quake2 gab es damals nen benchmark mode

    Autor: bike4energy 25.08.18 - 12:07

    ... wenn ich mich richtig erinnere.
    Im Hauptmenü lief eine Demo Camerafahrt. Oder war das Unreal?
    Da gabs extra nen Befehl der das Game ohne " auszubremsen" ablaufen ließ.
    Das war nal nen richtiger Hype auf allen CeBIT Ständen früher. Gab es gefühlt in jeder Halle 3 mal, mit und ohne Stickstoffgekühlte Pcs. :D

    Warum gibt es sowas heute nicht mehr?
    Also nen Benchmark Command bei nem AAA Titel der ne vorgerenderte Szene abfliegt?

  2. Re: Bei quake2 gab es damals nen benchmark mode

    Autor: ms (Golem.de) 25.08.18 - 12:12

    Gibt's bei diversen Titeln immer noch, beispielsweise Assassin's Creed Origins. Meist hat der Flyby aber wenig mit dem eigentlichen Spiel gemein, taugt also nicht als Benchmark.

    Mit freundlichen Grüßen
    Marc Sauter
    Golem.de

  3. Re: Bei quake2 gab es damals nen benchmark mode

    Autor: dxp 25.08.18 - 12:47

    Man müsste halt einfach anstatt eines Flybys Spielszenen aufnehmen, welche dann geskripted ablaufen. Das sollte doch recht einfach machbar sein?
    Im Multiplayer bspw. ein Runde eines Matches loggen und die Bewegungen und Aktionen anschließend skripten, wird doch in anderen Branchen auch für Benchmarks und Fehlersuchen verwendet.

  4. Re: Bei quake2 gab es damals nen benchmark mode

    Autor: FreierLukas 25.08.18 - 12:50

    Kann mich auch in GTA an nen Benchmark erinnern.

  5. Re: Bei quake2 gab es damals nen benchmark mode

    Autor: ms (Golem.de) 25.08.18 - 13:07

    Das implementieren die wenigsten Studios, zudem fehlt dann die AI etc.

    Mit freundlichen Grüßen
    Marc Sauter
    Golem.de

  6. Re: Bei quake2 gab es damals nen benchmark mode

    Autor: bike4energy 25.08.18 - 13:14

    Für einen einheitlichen Vergleich würde es aber alle mal reichen.

  7. Re: Bei quake2 gab es damals nen benchmark mode

    Autor: AlexanderSchork 25.08.18 - 13:57

    bike4energy schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > Für einen einheitlichen Vergleich würde es aber alle mal reichen.


    Einheitlichen Vergleich?!
    Redakteure finde es einheitlich, wenn man immer das selbe Savegame lädt und 30 Sekunden denn gleichen Weg läuft.
    So entstehen Benchmarks.



    1 mal bearbeitet, zuletzt am 25.08.18 13:57 durch AlexanderSchork.

  8. Re: Bei quake2 gab es damals nen benchmark mode

    Autor: ms (Golem.de) 25.08.18 - 14:03

    Dann kann ich auch 3DMark nehmen ... der lässt sich ähnlich toll per Treiber optimieren wie ein fixer Flyby - ich bevorzuge echte Savegames und echtes Gameplay für Benchmarks.

    Mit freundlichen Grüßen
    Marc Sauter
    Golem.de

  9. Re: Bei quake2 gab es damals nen benchmark mode

    Autor: AlexanderSchork 25.08.18 - 14:25

    ms (Golem.de) schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > Dann kann ich auch 3DMark nehmen ... der lässt sich ähnlich toll per
    > Treiber optimieren wie ein fixer Flyby - ich bevorzuge echte Savegames und
    > echtes Gameplay für Benchmarks.

    Dann hat aber zum Schluss jeder Treiber optimiert.
    Also wieder Gleichstand. Oder es kommt raus das einer Tweakt.
    Bei einem Savegame kann es trotzdem immer vorkommen das die AI (KI), Skript, Wetter, kleine Effekte, Gegneraufkommen, Server An(ab)frage, Kopierschutz usw. anders ablaufen wie beim vorherigen laden des Savgames.

  10. Re: Bei quake2 gab es damals nen benchmark mode

    Autor: ms (Golem.de) 25.08.18 - 17:21

    Die Abweichungen liegen bei unter 1 Prozent in Titeln wie ACO.

    Mit freundlichen Grüßen
    Marc Sauter
    Golem.de

  11. Re: Bei quake2 gab es damals nen benchmark mode

    Autor: bike4energy 25.08.18 - 17:41

    Einen einheitlichen Flyby schließt ja einen manuellen Vergleich nicht aus. Im Gegenteil, er zeigt sogar höchstens noch Unterschiede, ob. z.B. optimiert wurde oder bestimmte stellen Probleme verursachen.


    Aber wenn man einen Flyby optimiert, wird doch vermutlich auch gleich die Engine des Games mit optimiert und der Spieler profitiert dann mit.

    Ist seitens AMD eigentlich schon Ray-Traycing geplant?
    Die Games werden doch sicher ne einheitliche Schnittstelle nutzen.

    Ich meine mich zu erinnern, dass ein deutscher Student/oder jetzt vermutlich Wissenschaftler namens Daniel Pohl damals auch ne menge Forschungen mit Ray-Traycing bei Quake3,4,RTCW und Quake Wars mit Unterstützungen von Intel betrieben hat.

  12. Re: Bei quake2 gab es damals nen benchmark mode

    Autor: ms (Golem.de) 25.08.18 - 20:05

    DXR steht AMD offen.

    Mit freundlichen Grüßen
    Marc Sauter
    Golem.de

  13. Re: Bei quake2 gab es damals nen benchmark mode

    Autor: AlexanderSchork 25.08.18 - 21:49

    ms (Golem.de) schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > Die Abweichungen liegen bei unter 1 Prozent in Titeln wie ACO.

    Und bei Doom mit Vulkan?
    Diablo?
    Woher und wie kommen die 1 Prozent zustande?
    Sind es immer 1 Prozent oder mal 6 dann 2 dann 1 und im Durchschnitt 1%
    Ein PC skalirt nie gleich. Selbst bei drei durchläufen.
    Aber OK. Wer meint, das er im Benchmark immer 100 % denn gleichen Weg laufen kann, dem will ich nicht widersprechen.



    1 mal bearbeitet, zuletzt am 25.08.18 21:51 durch AlexanderSchork.

  14. Re: Bei quake2 gab es damals nen benchmark mode

    Autor: ms (Golem.de) 25.08.18 - 23:16

    Auch bei Doom, bei Diablo mehr Runs notwendig, gemessen mit Ocat, Varianz bei Avg Fps und 1% Low, immer ca ein Prozent, sehr robuste Werte wenn man penibel ist

  15. Re: Bei quake2 gab es damals nen benchmark mode

    Autor: Anonymer Nutzer 26.08.18 - 13:41

    Bei Doom 3 gabs das damals auch, das war damals aber auch eine grafische Wucht.
    (Sieht mit HD-Mods und Texturen heute ja noch sehr sehr gut aus)

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