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Aufwendige Cubemap Tricks...

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  1. Aufwendige Cubemap Tricks...

    Autor: xmaniac 30.08.18 - 19:05

    ...damit sich der Spieler selbst sieht bestehen darin, den Cubemap jedes Frame neu zu generieren - was relativ unproblematisch ist.

    Nicht falsch verstehen, dieses RT geraffel ist nett und ich habe sowas schon vor 10 Jahren in CUDA programmiert. Aber die hier aufgeführten Argumente sind einfach Unfug, denn selbst wenn ich jedes Frame viele Cubemaps neu generiere, bin ich noch drei mal schneller als mit Raytracing.

    Die visuellen Vorteile sind dabei in einem Spiel vernachlässigbar. Zumal man bei den Demos dann andere Fehler sehen konnte.

    Das ist derzeit nur ein unnützer Tausch der hauptsächlich fürs Marketing taugt. Im übrigen haben sich hier sämtliche Vorhersagen von mir bezüglich Hybridrenderer bewahrheitet, für die mich die “Raytracing-Experten“ hier im Forum noch hängen wollten...

    PS: Eigentlich nur das, was John Carmack auch schon vor Jahren sagte - aber wer hört schon auf mich oder einen der bekanntesten 3D Programmierter, wenn es Foren voller Raytracing-Experten gibt...

    https://www.golem.de/news/john-carmack-gpus-brauchen-nur-kleine-aenderungen-fuer-raytracing-1301-97128.html



    1 mal bearbeitet, zuletzt am 30.08.18 19:21 durch xmaniac.

  2. Re: Aufwendige Cubemap Tricks...

    Autor: vbot 30.08.18 - 19:16

    ... ich glaube dir.

  3. Re: Aufwendige Cubemap Tricks...

    Autor: AllDayPiano 30.08.18 - 20:00

    Lass ihm seinen Triumph. Ich verstehe ihn. Hier sind so viele Pseudoexperten zugange - les Dir nur mal die Tesla-Kommentare durch, die in gebetsmühlenartiger Weise die immergleichen grenzwissenschaftlichen Theorien und post-faktischen Gegenargumente immer und immer wieder neu diskutieren.

    Dass man sich da auch mal hinstellen will, und sagen will: Leckt mich Leute! ist doch irgendwie nachvollziehbar.

  4. Re: Aufwendige Cubemap Tricks...

    Autor: tingelchen 30.08.18 - 20:23

    Der Hohe Rechenaufwand für die schönen Bilder waren schon immer ein Problem bei Ray Tracern. Daher hat sich diese Technik im wesentlichen nur im Professionellen Bereich etabliert. Pre Rendered Pictures/Videos.

    Aber nicht nur der hohe Rechenaufwand war immer ein Problem. Sondern auch der Speicherbedarf. Damit die schönen Reflektionen, die wir in BF 5 sehen können, überhaupt zu Stande kommen können, dürfen die ganzen Objekte nicht raus geworfen werden, die man normal alle raus geworfen hätte. Zumindest in diesem Bereich hat sich gegenüber 2013 allerdings dann doch etwas getan :) Grafikkarten haben deutlich mehr VRAM als früher. Was es den Treibern erlaubt mehr Objekte im Speicher zu behalten.

    Jetzt gilt es die GPU's für Ray Tracing zu optimieren. Denn gänzlich ohne erhält man keine effektive Hardwarebeschleunigung. Ob neue RT Cores der richtige Weg sind? Keine Ahnung. Werden wir dann sehen. Ich schätze dahin gehend werden sich die RT Cores in den nächsten Jahren noch deutlich verändern. Sofern sich diese durchsetzen werden.

    Aber egal welche Techniken man nun bevorzugt. Die Bilder die Moderne Engines liefern sind extrem gut.

  5. Re: Aufwendige Cubemap Tricks...

    Autor: Hotohori 30.08.18 - 20:30

    Das beste wäre natürlich keine extra Cores für RT zu haben, weil dann kann man alle Cores dynamisch nutzen, wie man es gerade braucht.

    So muss man halt mit den begrenzten RT Cores auskommen, die vorhanden sind und Spiele, die vermehrt auf RT setzen, haben es schwerer als Spiele, die wenig RT nutzen, die nötige Performance zu erreichen.

  6. Re: Aufwendige Cubemap Tricks...

    Autor: Neutrinoseuche 30.08.18 - 20:45

    Das RT wird doch sowieso nicht für das gesamte Bild genutzt, sondern nur für einzelne Effekte wie Spiegelungen, Kantenglättung bei Schatten usw. Das könnte sonst derzeite keine Graka der Welt berechnen.

  7. Re: Aufwendige Cubemap Tricks...

    Autor: ms (Golem.de) 30.08.18 - 20:48

    Die ganzen Cubemaps zu erstellen dauert halt gerade bei Transparenz wie Wasser ... sich selbst spiegeln wird überdies selten umgesetzt.

    Mit freundlichen Grüßen
    Marc Sauter
    Golem.de



    1 mal bearbeitet, zuletzt am 30.08.18 21:32 durch ms (Golem.de).

  8. Re: Aufwendige Cubemap Tricks...

    Autor: tingelchen 30.08.18 - 22:55

    https://www.youtube.com/watch?v=tjf-1BxpR9c

    Sieht eher danach aus das die komplette Szene mittels RT überarbeitet wird ;)

  9. Re: Aufwendige Cubemap Tricks...

    Autor: Hotohori 31.08.18 - 06:11

    Neutrinoseuche schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > Das RT wird doch sowieso nicht für das gesamte Bild genutzt, sondern nur
    > für einzelne Effekte wie Spiegelungen, Kantenglättung bei Schatten usw. Das
    > könnte sonst derzeite keine Graka der Welt berechnen.

    Du hast mich da falsch verstanden. Natürlich kann man z.B. die Spiegelungen nutzen um ganz neue Gameplay Elemente damit zu verwirklichen, die auf Spiegelungen setzen.

    Zum Beispiel ein Puzzle Spiel ala Q.U.B.E., Qbeh-1, Portal und was es da nicht so alles in dem Genre gibt, das bei der Lösung vermehrt auf Spiegelungen setzt und daher reichlich RT nutzt. Könnte ich mir zumindest vorstellen. Da könnte dann mehr RT gefordert sein als der Rest der Grafikkarte.

  10. Re: Aufwendige Cubemap Tricks...

    Autor: xmaniac 31.08.18 - 15:00

    Hotohori schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > Das beste wäre natürlich keine extra Cores für RT zu haben, weil dann kann
    > man alle Cores dynamisch nutzen, wie man es gerade braucht.

    Das ist im Prinzip auch so. Ich habe mir soweit wirklich Informationen verfügbar waren mal angesehen was die “RT-Cores“ machen. Nunja an den eigentlichen Berechnungen beim Raytracing sind die nicht beteiligt, das läuft auf den ganz normalen Cuda cores. Die RT-Cores helfen vorher beim dynamischen erstellen der BSP-Trees.


    > So muss man halt mit den begrenzten RT Cores auskommen, die vorhanden sind
    > und Spiele, die vermehrt auf RT setzen, haben es schwerer als Spiele, die
    > wenig RT nutzen, die nötige Performance zu erreichen.

    Nein, wohl nicht. Da für das eigentliche RT wie gesagt die RT-Cores nicht zuständig sind. Hatte ich übrigens auch gleich bei Erscheinen des Chips vermuteter, alles andere währe totaler Unfug, wenn man mal RT in Cuda geschrieben hat weiß man wie wunderbar schon eine GTX 260 Raytracen konnte. Die Mathematik ist im Grunde die gleiche (ein paar Dot-Produkte und Matrix Multiplikationen) wie man sie in jedem normalen Shader hat, was bräuchte man da noch stets beschworene (immer von Leuten für die RT sowas wie Magie zu sein scheint) Spezial-Transistoren?

    Das die RT-Cores das RT selbst beschleunigen ist also Marketing Bla Bla. Die RT-Cores sind aber bevor das RT erfolgt durchaus nützlich zum bauen der BSPs - den das konnten die GPUs nicht sowieso schon immer perfekt.



    2 mal bearbeitet, zuletzt am 31.08.18 15:15 durch xmaniac.

  11. Re: Aufwendige Cubemap Tricks...

    Autor: xmaniac 31.08.18 - 15:03

    ms (Golem.de) schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > Die ganzen Cubemaps zu erstellen dauert halt gerade bei Transparenz wie
    > Wasser ... sich selbst spiegeln wird überdies selten umgesetzt.


    Gerade bei Wasser braucht es keinen Cube sondern nur die Reflektion in eine Richtung. Klar dauert das, etwa 1/10 der Zeit die es mit Raytracing braucht...

    Nachteil ist natürlich, dass sich z.B. keine Wellen in den Wellen spiegeln, wenn man extreme Perspektiven wählt.

    Die Selbstrefektion wird nur selten umgesetzt (so selten übrigens auch nicht) weil man damit die GPU-Zeit sparen kann, die zum neu Berechnen der Map benötigt würde. Wenn das jetzt 1/10 der Zeit kostet, die ein RT-Shader benötigt und trotzdem eingespart werden soll... wer sollte dann derzeit ernsthaft auf RT setzen wenn schon das normale neu Berechnen zu viel kostet?



    1 mal bearbeitet, zuletzt am 31.08.18 15:20 durch xmaniac.

  12. Re: Aufwendige Cubemap Tricks...

    Autor: xmaniac 31.08.18 - 15:11

    Neutrinoseuche schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > Das RT wird doch sowieso nicht für das gesamte Bild genutzt, sondern nur
    > für einzelne Effekte wie Spiegelungen, Kantenglättung bei Schatten usw. Das
    > könnte sonst derzeite keine Graka der Welt berechnen.


    Falsch, die RT-Cores werden beim Raytracing selbst überhaupt nicht gebraucht, sondern werden vorher zum schnellen bauen des BSP benötigt.

    Wenn man den BSP erstmal hat, kann das jede andere GPGPU genauso berechnen. Hab ich schon damals auf einer GTX 260 gemacht. Kann also fast jede Graka der Welt berechnen. Vielleicht nicht so schnell, aber auch nicht so langsam wie es die Werbung von nVidia suggeriert - sondern ziemlich exakt so viel langsamer, wie die GPU auch in Spielen langsamer ist.

    Das wobei die RTX schneller ist, ist das BSP Tree bauen. Das findet vor dem Raytracing statt. Ohne dynamische Veränderung an der Szene kannst den ganzen Tag raytracen ohne den BSP neu zu bauen.



    1 mal bearbeitet, zuletzt am 31.08.18 15:22 durch xmaniac.

  13. Re: Aufwendige Cubemap Tricks...

    Autor: xmaniac 31.08.18 - 15:30

    ms (Golem.de) schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > Die ganzen Cubemaps zu erstellen dauert halt gerade bei Transparenz

    PS: Die Transparent z.B. bei Wasser wird doch erst in späteren Pipeline-Stages einbezogen, das hat überhaupt keinen Einfluss auf die Dauer der Erstellung. Sorry Marc aber das ist Unfug!



    2 mal bearbeitet, zuletzt am 31.08.18 15:48 durch xmaniac.

  14. Re: Aufwendige Cubemap Tricks...

    Autor: xmaniac 31.08.18 - 17:47

    tingelchen schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > www.youtube.com
    >
    > Sieht eher danach aus das die komplette Szene mittels RT überarbeitet wird
    > ;)

    Falsche Demo, es ging um BF5 und da ist es so, dass es ausschließlich um spiegelnde Reflektion geht. AO etc. werden dort nicht mit RT berechnet.

  15. Re: Aufwendige Cubemap Tricks...

    Autor: xmaniac 31.08.18 - 18:35

    xmaniac schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    >
    > Nachteil ist natürlich, dass sich z.B. keine Wellen in den Wellen spiegeln,
    > wenn man extreme Perspektiven wählt.
    >

    Was übrigens auch noch nicht in Echtzeit mit RT umzusetzen ist, weil dazu ja echte Geometrische-Wellen und nicht nur ein Wellen-Shader vorhanden sein müssten (ja auch mit RT kann man im Grunde die selben Fake-Shader z.B. für Wellen nutzen wie bei Scanline, dann hat man aber durch RT überhaupt keinen optischen Vorteil).

    Echte Wellen hätten aber konfuse Bewegungen, welche wohl auch die RT-Cores nicht pro Frame in einen neuen BSP einordnen können.

    Von daher ist das ein typisches Szenario, bei dem RT überhaupt keinen Vorteil bietet, aber halt für das visuell identische Ergebnis umständlicher in der Berechnung ist. Egal, tolle Assets in die Demo und es wird bejubelt, egal ob das jetzt aufgrund von RT keinen Deut besser aussieht und nur weniger Feamerate liefert...

  16. Re: Aufwendige Cubemap Tricks...

    Autor: Ach 01.09.18 - 09:29

    So wie ich das verstehe, ist die Idee eine ganz Andere. Es geht doch gerade darum, die unzähligen und im Endeffekt immer künstlich wirkenden Tricks endlich und für alle Zeiten los zu werden, mit Hilfe des konsequenten Einsatz der Raytracing Technik. Spiegelungen stellen dabei nur einen Anfang dar, so wie sich Dice den eben ausgesucht hat. Es geht um das Große Ganze, darum irgendwann einmal alles zu RTracen, und da will man eben nicht wieder zurück zur alten Friemelei, wenn man doch gerade erst die Oberfäche der neuen Möglichkeiten angekratzt hat, weil das ja ziemlich doof währe. Außerdem ist jetzt schon klar zu erkennen, dass man an die Authentizität der Beleuchtung und der Spiegelungen dieses RT-Battlefields mit noch soviel Cube Maps nicht mehr heran reichen kann.

    Bei den Stills hat sich die GI schon lange durchgesetzt, und das wird auch bei den Spielen passieren, schlagartig sobald die Performance stimmt. Und da meint Nvidia eben ein sich öffnendes Fenster entdeckt zu haben, durch dass man die Technik endlich einführen könne.

  17. Re: Aufwendige Cubemap Tricks...

    Autor: xmaniac 01.09.18 - 21:55

    Ach schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > So wie ich das verstehe, ist die Idee eine ganz Andere. Es geht doch gerade
    > darum, die unzähligen und im Endeffekt immer künstlich wirkenden Tricks
    > endlich und für alle Zeiten los zu werden, mit Hilfe des konsequenten
    > Einsatz der Raytracing Technik. Spiegelungen stellen dabei nur einen Anfang
    > dar, so wie sich Dice den eben ausgesucht hat. Es geht um das Große Ganze,
    > darum irgendwann einmal alles zu RTracen, und da will man eben nicht wieder
    > zurück zur alten Friemelei, wenn man doch gerade erst die Oberfäche der
    > neuen Möglichkeiten angekratzt hat, weil das ja ziemlich doof währe.
    > Außerdem ist jetzt schon klar zu erkennen, dass man an die Authentizität
    > der Beleuchtung und der Spiegelungen dieses RT-Battlefields mit noch soviel
    > Cube Maps nicht mehr heran reichen kann.

    Wird auch irgendwann einfach unpraktisch. Aber die gezeigte BF Demo kannst du mit Cubemaps so nachempfinden, dass 99,9% den Unterschied nicht erkennen bei fünffacher Framerate.

    > Bei den Stills hat sich die GI schon lange durchgesetzt, und das wird auch
    > bei den Spielen passieren, schlagartig sobald die Performance stimmt. Und
    > da meint Nvidia eben ein sich öffnendes Fenster entdeckt zu haben, durch
    > dass man die Technik endlich einführen könne.

    Schon klar, wenn dann alles mit PBL in einen Pathtracer kommt... aber das dauert noch 10-15 Jahre (bis sich Bumpmaps durchgesetzt hatten dauerte es allein 10-15 Jahre) bevor du damit einen Shooter mit komplexer Destruction rendern kannst der mit 60fps in 4k läuft - und das ist halt der Punkt der dann geknackt werden muss.

    Raytracing auf GPUs geht schon sehr lang, neu ist die Unterstützung von BSP-Generierung. Dazu kommt, dass NVidia sowieso schon Tensor Cores verbauen wollte, die meist noch vollkommen brach liegen würden - aber damit läst sich halt toll ein schlechtes Bild aus einem Pathtracer entrauschen. Daher wird jetzt versucht da mit ein paar netten Demos Erwartungen zu wecken.

    Kann man ja verstehen, aber wie gleich alle ausflippen wegen ein paar hässlichen glossy reflections welche die Framerate 85% einbrechen lassen... da kann man ja gleich Quake RT zocken :D

  18. Re: Aufwendige Cubemap Tricks...

    Autor: Ach 02.09.18 - 01:16

    >Wird auch irgendwann einfach unpraktisch. Aber die gezeigte BF Demo kannst du mit Cubemaps so nachempfinden, dass 99,9% den Unterschied nicht erkennen bei fünffacher Framerate.

    Solche Aussagen kenne ich noch aus der Übergangszeit des Scanlinerenderings in die Zeit der Montecarlorenderer. Allerlei Leute meinten, sie könnten mit dem geschickten Setzen von Lichtern hier und dort, die GI so easy und so fantastisch überzeugend faken, dass man dafür spezielle Renderer gar nicht mehr bräuchte, dass diese deshalb keinen Sinn machen würden, dass die Berechnung ja sowie viel zu aufwendig sei und sich das deshalb doppelt nicht lohnen würde. Heute sind diese ganzen Freaks erstummt, bzw. wollen nichts mehr von ihren komischen Aussagen von damals wissen, und ich sehe nicht den geringsten Grund, warum das bei Spielen irgendwie anders ablaufen sollte. Bei einem Game in der Quali der Nvidia Starwars Demo werden sich im Gegenteil 99,9% der Leute wundern, auf was für einen Pixelschrott sie sich all die Jahre eingelassen haben. Soweit ist es noch nicht, klar, aber die Nein-zu-allem-Neuen-Sager sind schon vor 15 Jahren einmal ziemlich hart auf ihrer Nase gelandet.

    Und auch diese gewisse Fanzination, die schon diese kleinteilige RT Integration in Battlefield bringt, lässt sich mit noch so viel CubeMaps nicht nachahmen. Klar kann man da überall und zehnfach Cube Maps einbauen, aber am Ende des Tages wirkt es immer und ewig dieses kleine unüberwindbare etwas gefaket egal welche Geschütze man auffährt, egal wie man sich beim Frickeln ins Zeug legt, weil die Berechnung halt nicht korrekt nach den Lichtberechnungsgesetzen abläuft und weil das menschliche Auge in diesem Punkt extrem empfindlich ist, und wenn es sich nur darin bemerkbar macht, dass man das Bild "aus irgendeinem Grund, den man nicht beschreiben kann" nicht so authentisch findet wie das RT Bild. Diese letzte Hürde überwindet man erst wenn man sich endlich ins Gebiet der RT begibt. Mit der aktuellen Technik existiert nicht die geringste Chance dazu.

  19. Re: Aufwendige Cubemap Tricks...

    Autor: logi 02.09.18 - 12:41

    Ach schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > Heute sind diese ganzen Freaks erstummt, bzw. wollen
    > nichts mehr von ihren komischen Aussagen von damals wissen, und ich sehe
    > nicht den geringsten Grund, warum das bei Spielen irgendwie anders ablaufen
    > sollte. Bei einem Game in der Quali der Nvidia Starwars Demo werden sich im
    > Gegenteil 99,9% der Leute wundern, auf was für einen Pixelschrott sie sich
    > all die Jahre eingelassen haben. Soweit ist es noch nicht, klar, aber die
    > Nein-zu-allem-Neuen-Sager sind schon vor 15 Jahren einmal ziemlich hart
    > auf ihrer Nase gelandet.
    >
    > Diese letzte Hürde überwindet
    > man erst wenn man sich endlich ins Gebiet der RT begibt. Mit der aktuellen
    > Technik existiert nicht die geringste Chance dazu.

    Amen.



    1 mal bearbeitet, zuletzt am 02.09.18 12:41 durch logi.

  20. Re: Aufwendige Cubemap Tricks...

    Autor: tingelchen 02.09.18 - 16:50

    Da sieht man aber nicht wie die Entwickler mit RT umgehen. In dieser Demo schon. Zudem werden in der Demo auch explizit Reflektionen behandelt. Ob diese nun in der Demo gerendert werden oder in BF5 ist den RT Cores vollkommen egal. In der BF5 Preview sieht man nur das Endergebnis.

    Das im Endergebnis natürlich nur auf den Objekten die Spiegelungen zu sehen sind, wo auch Oberflächen mit einem entsprechend niedrigem Rauheitsgrad vorliegen, ist klar. Das heißt aber noch lange nicht dass man ausschließlich nur diesen einen kleinen Teil mit RT rendert. Dies würde dem Konzept von PBR Based Engines widersprechen. Denn diese sollen die echte Physik simulieren und da reflektiert jedes Objekt. Und genau dies passiert auch in den PBR Engines.

    Wie genau hier etwas berechnet wird, werden wir allerdings nur dann erfahren, wenn die Entwickler den Source Code raus rücken. Oder Epic Games den aktuellen Entwicklerzweig der UE4 Engine veröffentlicht. Da dort der Support für die RT Cores enthalten ist. Wie weit Unity hier ist, kann ich nicht sagen.

    Die Demo zeigt im übrigen, das die RTX Karten sehr wohl genug Rechenleistung besitzen um eine komplette Szene mit Licht, Schatten und Reflektionen zu versehen. Und das in Echtzeit. Sollte sich das Konzept durchsetzen, werden RT Szenen in ein paar Jahren Standard sein.

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