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Die Bean-Counter haben gewonnen, Android und die Zukunft verlieren

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  1. Die Bean-Counter haben gewonnen, Android und die Zukunft verlieren

    Autor: abufrejoval 05.10.20 - 18:59

    Vor Jahren hatte ich mir zum LeEco Le Max 2 noch den passenden VR-Adapter aus China geholt: Technisch war das schon ok, jedenfalls solange die Custom-ROMs das unterstützen. Die Laufzeit mit den 820'er Snapdragons aber eher in Minuten bemessen.

    Vor ein paar Monaten habe ich gerade noch so ein Lenovo VR-Headset mit einem 835'er Snapdragon für knapp über ¤100 als Schnäpchen gekauft: Da ist Android 8 mit Daydream drauf und es hält deutlich länger durch.

    Es läßt sich über RiftCat als VR Headset unter Steam nutzen und zeigt, daß die Leistung durchaus ausreichend ist, um VR über WLAN auf einem leichten Gerät nutzbar zu machen: Gegenüber meinem Oculus CV1 fehlen vor allem die Controller, aber das wäre keine technische Barriere, es braucht nur Software dafür die nun keiner mehr schreibt.

    Mit aktuellen 855 und 865 Chipsets ging sicher noch mehr natives 3D auf dem Headset, aber eine Titan kriegt man noch lange nicht in <5 Watt: Muß man ja auch nicht, wie RiftCat beweist, sich die Arbeit zu teilen ist smarter.

    Das Problem ist die Schere: Wer sein Handy nicht mal für eine Stunde nur als Headset nutzen kann, bräuchte ein 2. Gerät (das ältere wäre ja noch gut genug). Wer statt dessen auf ein dediziertes Android VR Headset setzt, verdoppelt den Preis und bei den aktuellen Spitzengeräten tut das preislich schon weh. Kosten und Nutzen laufen auseinander in einem Markt der von der Masse weit, weit weg ist und kaum näher kommt.

    Klar, Google und alle Daydream Partner haben damit nie Geld verdient. Aber für all jene, die ohne großartige Investition sich selbst oder ihre Kids mit VR kreativ stimulieren wollen, geht eine tolle Option den Bach runter.

    Was passiert, wenn man VR Facebook überläßt, kann man ja gerade beobachten.

    Die erzielbaren Einsparungen dürften nicht sonderlich groß sein, man hätte das sicher auf kleinerer Spur (ohne Zertifizierungen) weiter laufen lassen können.

    In meinen Augen ist das eigentliche Problem: Google sollte für die Platform eine solche Entscheidung eigentlich nicht nach rein privatem Nutzen treffen dürfen. Das Ökosystem ist viel größer als die Firma und auch wenn sie es mal geschaffen haben, gehört ihnen eine solche Entscheidung inzwischen aus der Hand genommen.

  2. Re: Die Bean-Counter haben gewonnen, Android und die Zukunft verlieren

    Autor: mick_3 10.10.20 - 17:03

    abufrejoval schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > Vor Jahren hatte ich mir zum LeEco Le Max 2 noch den passenden VR-Adapter
    > aus China geholt: Technisch war das schon ok, jedenfalls solange die
    > Custom-ROMs das unterstützen. Die Laufzeit mit den 820'er Snapdragons aber
    > eher in Minuten bemessen.

    Also, ich hatte ein offiziell unterstütztes Gerät, auch mit SD820 (Moto Z), das lief wenigstens 2 Stunden, obwohl es recht warm wurde. Und mit angeschlossenen Zusatzakku (Moto-Mod) sogar doppelt so lang.

    > Vor ein paar Monaten habe ich gerade noch so ein Lenovo VR-Headset mit
    > einem 835'er Snapdragon für knapp über ¤100 als Schnäpchen gekauft: Da ist
    > Android 8 mit Daydream drauf und es hält deutlich länger durch.
    > Es läßt sich über RiftCat als VR Headset unter Steam nutzen und zeigt, daß
    > die Leistung durchaus ausreichend ist, um VR über WLAN auf einem leichten
    > Gerät nutzbar zu machen: Gegenüber meinem Oculus CV1 fehlen vor allem die
    > Controller, aber das wäre keine technische Barriere, es braucht nur
    > Software dafür die nun keiner mehr schreibt.

    Ja, nur leider ist das Ding im Vergleich zur Daydream-Brille ziemlich schwer. Aber zusätzliches 6DoF über die beiden eingebauten Kameras ist natürlich cool.

    Wird dies auch von RiftCat unterstützt?

    Und (PC) VR-Controller-Unterstützung wäre natürlich super, wobei ich von der Einfachheit des Daydream-Controllers sehr angetan war. Den hätte man durchaus weiterentwickeln können, wie zusätzlicher Trigger-Button sowie ein paar Marker für 6DoF-Tracking etc.


    > Mit aktuellen 855 und 865 Chipsets ging sicher noch mehr natives 3D auf dem
    > Headset, aber eine Titan kriegt man noch lange nicht in <5 Watt: Muß man ja
    > auch nicht, wie RiftCat beweist, sich die Arbeit zu teilen ist smarter.

    Ich hab ein aktuelles 855-Smartphone Top-Modell vom letzten Jahr mit QHD+ OLED-Display, das würde ich in Sachen Performance gerne mal mit Daydream testen.
    Leider handled Google Daydream so restriktiv, daß ich das Gerät anscheinend erst unlocken und rooten muss, bevor ich es als APK installieren kann. :-(


    > Das Problem ist die Schere: Wer sein Handy nicht mal für eine Stunde nur
    > als Headset nutzen kann, bräuchte ein 2. Gerät (das ältere wäre ja noch gut
    > genug). Wer statt dessen auf ein dediziertes Android VR Headset setzt,
    > verdoppelt den Preis und bei den aktuellen Spitzengeräten tut das preislich
    > schon weh. Kosten und Nutzen laufen auseinander in einem Markt der von der
    > Masse weit, weit weg ist und kaum näher kommt.

    Die meisten neuen Handys haben deutlich größere Akkus (4Ah), mit denen sich ein Headset schon recht lange (3-4h) nutzen lassen würde. Das eigentliche Problem ist, daß die Displays mittlerweile zu groß (>6") und die Auflösung max. FHD+ ist. Viele Highend-Modelle, bis auf Samsung, sind sogar wieder von QHD+ weggegangen, da dann bei den On-screen 3D-Benchmarks mit einer höhere Framerate geworben werden kann.

    Die besten VR-Handys sind immer noch die letzten Modelle von 2017/18, die von Daydream unterstützt wurden, wie Pixel 2/3 XL, Galaxy S9, Moto Z2 u.a. Die QHD+Displays sind noch klein genug, die Geräte selbst leichter (<200g) und außerdem hinreichend leistungsfähig (835/845-SoCs).

    Es wäre auch mal interessant, Sonys Xperia 4K Display -Modelle mit VR zu testen.

    > Klar, Google und alle Daydream Partner haben damit nie Geld verdient. Aber
    > für all jene, die ohne großartige Investition sich selbst oder ihre Kids
    > mit VR kreativ stimulieren wollen, geht eine tolle Option den Bach runter.

    Wenigstens hat Google die Cardboard-Software als Open-Source freigegeben.
    Jetzt müssen allerdings dort alle Features von "Cardboard 2.0" (Daydream), wie Low Latency, virtuelles Keyboard, Controllersupport und Highend-Renderer erst noch implementiert werden.
    Ob dies je geschehen wird, ist fraglich.

    > Was passiert, wenn man VR Facebook überläßt, kann man ja gerade
    > beobachten.

    Ja, Google hat durch die Aufgabe von Daydream die Vormachtstellung von Facebook im Bereich (mobiler) VR zementiert.

    Im AR-Bereich sieht es da mit ihnen, Apple und Microsoft wenigstens noch etwas ausgeglichener aus.

    > Die erzielbaren Einsparungen dürften nicht sonderlich groß sein, man hätte
    > das sicher auf kleinerer Spur (ohne Zertifizierungen) weiter laufen lassen
    > können.

    Nein, die "Bean-Counter" haben gewonnen, wie Du so schön gesagt hast. Aktuelle Beispiele sind Google Chrome sowie Photo für Android, wo gerade erst die Daydream-Unterstützung aus den Apps entfernt wurde, ohne daß dies einem vor dem Update mitgeteilt wurde.

    Damit kann man auch keine auf dem Gerät vorhandenen 360-Grad-Fotos/Videos mit der Brille mehr anschauen!

    > In meinen Augen ist das eigentliche Problem: Google sollte für die Platform
    > eine solche Entscheidung eigentlich nicht nach rein privatem Nutzen treffen
    > dürfen. Das Ökosystem ist viel größer als die Firma und auch wenn sie es
    > mal geschaffen haben, gehört ihnen eine solche Entscheidung inzwischen aus
    > der Hand genommen.

    Im Endeffekt schadet sich Google dadurch selbst, da sie mittlerweile eine ziemlich negative Reputation haben, was die Langlebigkeit, die Planbarkeit und das Durchhaltevermögen von Google-Angeboten/Projekten betrifft (siehe auch "Google-Friedhof").

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