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Und schon getestet: Derzeit ein 10000x10000 Limit

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  1. Und schon getestet: Derzeit ein 10000x10000 Limit

    Autor: JouMxyzptlk 12.04.17 - 16:39

    Unigine haben es gestern auf Facebook gepostet, gleich downgeloaded und..
    Mist: Maximal 10000x10000 pixel (wobei y-Richtung nicht eine Annahme ist).
    Sieht dann im Test so aus:
    http://joumxyzptlk.de/pics/normal/unigine/Superposition_Limit_11520x6480_set_but_runs_at_10240x6480_run.jpg
    Settings:
    http://joumxyzptlk.de/pics/normal/unigine/Superposition_Limit_11520x6480_set_closeup_on_the_settings.jpg

    Mist :=), Unigine hat schon geantwortet. Mal sehen was rauskommt.

    Und sie haben mehr gegen Cheater gemacht, so dass ich noch kein 10k/120fps video machen konnte... Und wenn die das 10k Limit fixen wird die Auflösung bis zur Grenze vom VRAM getrieben.

  2. Re: Und schon getestet: Derzeit ein 10000x10000 Limit

    Autor: drmccoy 12.04.17 - 16:54

    Schoen zu sehen dass du am Ball bleibst. Wird es ein Update damit auf deiner Seite geben?

  3. Re: Und schon getestet: Derzeit ein 10000x10000 Limit

    Autor: JouMxyzptlk 12.04.17 - 17:05

    Wahrscheinlich. Durch private Sachen ist mein Zeit seit über einem Jahr sehr eingeschränkt, sonst währen von Rise Of The Tomb Raider schon etliche 15k screenshots online und nicht nur die paar tests, von Deus Es Mankind Divided den Benchmark in 8k 120 fps (video schon seit Dezember fertig) und etliche 10k/12k Screenshots und so weiter...

  4. Re: Und schon getestet: Derzeit ein 10000x10000 Limit

    Autor: drmccoy 12.04.17 - 17:13

    Hervorragend. Dann steht uns ja noch ein einiges an Material bevor! Und lass dich nicht stressen, es ist dein Hobby. Es kommt online wenn es kommt ;)

  5. Re: Und schon getestet: Derzeit ein 10000x10000 Limit

    Autor: Kleba 12.04.17 - 18:14

    Jetzt verstehe ich auch wie du mehrere TB an Traffic kommst (hattest du in einem anderen Thread erwähnt) :D

  6. Re: Und schon getestet: Derzeit ein 10000x10000 Limit

    Autor: regiedie1. 12.04.17 - 19:13

    Wo finde ich denn Deine gesammelten Werke?
    Und mal generell gefragt: 10.000x10.000 @120 fps, wie zur Hölle renderst Du das? Da muss es doch einen Trick geben, den Benchmark nicht zeitgesteuert ablaufen zu lassen, sondern komplett jedes Bild in freier Zeit berechnen zu lassen.

  7. Re: Und schon getestet: Derzeit ein 10000x10000 Limit

    Autor: JouMxyzptlk 12.04.17 - 19:36

    http://joumxyzptlk.de bzw https://www.youtube.com/user/JouMxyzptlk

    Es kommen mehrere Tricks zusammen, erst mal in der Auflösung laufen zu lassen, also Anfang 2013 in 4096x2560 in der Hoffnung dass Ultra HD als diese Auflösung definiert werden würde. Später mehr, und dann noch Tricks dass man überhaupt die Bilder bekommt. Das Rendern läuft bei 8K oder mehr oft im Bereich von 0 bis 5 fps damit das grabben auch klappt. Im Detail erlaubt das aber gecheatete Ergebnisse, vor allem bei Benchmarks. Nur wenige haben effektive Maßnahmen dagegen, und dieser neueste Unigine Benchmark ist einer davon wo es schwieriger macht.
    Nebeneffekt: Die Benchmarkergebnisse haben für mich keinen Wert, ich konnte schon in 2013 mit einer GTX 680 über 85000 Firestrike Extreme Punkte als als "Valid Result" zusammenbekommen. Habe dann Futuremark kontaktiert, wenn ich so einfach cheaten kann können das ja andere auch. In 2015 haben sie endlich Maßnahmen eingepflegt dass ich "nur" noch 50% draufschummeln kann und es noch als "Valid" gilt. Den Rest sieben sie immer noch per Hand aus.
    Aktuelle Liste von FireStrike Extreme: http://www.3dmark.com/hall-of-fame-2/fire+strike+3dmark+score+extreme+preset/version+1.1

    Ultra HD ist LOW RES! 8K bis 16K sind mein Metier.



    1 mal bearbeitet, zuletzt am 12.04.17 19:43 durch JouMxyzptlk.

  8. Re: Und schon getestet: Derzeit ein 10000x10000 Limit

    Autor: regiedie1. 12.04.17 - 21:36

    Danke für die Ausführung. Verstehe ich Dich dann recht, dass es Dein Geheimnis ist, wie Du's machst? Sicher, das lässt sich auch einsetzen, um Benchmark-Ergebnisse zu verfälschen, aber was hat man realistisch davon? Davon wird doch niemand geschädigt, oder übersehe ich etwas? Von daher würde ich das auch nicht als "Cheaten" bezeichnen, wenn man die Engines auf eine Fixbildanzahl einstellt, um schöne ultrahochaufgelöste Videos daraus zu generieren.
    Wie funktioniert das dann mit den Spielen, die musst Du doch 'live' steuern, was mit 2 fps und Slo-Mo auf 8K schwerlich geht?



    1 mal bearbeitet, zuletzt am 12.04.17 21:38 durch regiedie1..

  9. Re: Und schon getestet: Derzeit ein 10000x10000 Limit

    Autor: JouMxyzptlk 12.04.17 - 22:33

    Es als Geheimnis zu bezeichnen ist übertrieben, die Tools sind da draußen gut verfügbar, sogar kostenlos. Und andere machen damit gleich ganz andere Manipulationen von denen ich weit weg bin, nutzen es also echt um zu cheaten.
    Es gibt bei Futuremark oder deren Sponsoren öfters mal Wettbewerbe, man könnte also mit falschen Ergebnissen sich was erschleichen.
    Beim Spielen (also nichts selbstlaufendes) ist das in mehr als 4k schwierig wenn man nicht auf Audio verzichten will. In der Hinsicht ist Homeworld 2 in 16 K bisher der größte Aufwand gewesen: http://joumxyzptlk.de/homeworld.html
    Normales Gameplay in 8k 30 fps aufzunehmen geht noch nicht, dafür sind die CPUs zu schwach, und PCIe Gen3 zu hart an der Grenze. Und bezahlbare Lösungen mit denen das doch geht gibt es nicht.
    Bei Ultra HD hängt es von der visuellen Komplexität ab ob 30 oder bis zu 60 fps gehen.
    Als ich mal 'ne Woche krank war hab ich als Schnapsidee Atari 2600 in Ultra HD 60 fps aufgenommen, das ist so ein "visuell einfaches" Beispiel: https://www.youtube.com/watch?v=MKxbXr8Fqvg&list=PLIgfh22pB6pbFUcJgGKr7Gce5Uzc4dQgK
    Oder Dethkarz, https://youtu.be/unAlpUcTgBU, was mit durchschnittlich eher 55 fps statt 60 aufgenommen wurde da Bandicam nicht hinterher kam bei meiner "viel zu schwachen" CPU.
    Deshalb warte ich schon relativ lange auf eine CPU welche mal richtig mehr Power pro Kern liefert und nicht nur weniger als 10% mehr beim gleichem Takt bringt (pro Generationsschritt).



    1 mal bearbeitet, zuletzt am 12.04.17 22:42 durch JouMxyzptlk.

  10. Re: Und schon getestet: Derzeit ein 10000x10000 Limit

    Autor: RicoBrassers 13.04.17 - 08:10

    Hrmpf.

    Da macht schonmal jemand Screenshots >=8K, lädt das Ganze dann aber als komprimierte JPEG hoch, tzzz.

    Ich bin enttäuscht! :D

  11. Re: Und schon getestet: Derzeit ein 10000x10000 Limit

    Autor: JouMxyzptlk 13.04.17 - 08:26

    Für einen Bug-Report mach ich hoch komprimierte .jpg. In der normalen Einstellung wären es ein 16 MB jpg. Als PNG > 150 MB.

    Unigine hat inzwischen geantwortet und bestätigt dass es tatsächlich ein hart kodiertes 10000x10000 Limit in der Unigine2 engine gab, sind schon in der Testphase.

  12. Re: Und schon getestet: Derzeit ein 10000x10000 Limit

    Autor: Frotty 15.04.17 - 01:35

    Aha. Und wozu das ganze? Einfach nur weil es geht?

  13. Re: Und schon getestet: Derzeit ein 10000x10000 Limit

    Autor: JouMxyzptlk 15.04.17 - 01:52

    Natürlich "weil ich es kann".
    Und zum Teil weil ich der einzige bin der so einige dieser Videos machen kann.
    In ein paar Jahren wird es jeder können weil die Rechner (hoffentlich) genug Power dafür haben.
    Dass ich (mal wieder) so einen Auflösungs-Limit Bug gefunden habe passt da.
    Bei 3DMark gab es auch einen Bug bei Fire Strike, der "Bloom Layer" war Anfangs auf 4096x2048 beschränkt. Hier die Bug-Report Videos von Anfang 2013, als noch niemand 4K und 6K videos von normalen Benchmarks und Spielen gemacht hat, schon gar nicht in 60 fps:
    https://youtu.be/H2hbK_But8I?t=3s
    https://youtu.be/89KHWqXPJCA?t=4s

    Edit: Angefangen habe ich damit weil DeusEx Human Revolution keinen echten Anti-Alias Modus zuließ, und die Treppen haben mich genervt. Und dann konnte ich nicht aufhören dass immer weiter zu treiben.
    http://joumxyzptlk.de/howto_nvidia_downsample_why.html



    1 mal bearbeitet, zuletzt am 15.04.17 01:57 durch JouMxyzptlk.

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