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Liegt die Perfomance nicht weniger am Handling der Schnittstelle, ...

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  1. Liegt die Perfomance nicht weniger am Handling der Schnittstelle, ...

    Autor: Knarzi 22.11.18 - 14:10

    ... als vielmehr an der Arbeit, die man dem entsprechenden Renderpfad zukommen lässt, als auch an Engine-Altlasten, die nicht auf die Anforderungen der neuen Schnittstelle getrimmt sind?

    Ich meine, das erinnert mich ein bisschen an die Zeiten von DX9 auf DX10, wo DX10 im Endeffekt nur DX9 plus paar DX10-Shader war und somit nichts von den versprochenen Verbesserung von DX10 auf dem Display ankam.

    Ich glaube, dass die DX12-Renderpfade jetzt größtenteils zwar schon implementiert wurden, aber noch lange nicht die Optimierungen erfahren hat, die man über die Jahre am DX11-Pfad vornehmen konnte. Andere Hersteller wie euer letztes Beispiel investieren da wahrscheinlich mehr in die neue Schnittstelle.

  2. Re: Liegt die Perfomance nicht weniger am Handling der Schnittstelle, ...

    Autor: honna1612 22.11.18 - 15:01

    DX12 ist eine asynchrone API. Da muss man mehr umschreiben als den renderpfad um wirklich alle vorteile zu nutzen.
    Zb. soll man den nächsten frame schreiben während der vorherige noch nicht fertig ist etc.
    Das lastet die gpu besser aus aber das muss die engine von grund auf können.

  3. Re: Liegt die Perfomance nicht weniger am Handling der Schnittstelle, ...

    Autor: Knarzi 22.11.18 - 15:07

    Genau das meinte ich ja mit dem ersten Satz, dass der Rest der Engine eben nicht zu den neuen Anforderungen wie asynchrone Verarbeitung passt. Das asynchrone Programmierung komplexer zu handlen ist, ist klar. Aber ich glaube eben eher, dass es an Altlasten liegt, die zum Beispiel nicht so einfach auf asynchrone Abarbeitung umgebaut werden können, als an der Schnittstelle selbst, wie es der eine Satz aus dem Artikel wiedergibt.

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